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游戏介绍

这是 Hattrick 游戏手册,欲快速浏览相关游戏的介绍,请参阅新手指引

Hattrick 是个虚拟足球游戏,让您与来自世界各地的玩家竞争,带领自己的球队迎向光辉荣誉。

Hattrick 是个简单的游戏,基础很容易就上手。就算每周只登录一两次也无妨(当然我们希望您常来)。这游戏的挑战不在于打败游戏,而在于和其他玩家竞争。很多玩家因此而成为朋友,因此 Hattrick 还是个促进社交的游戏。

您的任务概述

您是球队经理(主教练),也是俱乐部拥有者。您计划战术和策略,决定训练什么和选择派什么球员上场比赛。您作主买卖球员,投资以改善球场以及许许多多其他事务。要达到成功最好是采取一个好策略和长期计划,成功和荣耀自然随之而来。

您的新球队

当您接手球队时表示 Hattrick 联赛系统中最低两个级别的联赛小组中有空缺。迈向荣誉和光辉的征途开始时您会得到一些球员(有些好,有些滥竽充数...),一个球场和资金。现在,是您显示妙手的时刻了。

您不必花太多时间去想球队的名称,因为在赛季末时您可以随时更改队名,不过,改名会花费 10 000 US$ 且有 3% 的死忠球迷因不原谅您放弃原来的队名而选择离开。

地区与天气

您的球队来自某个地区,一个您可能与之有联系的地区。您可以查看其他来自同一地区的玩家。地区的另一重要功能是它有自己的天气。没有所谓一个地区有比其它地区更好的天气之说,所有地区都是一样的好,因此您无需担忧自己选错地区。

天气会影响一些事情,最重要的是上座率(下雨比较少人来看比赛),以及球员的表现。在“地区”页面您能看到今天的天气状况和第二天的天气预报。如果今天阳光普照,那么有可能第二天也是晴天(相比其他天气来说,这较常发生),所以天气不完全是随机的。

如有必要您可以在赛季末更改球队所在地区,费用是 10 000 US$,且有 3% 的球迷会离开球迷俱乐部。

我们的最佳建议

我们可以给您的最佳建议是阅读这个手册。您无需立即就阅读所有章节,先阅读头几个章节,里面有相关如何玩此游戏的头绪。还有,您可以在论坛中发帖询问,我们有好几个特别为新玩家设计的新手问题论坛。

我们只坚持一件事:为了让您和所有玩家有最棒的 Hattrick 体验,我们有一些非常简单的行为准则,您可以在游戏规则阅读详情。

球员:技能

每名球员都具备 8 项基本技能,除此之外,在不同情况下球员的表现还受到一些额外因素的影响。我们首先大致了解一下这些技能:
体能: 决定球员在比赛中消耗能量的前提下的表现。
组织进攻技能: 控制球并将其转化为进球机会。
进球技能: 球当然是要射入网内。
边锋技能: 沿边路推进以将机会转化为进球的能力
守门技能: 球不该进入自己的网内。
传球: 懂得在适当的时候传出致命一击的球员,对球队的进攻是莫大的帮助。
防守技能: 阻止对手进攻的能力。
定位球技术: 任意球和点球的结果如何就看您的主罚球员的技术了。

您的球员有多棒?

在真实生活中您会说一个足球员是个“挺不错的边锋”,或是“挺好的后卫”。在 Hattrick 我们也是这么形容球员有多棒,我们使用衡量单位(不仅是球员而已),而球员的技能衡量标度最低是无,最高是超凡入圣。您可以在附录中找到完整衡量单位标度。

不同的球员需要不同的技能

所有的球员不一定要精通每一种技能,但是体能对每一个人都重要。  有时候一个球员除体能外只精通一项技能的话已经算是很不错了,而如果他精通好几项技能的话,您可能会有意外惊喜。  球员会从哪一项技能(体能除外)得益就要看他所打的位置了:

门将:

不用说守门技能对门将很重要的。身为一个好的后卫也对他们有好处,而定位球技术则对防守任意球和点球有帮助。

中后卫:

后卫自然要有防守技能,多多益善。组织进攻也会带来好处,而他们的传球技能在防守反击时就会显示出威力了。

边后卫:

防守技能是最重要的,但是成为好边锋也会有好处。他们会以组织进攻技能作出少许贡献,传球技能在防守反击时会派上用场。

中前卫:

中前卫位置上有好的中场大师是大多数球队成功的关键。中前卫也大量使用传球和防守技能以及一些进球技能。

边锋:

好边锋技能自然有好处,但是组织进攻技能也很重要。另外,他们也使用传球和防守技能。

前锋:

他们的主要任务是进球,所以进球技能是他们的首要技能。传球、边锋和组织进攻技能也很宝贵。

技能变化

这些技能慢慢随着时间变化。所有的技能都可以通过训练来改善,但是如果球员变老了,他们会开始失去一些技能。所有相关技能的变化会在训练章节中介绍。

球员:其他属性

年龄

您可在球员页面看到球员的确切年龄。 Hattrick 中的一年为 112 天,所以球员的年龄是某岁又 0-111 天。

个性

所有球员都有个性。他们可以是很好或惹人讨厌,天生领袖或孤僻,喜怒无常或平静。在这当前个性并不大影响比赛,但是找个有领袖气质的人当队长挺不错的。请查阅心理状态章节以得知更多相关个性的信息。

经验

打了很多重要比赛的球员经验飞涨,而经验将帮助他们在未来的比赛里从容应对各种状况。比如,影响特别事件,以获得进球或失球,稳定军心减少混乱局面等等。 经验是独立的数值,和球员的技能无关联。不同的比赛类型对球员累积经验的速度都有不同的影响。球员总共需要大约 100 点经验值晋升一级经验。下表列出了每种比赛类型的经验值。

比赛类型 经验分数
联赛 3.5
附加赛 7
主要杯赛 7
次要杯赛 1.75
训练赛 0.35
国际友谊赛 0.7
HT 大师赛比赛 17.5
青年联赛比赛 3.5
青年友谊赛 0.35
(旧)世界杯比赛 35
(旧)世界杯决赛圈的比赛 70
(旧)国家(代表)队友谊赛 7
世界杯比赛 28
世界杯(半决赛和决赛) 56
世界杯(外卡) 14
洲际锦标赛 14
洲际锦标赛(八强、半决赛和决赛) 21
HT 国家杯赛 7
国家(代表)队杯赛(淘汰赛) 14
国家队友谊赛 3.5

忠诚度

对俱乐部的忠诚度越高,球员在场上的表现就越好。忠诚度随着在逗留在俱乐部的日子而逐渐增加。

忠诚度有两种:

球员忠诚度奖励效果

球员留在您球队中每多一天(须连贯),他对球队的归属感和忠诚度就增多一点;球员越有归属感和忠诚,他的表现就会越好。

忠诚度在开始的时候增加很快,然后逐渐变得越来越缓慢。三个赛季后球员会达到忠诚度的最高值,不过在 12 周后即可达到一半值。

最大奖励效果:除体能外所有技能级别 +1

举例: Tommy Wright 有稳定级别的组织进攻技能,及格级别的防守技能,他的忠诚度已达最高值(超凡入圣级别)。他将会表现得有如一名拥有优秀级别组织进攻技能和稳定级别防守技能的球员,这也将在他的星评级中显示出来。

当球员忠诚度达到超凡入圣级别,他将会得到完整的奖励效果。您的青年球员一开始就会有超凡入圣级别的忠诚度。

请注意,如果您把一名球员卖给另一个俱乐部,他对您的俱乐部的忠诚度会丧失,所以如果之后您把他再买回来,您必须从头开始培养他的忠诚度。

母会奖励效果

为母会比赛的球员,比如说您的青年球员,除了您的俱乐部之外他的整个职业生涯不曾效力其他俱乐部,当他在场上时总是会更加拼命,因为他在为心爱的球队比赛。

奖励效果: 除体能外所有技能级别 +0.5

球员页面上会有一个心形图标显示该球员整个职业生涯都为自己的母会效力。请注意,如果您卖出自己的青年球员,尔后再把他买回来,他并不会享有此项奖励效果。

同时获得两项奖励效果

球员可以同时获得两项奖励效果。所以当您提升一名青年球员到成年队,无论是通过新或老青年系统,他将会得到 +1.5 技能级别(除体能外所有技能)的奖励效果,一直到您将他卖出。

全面技术指数 (TSI)

全面技术指数是测量球员的技能的工具,可以藉由训练提升,也随着状态改变。

状态

球员的状态越好,表现也越好。它与身体无关,也不干系球员训练得多好。状态反射出球员所可以达到的极限,或是无法表现出他应有的潜能,比如说球员当前的私生活状况。

您可在球员页面上查阅球员的“当前状态”,此数值直接应用于比赛中。比如说,处于“糟糕”状态的“优秀”球员的表现一般上会比处于“稳定”状态的“及格”球员来得差。 球队的体能训练量对当前状态有负面影响,您的体能训练量上得越高,负面影响就越大。

此外也有隐藏的“背景状态”,其主要的用处是计算球员的当前状态趋向。每周训练更新时,球员的当前状态就会有所变动,朝背景状态的方向上升或下降。 当前状态并不立即随着背景状态变化,它花数周的时间逐渐向背景状态靠拢,如果当前状态离背景状态的级别越远则变化的幅度就越大。

一旦当前状态更新后,背景状态也有机会变化。每个球员的背景状态都有同样的变化几率,您无法影响。 但是,当背景状态有变化时,影响新背景状态的因素如下:

  • 球员周内是否有参加比赛,这点非常重要!
  • 训练强度——强度越大,一般来说状态就越好
  • 教练——教练级别越高,一般来说状态就越好
  • 状态教练——专门改善状态
  • 助理教练——助理教练也帮助提升状态

特长

游戏中有约一半的球员拥有“特长”,特长有时候会对比赛产生影响。具有特长的球员,会得到 10% 的额外工资奖金。

球员的五种不同的主要特长是:“技术”、“速度”、“头球专家”、“力量”以及“不可预测”。 每一种特长都有其好与坏的一面,我们会在“特别事件”章节中介绍。我们也会在“战术”章节中介绍对某些战术类型特别有用的专长。

游戏中也有两种罕见的特长——“坚忍不拔”和“支援球员”。有坚忍不拔的球员比其他球员稍微更快的自伤病中痊愈,同时也有可能在比赛中受轻伤也不碍事。支援型球员将会尝试帮助场上在其附近的球员,如果成功,队友们的表现就会更好;如果失败,就会导致整队的队形组织下降。

伤病

球员有时候会受伤。除非伤势非常轻微,不然他们都需要歇上两三场比赛来养伤。提高训练强度和助理教练的级别总数都会提高球员受伤的风险。

年龄愈大的球员所需的恢复时间愈长,您也可以聘请队医来帮助球员恢复健康,队医也能减低受伤风险。年龄愈近四十,要完全恢复就愈困难。另外要注意的一点是,球员页面上所显示的球员的伤病康复时间,是以周数来计算的预计时间,如果在页面上显示您的明星前锋的康复时间是一周,他将需要长达一周的时间才能完全康复。

红黄牌

球员在比赛中可能会得牌,或被驱逐出场,高度侵犯性的球员(尤其是低诚信和经验不足者)更常得牌。球员在比赛期间得到两次警告就会被罚出场,随后并被禁赛一场(正式比赛)。 球员累积三张黄牌后也会被禁赛一场。联赛、杯赛和附加赛的警告将一并计算。如果某球员在联赛中已得到两次警告,并在接下来的杯赛中再次得牌,那么他将在紧接下来的一场正式比赛(联赛、杯赛或是附加赛)中遭遇禁赛一场。

比赛之前您可在球员页面查看球员的累积警告状况。累积三次警告者或是在上一场比赛被罚出场者将会有个红牌标志,显示出他在接下来的一场比赛中遭遇禁赛。 在正式比赛进行后,被禁赛球员的禁赛信息将清空。另外,球员的累积红黄牌信息也将在赛季末时清空。球员不会在友谊赛中被禁赛,累积红黄牌信息在友谊赛过后也不会清空。

阵容:基本认识

作为球队经理您决定球队将如何打比赛和使用什么阵型。在每次比赛开始之前,您提交决定——使用比赛指示表排兵布阵。您得在比赛开始时间至少 20 分钟前提交比赛指示,并切记裁判的手表和您的手表可能不一致,所以请尽量避免最后一分钟才发出指示。 您也可以把某场比赛指示指定为“标准阵容”(为安全起见,我们建议您这样做)。这表示 Hattrick 会将此阵容视为未来比赛的默认阵容,当然,您可以随时根据不同的状况调整您的阵容。

首发阵容和替补

每场比赛您选择首发十一名球员、替补、指定主罚定位球的球员以及队长。在比赛指示表中,您以拖放(drag and drop)方式把球员放到相关位置上。

如果您的一或多名球员受伤,该位置的替补将进场完成比赛。如果您在该位置上没有设置替补,或是替补上场后也受伤了,其他位置的替补将会临危受命自动被选上场比赛。 如果您没有可以上场的替补,就得以 10 名球员来完成比赛。如果恰好又伤了门将(或是您没有安排门将),那么场上的一名球员将会出任门将。 您也可以设置条件性替补,详情请参见替补章节。

弃权

切记联赛或是杯赛的比赛开场时,必须派上至少 9 名球员才不会被判弃权。

如果您的首发阵容少过 9 名球员,但球队中还有其他能上场的球员,俱乐部中的其他职员会介入,为该场比赛排出一个阵容。当这发生时,您球队的团队精神、状态、自信心和阵型经验都会比您自己提交比赛指示时来得低。但是往好的方面来看,球员依然会从该场比赛中得到训练效果。

如果球队中没有足够的能上场比赛的球员,无法排出一个有效的阵容,您的球队就会弃权。弃权会有惩罚,如以上所述,也导致该场比赛没有训练效果,但只限于该场比赛而已。

如果在非正式比赛中和青年队比赛中您没有派上至少 9 名球员出场,邻近地区的人将会出现代替您的球队进行比赛。这将不会造成您的训练损失,也就是说该周曾出场打正式比赛的球员将会得到训练效果。

选择球队阵型

您可以打任何可以以指示界面创建出来的阵型,训练页面上有个显示所有阵型的列表。

值得知道的是,当有超过一个球员处于中路位置(中后卫、中前卫或是前锋),他们无法将全部的能量贡献给球队评级。三个球员的作用折损比两个球员的折损更大。这里的逻辑是,当有超过一个球员在同一个区域活动时,他们开始依赖彼此,因此无法为球队献出其所有能量。

简短来说,处于中路位置的单个球员的作用是 100%,中路位置上用两个球员会导致两人的作用打折扣,使用三个球员会带来更多折损。这个折损影响球员的所有技能。

中前卫的作用折损程度比前锋更多,前锋的折损则比后卫更多。更准确来说,中前卫的折损大约是后卫的两倍,前锋则处于这两者之间。

战术和球队态度

您也可在比赛指示页面中设置球队的战术和对待比赛的态度。请参阅“比赛:战术”章节以得知更多详情,而相关球队态度的信息是在“心理状态”章节。

人盯人指示

您指示一名球员死跟着对方的关键球员,影响他的发挥。人盯人是有风险的,所以请小心使用——不过,如果选对了球员和时机,它可以是个高效的抵消对手优势的方法。

原则是您下令其中一名球员死跟着对手,干扰对方。如果被盯的目标在场,这指示将会在 5 分钟后触发,您的球员对己队的贡献会比平常少得多。确切来说,如果目标靠近,负责盯人者的贡献比平常少 50%;如果目标太远,他的贡献会下降到 65%。人盯人的好处是,希望被盯防的目标对其球队的贡献也会降低。这就要看您的球员盯人的效率如何了。当中的秘诀,当然是扬长避短了。

负责盯人者不能再有别的指示,让一名球员去盯人会取消他原来的“进攻性”、“防守性”、“靠边路”或“靠中路”的指示。

每场比赛只可以对后卫、边后卫或中前卫下达一个盯人指示;而被盯的目标只能是前锋、边锋或是中前卫。如果目标没有出现,或是打的是不可盯防的位置,指示会无效,但您的球员还是会失去 10% 的正常贡献。不过,开赛时没有触发的人盯人指示可能会在较后时,因把目标被替换上场,或是改打可以被盯防的位置后触发。

当人盯人指示正在执行中时,球员(的技能)将不会对球队战术如全场压迫或防守反击有任何贡献。如果人盯人没有触发,他将会对这些战术作出贡献,不过会如上文所述,会被扣除 10%。

盯人者最重要的技能是防守,他的防守技能会拿来和被盯目标的最高技能相比,结果会决定被盯者的会失去多少贡献。在人盯人的计算中,力量型球员的防守技能会得到 10% 的加成,无特长球员得到较小 (5%) 的加成。被盯的目标如果是技术型球员,其最高技能在计算时会得到 -8% 的“扣分”,而不可预测型球员得到 +8% 的加成。状态、体能、经验、忠诚度、母会球员以及健康状态对盯人者和被盯目标都重要。值得注意的是,这些特长所带来的加成和扣分只是用来计算人盯人作用,并不用于评级的计算中。

盯人者的“惩罚”影响除守门技能和定位球技术以外的所有技能;被盯目标所得到的“惩罚”也不包括防守技能。

个人指示

您也可以对场上(除门将外)的球员下达个人指示,比如说让您的中前卫在比赛中偏向“防守性”。 这表示虽然他还是个中前卫,但是他会比平常更专注于防守,更少投入于进攻中。共有四种个人指示,请参见此以得知这些个人指示对各个位置的意义。此外,您也可以指示球员盯住对方的关键球员。详情请参阅人盯人部分。
位置 战术 影响
边后卫 进攻性 略微更多边路进攻,略微组织进攻,少防守
防守性 略微更多防守,少边路进攻,略少组织进攻
靠中路 更多中路防守,少边路防守,更少边路进攻,略微更多组织进攻
中后卫 进攻性 更多组织进攻,更少防守
靠边路 更多边路防守,更少中路防守,有一些边路进攻,略微少组织进攻
边锋 进攻性 更多边路进攻,略微更多传球,少防守,少组织进攻
防守性 更多防守,少边路进攻,少轻组织进攻,略微少传球
靠中路 略微更多组织进攻,少边路进攻,略微更多中路防守,略少边路防守,略微更多中路传球,少边路传球
中前卫 进攻性 更多传球,更少防守,略微少组织进攻,略微多进球
防守性 更多防守,少传球,略少组织进攻和进球
靠边路 相当数量的边路进攻,略少组织进攻,略微多传球和边路防守,略少传球和中路防守,无进球
前锋 防守性 略微更多组织进攻,更多传球(如果是技术型前锋的话,更多向边路的传球),更少进球和略少边路进攻
靠边路 更多边路进攻,更加多进球和略多边路传球,略少进球和略少中路传球,(另一边)略少进球、边路进攻和传球,略少组织进攻

比赛:基本信息

如何找出恰当的阵容是您在 Hattrick 中最大的挑战之一。在这几个章节中我们将集中讨论球员的技能如何在比赛中派上用场。此章节将告诉您一些基本的但却又是最重要的信息。

比赛模拟系统的基本信息

在每个半场比赛中会制造特定数量的进攻次数,中场实力决定每一次的进攻由哪一方得到。中场实力较强(控球率最高)的那队最有可能得到最多的进攻次数。  决定了进攻属于哪一支球队后,接下来就是决定进攻类型,基本进攻分左路、中路和右路,还有定位球(任意球和点球)。进攻一方会尝试攻破防守一方相对方向的防守。

基本进攻

每场比赛会制造某个数目的基本进攻机会(如上文所解释),当中有一些是“开放式”的机会,任何一队都可以得到,一些则是属于各球队的专属机会。

“开放式”的机会由中场来决定哪一支球队得到该机会。专属机会也以类似机制操作,不过,如果您的中场“赢得”对手的专属机会,您得到的是“扼杀”该次进攻。您不会获得属于对手的专属机会,对手也不会得到您的。

大多数进攻机会都会在比赛报道中提及,不过和进球相差谬以千里的进攻机不会出现在比赛报道中。  您可能会从“特别事件”和反击中得到额外的进攻机会。我们将在另外两章相关比赛的章节中加以介绍。

主场优势

主队会得到球迷的欢呼助阵。一般上主队的控球率比客队高。  来自同一地区的球队互相对垒时,就是同城“德比”,主队照旧得到主场优势,而客队也会享有主场优势,不过大约是主队的一半。如果比赛在中立场地进行,两队都不会得到任何优势,即使该中立场地是在同城中的另一个球场,对垒双方依然不会得到任何主场优势。

心理状况和教练思维

团队精神,自信心和球队态度影响球队的表现。详情请查阅“心理状态”章节。
教练的思路(进攻型、防守型或是平衡型)也影响比赛。详情请查阅“教练”章节。

您应该关注球队评级

比赛完毕后,您会看到球队各部分的表现评级。评级不仅告诉您球队各个部分的表现,同时也是比赛模拟器用来计算比赛的数值。

比赛评级衡量单位(由无至超凡入圣)有四个子评级:非常低、低、高和非常高。这样就能更清楚知道您的评级到底是有多好。比如说“非常高稳定”只是比“非常低优秀”差一点儿一,却比“非常低及格”好很多。

星评级

比赛过后我们会评估球员,以星星来显示球员的表现好坏,越多星星越好。

值得注意的是,星评级只是评估球员在其指定位置上的个人表现,可以用来比较打同一位置的不同球员,但却不是一个衡量球队实力的理想方式。要得知您的整体球队表现,请查看球队评级,并和其他球队相比较。

值得注意的是,球队影响(比如说因超过一个球员处于中路而影响其作用——请参阅“阵容:基本认识”章节)并没有包括在星评级中。

常规状况

简言之,中场状况决定您的球队一场比赛中可以创造多少机会。其他球队部分则决定进攻转化为进球的几率。

下表将多少帮助您选择球员,请注意,这只是粗略估计而已。  一些技能级别也许只是意味着表现上有稍微的不同而已,一些则会有可能有更大的分别。再说,这表并未考虑个人指示或是因两个或更多球员一同处于中路而遭受的作用减低影响(请参见前一个章节)。

球队部分 因素 (重要性由高排到低)
中场 组织进攻 中前卫
组织进攻 边锋
组织进攻 中后卫
组织进攻 前锋
组织进攻 边后卫
左路进攻 边锋 左边锋
边锋 左边后卫
进球 前锋
传球 左中前卫
传球 左边锋
边锋 前锋
传球 前锋
传球 中前卫
左路防守 防守 左边后卫
守门 门将
防守 左中后卫
防守 左边锋
防守 中后卫
防守 门将
防守 左中前卫
防守 中路中前卫
中路进攻 进球 前锋
传球 前锋
传球 中前卫
进球 中前卫
传球 边锋
中路防守 防守 中后卫
守门 门将
防守 中前卫
防守 边后卫
防守 门将
防守 边锋
右路进攻 边锋 右边锋
边锋 右边后卫
进球 前锋
传球 右中前卫
传球 右边锋
边锋 前锋
传球 前锋
传球 中前卫
右路防守 防守 右边后卫
守门 门将
防守 右中后卫
防守 右边锋
防守 中后卫
防守 门将
防守 右中前卫
防守 中路中前卫

训练

每周您都可以选择要您的球员训练什么项目。每周的训练效果根据不同的联赛更新时间在周四或周五揭晓,以训练更新开始那刻您所选择的训练项目为准。球员的当前状态和隐藏状态的变化也会在此时显示。

球员年龄和技能级别

年轻球员一般上来说会训练得比较快,但是有多快则也要看他当前的技能级别,越低的话训练得越快。  非常低级别的训练比中级别快很多倍,非常高级别的训练比中级别慢。

除了年龄和当前技能级别之外,还有四大因素影响训练效果:训练强度、训练类型、体能训练量和教练人员(教练和助理教练)。

训练强度

训练强度越大,一般上来说球队的状态就会越好,训练的效果也越显著。您可以输入 0 到 100 之间的一个数字来决定训练强度。  高强度训练的缺点是同时也增加球员受伤的风险。您得自己决定最合适的训练强度——您可以在论坛上询问其他球队经理的意见。

显著地降低训练强度可以令球队的团队精神得到“一次性”的提高。 但是当您再次提高训练强度,团队精神将随着这消息的传出而下跌。请注意,更改训练强度需要在至少一个训练更新之前将新强度输入系统。

训练类型

有 11 种训练类型可供您选择,所有训练都可以提高球员的某种技能。下表显示各种不同的训练类型。

教练人员

如果您有一位好教练,则训练效果将更有效。助理教练也会提高训练效果。

体能训练

体能必须每周都训练,是全队训练总量的某个百分比。训练强度越高,训练效果就会下降,所以还是每周训练一点比较好。  较老的球员每周需要多一点的训练来维持其体能在一定的级别,也就是说经理们需要找出适合自己球队和目标的体能训练量。  当周有上场比赛为您的球队打至少 90 分钟的球员,将会得到球队所设置的体能训练量的 100% 效果。打少过 90 分钟比赛的球员(比如替补)的训练效果是 75%,再加上其上场时间的训练效果。球队中当周没有上场,但是身体健康(包括瘀伤)的球员将会得到一半的训练效果。受伤的球员不会得到任何体能训练效果。

体能训练对全队的状态有负面影响,您训练得越多对状态的影响也越大。  值得注意的是只有当前状态,而不是背景状态,受体能训练的影响。

基本原则

球员的当周训练效果是看该周他在训练位置上为您的球队打了多少分钟的比赛。他在其他球队所打的比赛只影响其状态更新,并没有训练效果。如果一个球员在一周内完全没有上过场,或是没打至少一分钟的比赛,他就没有训练。 一名球员每周可得到 90 分钟的训练。打训练位置超过 90 分钟并不会让他得到更多的训练。打得少了,如 50 分钟,他就得到 90 分钟中的 50 分钟训练。

如果一名球员一周内打多个不同的位置,训练更新时系统将会以其所能得到最佳训练效果的那 90 分钟来计算。个人行为指示并不影响训练效果。

打边锋位置的球员将只得到一半的组织进攻训练效果,打边后卫的球员将只得到一半的边锋训练效果。

球员参加的是友谊赛、杯赛还是联赛并不重要,从训练的角度来看其效果都是一样的。

.不过,如果在正式比赛开始时您没有派上足够的球员,您将会被判弃权,并失去该场比赛的训练效果,但当周的训练效果不会受影响。

另一方面,如果您有派上足够的球员,但是您的对手却没有出现在赛场上,您会因对手弃权而被判胜出,您的首发十一名球员会如常得到训练效果,不过将不会得到个人经验。

括号表示小效果。双括号表示非常小效果。

训练类型 提高 ....对象...
定位球技术 定位球 有上场比赛的所有球员,定位球主罚者和门将得到额外 25% 训练效果
防守 防守技能 后卫 ((所有有上场比赛的球员))
进球技能 进球技能 前锋 ((所有有上场比赛的球员))
边锋 边锋 边锋 (边后卫) ((所有有上场比赛的球员))
进球和定位球技术 (进球技能) (所有有上场比赛的球员)
(定位球技术) ((所有有上场比赛的球员))
传球 传球技能 中前卫、边锋和前锋 ((所有有上场比赛的球员))
组织进攻技能 组织进攻技能 中前卫 (边锋) ((所有有上场比赛的球员))
门将 守门技能 门将
传球(后卫和中场球员) 传球技能 后卫、中前卫和边锋 ((所有有上场比赛的球员))
防守(后卫和中场球员) 防守技能 (门将、后卫、中前卫和边锋) ((所有有上场比赛的球员))
边锋(边锋和前锋) 边锋 前锋和边锋 ((所有有上场比赛的球员))
个人训练 (面向青训学院而已) 根据比赛中所打的位置的宝贵技能(多项) (所有有上场比赛的球员)

例子

球队本周训练“边锋”。请注意,您的比赛日子可能与本例有所不同——周日指周末联赛,周三指周中的友谊赛或杯赛。

  • Adam Adams 周日打了 90 分钟的边锋,但没有参加周三的比赛。他得到 90 分钟的完整边锋训练效果。
  • Bert McBert 周日打了 90 分钟的边锋,周三则打了 90 分钟的前锋。他也得到 90 分钟的完整边锋训练效果。
  • Carl Carlson 周日打了 50 分钟的边锋,周三则出任 90 分钟的边后卫。他得到 50 分钟的完整边锋训练效果和 40 分钟的微小边锋训练效果。
  • David Davis 周日打了 40 分钟的边锋,周三则改打 90 分钟的前锋。他得到 40 分钟的完整边锋训练效果和 50 分钟的一丁点的边锋(“渗透”)训练效果。
  • Freddie Fred 周日和周三都打 90 分钟的边后卫。他依然只是得到 90 分钟的少许边锋训练效果。
  • Gus O'Gumby 既未参加周日的比赛,也未参加周三的比赛。他的技能没有得到多大的提升。

技能退化

当球员年近 30 时,他每周失去一些能力。他失去多少能力取决于他的年龄和当前技能级别。球员的技能越高,下降的幅度越大。较老的球员损失的能力也会比较年轻的球员更多。

教练

您的教练是个重要人物,他负责训练和启发球员。

教练能力

执教技能:一名有能力的教练知道训练球员的正确方法。您的教练越有才能,训练就越有效。教练的最高级别是 5 级(优秀)。所有新球队开档时都会获分配一名 3 级(及格)教练。

领导能力:教练的工作不止是布置训练活动,他也得会激励球员。如果教练有好的领导能力,一般来说您的团队精神也会更好。

战术:教练可以是“进攻型”、“防守型”或“平衡型”,并只影响您球队在比赛中的表现。“进攻型”教练牺牲防守以换取进攻;“防守型”教练则防守至上不惜牺牲进攻。 防守型教练提高防守而进攻型教练提高进攻,纵向对比两者的话,防守型教练对防守的提高比进攻型教练对进攻的提高稍微多。平衡型教练则对球队进攻和防守皆没有额外帮助,当然也没有带来任何负面影响。

执教技能退化

教练效力球会一个赛季后其领导技能会开始逐渐退化。一旦他的领导技能跌至极其糟糕级别就会开始影响其执教技能。

更换教练

如果您不满意教练的话,可以随时另请高明。您可以选择从外部聘请教练,或是将球队中其中一名球员提升为教练。球员必须先在您的球队中待了至少 16 周,才能成为教练。更换教练的操作是在“我的俱乐部”菜单下的“职员”页面中。

请注意,所有同样级别的新教练都是一样的。也就是说,如果您买入一名 3 级(及格)教练,他始终是“中等”的 3 级教练(无论如何,5 级教练也就是优秀级别,只比 4 级教练,也就是稳定级别,好半级而已)。

聘用新教练后,原教练仍然会留在球队中成为普通球员,且不可再次成为教练。您也不可以将他挂牌出售,所以如果您不要他留下的话就得开除他。

从外间聘请教练

要从外间聘请教练您必须首先确定要什么打法的教练,然后选择他的执教技能和领导技能。每种领导能力和执教技能的组合都有其固定的价格,教练越好价格也越昂贵。

领导能力
级别 (3) (4) 中下 (5) 及格 (6) 稳定 (7)
级别: 1 - 弱 (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
级别: 2 - 中下 (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
级别: 3 - 及格 (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
级别: 4 - 稳定 (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
级别: 5 - 优秀 (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

将球员提升为教练

当您将某位球员转为教练后其(当前)领导能力不会改变;他的当前经验则决定其执教技能级别以及培训费用。如果您拥有一位经验丰富并且领导能力高的球员的话,把他提升为教练就十分合算了。不过,球员成为教练时不能取得比其当前经验更高级别的执教技能,同时他得加入球队至少一个赛季(16 周)后才能成为教练。

财政

作为俱乐部经理您也负责球队的财务。每个周末经济更新进行时您支付费用和征收各种收入,您可以在当地时间表页面查看您联赛的经济更新确切时间。. 比如说您以 10 000 US$ 购买一名球员,该球员在转会结束后马上向您报到,您的“新签球员”项目中会增加 10 000 US$(该笔转会费)。

收入和支出

在财政页面中您也可以看到本周的预算和上周的财政状态。以下为报告中各项目的说明:

收入

比赛收入:联赛主场门票收入和周中的友谊赛门票收入。请查阅第十章节‘球场’以得知更多相关门票收入的信息。

赞助商:每周赞助商将会提供一笔赞助费。请查阅‘球迷与赞助商’章节以得知更多相关信息。

卖出球员:当您卖出一名球员,该项收入会出现在这项目中。请参看‘转会交易’章节以得知更多详情。

分成:如果您因为是球员的前球会或是母会而得到收入,就会在这显示。请参看‘转会交易’章节以得知更多详情。

其他:这儿积累所有一次性的收入,例如球迷缴交的会员费和奖金。

支出

工资:每周您支付球员工资,每名球员 250 US$ 再加上按其技能和年龄计算的固定数额,在国外踢球的球员会得到额外 20% 的津贴。

球场维护: 每周经营和维护球场的费用。请查阅第十章节‘球场’以得知更多详情。

球场建设:建造或是拆除球场的费用。

职员:每个职员的工资是介于每周 1 020 US$ 和 33 840 US$ 之间,具体取决于其级别(1 到 5)和合约有多长(1 到 16 周)。

发掘青年球员:青训学院的每周维持费用或是球探网络的每周投资。

新签球员:在转会市场上买入新球员的费用在此显示。请参看‘转会交易’章节以得知更多详情。

其他:这儿累积所有一次性的支出,例如开除职员和提升球员至成年队。

利息:球会负债的话就得支付一些利息。

现金资金和储备资金

董事会对经理所持有和可以花费(支付工资、购买球员、修建球场等等)的现金数目设置一个上限,超出此营运资金上限的金钱将会被注入储备资金池中,以保证俱乐部未来。一旦情况需要,董事会将允许经理提出储备资金,以用来营运俱乐部,不过不会允许一次过提出所有储备资金。

财政总监也是职员之一,他能提高营运资金上限,以及从储备资金回流到营运资金的数额。

负债和破产

就算您球会的结存是零也可以花费,您可以稍微欠点钱买球员或是聘请教练,不过一旦欠款总额达到 200 000 US$,就无法随心所欲消费。您的银行欠款额上限为 500 000 US$,一旦欠款就得为所借的钱支付高利息。 如果欠债高达 500 000 US$,您将会收到破产警告。如果在破产警告发出的两周内,您还是无法将球会资金余额控制在债务上限 500 000 US$ 以下,您将会被迫离开 Hattrick 联赛系统!请注意,如果即将破产的球队有球员正挂牌出售,并已经有买家出价,且其金额足以让此球队抵达“安全”区,以及拥有大量储备金的球队,这些球队将不会破产(不过依然要支付所欠债务的利息)。

球迷与赞助商

赞助商和球迷是球会的重要收入来源。因此您得与他们维持良好的关系并让他们开开心心——您迟早会得到回报的。

球迷情绪

球迷是球会的经济支柱,他们每人每赛季缴交 30 US$ 年费,而更重要的是他们的情绪严重影响您的主场门票收入。

要维持他们的良好情绪并吸引更多球迷,最简单的做法莫过于拿出符合他们的期望的表现。您可以在球迷页面得知他们的当前情绪。

赛季期望

每个赛季开始时,球迷会告知他们对球队的期望。一般上期望取决于上赛季发生的事:他们那个时候的期望和结果。

当您的球队升(或降)级时,球迷会逐渐适应新状况。如果您才升级,球迷并不会苛求。但是如果您年复一年都留在同一个联赛级别,球迷会有倾向要求更多一点。

比赛期望

赛季期望会影响球迷对每场比赛的期望。在球迷页面您可以看到球迷对每场比赛的期望。一般上,球迷对主场比赛的要求比较高。

如果比赛结果有如他们所期待的——赢球的话他们会兴高采烈;输球的话,如果赛前他们已经做好心理准备输球,也不会太失望。如果比赛结果比他们的期望更好,他们的情绪会更高涨;但是结果比他们期待来得更差的话,情绪就会受到负面影响。球迷对赛季的首轮联赛结果的反应不会太过激。

赛季开始时,球迷对每场比赛的期望是来自两队球迷对己队的赛季期望。随着赛季的进行,对垒双方的联赛位置和积分就越来越重要。在杯赛方面,球迷的期望只是来自于两队的赛季期望(包括联赛级别)。

球队态度和您的资金储备影响球迷

告诉您的球员“轻松随意”或是打“生死之战”会影响球迷对比赛结果的反应。如果比赛结果诚如所料(或甚至更好),“轻松随意”会减少正面影响而“生死之战”会增加正面影响。

如果比赛结果比预料中更坏,“轻松随意”会增加负面影响,而“生死之战”会减少负面影响。

如果您有很多现金储备,您的球迷就会比较难伺候,因为他们觉得您有足够的资金投资以达致成功。富裕球队的球迷对失利的反应更为强烈,对胜利也不会太兴奋。您球队持的现金越多,这些反应就会更为明显。

赞助商

赞助商是重要的俱乐部收入来源。和球迷一样,越成功的球队,就会得到更高的收入。不过,赞助商之间也互相竞争,并对要如何奖赏您的球队有不同的策略,聪明的经理可以利用这一点。

在第 16 周,新赛季开始前一周,经理会收到来自不同赞助商的各种合同。

联赛小组中的所有球队有同样的机会得到某一个合同,不过数额可能不一样,因为赞助商是基于球迷俱乐部的级别和联赛级别来进行计算。也就是说,所有的球队都会收到独特的多个合同组合,经理需要小心思考,什么才是对自己的球队最好的。

所有的合同,每周都开给俱乐部一个固定的数额。在这基础上,再开出一或多项额外奖金。一些将会是非常容易完成,完成后会得到一组奖励。另一些则比较高风险,但也有可能带来更多潜在的奖金。赞助商合同会在每个赛季末到期,之后您将可以选择新的合同。

如果您没有选择任何合同,董事会就会为您代劳。他们将会选择风险最小的合同,因此其潜在的奖赏也是最小的。

球场

您的球会将从一个小球场起步,随着您的 Hattrick 经理生涯逐渐发展,您可以改善球场。您可在“球场”页面查看各种相关信息和进行操作。

收入与支出

有四种不同类型的看台,每一类型的看台有不同的门票收益和每周维持费用。

  收入 每周费用
梯形座位 7 US$ 0.5 US$
普通座席 10 US$ 0.7 US$
有盖座位 19 US$ 1 US$
贵宾包厢 35 US$ 2.5 US$

从主场比赛的赛事报告中可以得知每种类型看台的门票销售量。门票收入将根据比赛类型按不同比例分配给比赛双方:

联赛:门票收入全归主队。

杯赛:门票收入的 67% 归主队,客队得到 33%,最后六轮的比赛由于在中立场地进行,因此两队均分门票收入。

友谊赛和附加赛:门票收入由两队平分。

上座率

有多少观众来看比赛主要取决于球迷。球迷情绪和球迷俱乐部规模是影响上座率的最重要因素。球队在积分榜上的当前位置、您和该场比赛的对手在积分榜上的排名差距也很重要(面向联赛而已)。

在某种程度上来说您的对手的球迷(情绪和球迷俱乐部规模)影响上座率,因为他们可能也想来观看比赛。值得一提的是,随着赛季的推移进展,球迷们会越来越感兴趣观看比赛。一般上赛季末的上座率比赛季初来得高。

天气自然对上座率有影响,天气不好时比较少观众愿意来观看比赛,而哪些冒着坏天气来观看比赛的观众就会倾向于购买比较贵的票,有盖遮头才不会被雨淋湿。所以如果您拥有足够且适当容量的座位,不管天气如何最终您的收入依然有可能是一样的。

改善球场

要改善球场您得聘请建筑承包商进行重建。工程需时约一周或更长,具体时间取决于您的工程项目范围。工程并不会影响球场现有座位,球迷照常可以来看比赛。每次重建工程的启动费用是 10 000 US$,再加上每张座位的建造或拆除费用:
  修建费用 拆除费用
梯形座位 45 US$ 6 US$
普通座席 75 US$ 6 US$
有盖座位 90 US$ 6 US$
贵宾包厢 300 US$ 6 US$

为您的球迷提供不同类型的座位选择是个好点子。大多数人会购买梯形座位的门票,所以此类型的座位应该占您的球场的最大比例。 如果没有舒适的座席,有的人决不会去看比赛;有些人还要求座位有盖以免日晒雨淋之苦。所以您应该供应一些此类座位。更有些人只坐在高贵的贵宾包厢中一边享受美味的食物和饮料一边看球,这类球迷不多,但是您可能不愿意忽略他们的需求。有盖座位和贵宾包厢不像其他类型的座位那样受恶劣天气的影响。

职员

聘请合适的职员对您的球队和俱乐部的发展是至关重要的一环,您的职员可能不会在比赛日出现在板凳上,但是他们每周的其他时候都和球员一起工作,或是为俱乐部履行重要的任务。他们协助教练,而对身为经理的您来说,确保您的团队中拥有合适的人是十分关键的。

职员作用和技能级别

聘请熟练的职员而得到的作用是个静态的额外红利,将会加在您球队现有的数值上。这额外红利将会是个始终透明、您看得见的作用。但是,由于团队数值是动态的,并受不同因素的影响,所以聘请职员的最终效果有可能难以准确预测。可以肯定的是,您正在向正确的方向移动针。具有较高技能级别的职员也将贡献更大的额外红利作用,而这作用将是线性的。如果您聘请了几名同一个类型的职员,他们的作用将会先联合起来统计后再实施于球队上。也就是说,一个四级的助理教练的作用相等于两个二级的助理教练的作用。此外,为了帮助您更轻易掌握这一切,您将可以在职员页面看到当前所聘请的职员所带来的实际作用,和打算聘请的职员将会带来的额外红利。我们也在本章节的最后部分附录了一个表格,列出各个职员类型和其作用。

您的幕后团队规模

您总共只可以聘请四名职员,当中助理教练不可超过两人,其他类型的职员最多只能聘请一名。

聘请和开除

聘请职员时必须决定合同期限,期限越长,每周费用就越低。如果日后计划有变,您需要空出某职员的位置,您可以在合同到期前选择毁约,只是必须支付所剩下的工资的双倍,因此改变主意有时候必须付出昂贵的代价。此外,职员在合同的第一周和最后一周不可被解约,其他时候并无限制。

毁约

当您毁约解雇职员,您必须支付遣散费。示例:聘请一个第 3 级别的职员长达 13 周。来到第 8 周时欲毁约,您已经支付了 8 次每周工资 4 800 US$ 或总数 38 400 US$。但是如果您一开始就以 8 周的合同来聘请此职员,您需要支付的费用是 8 次每周工资 6 000 US$ 或总数 48 000 US$。您省下了 9 600 US$,因此毁约的遣散费将会是 19 200 US$。

每周费用

合同期限 级别 1 级别 2 级别 3 级别 4 级别 5
1 周 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 周 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 周 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 周 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 周 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 周 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 周 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 周 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 周 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 周 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 周 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 周 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 周 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 周 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 周 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 周 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

职员类型

助理教练

助理教练所带来的训练提速作用将会加进您球队的当前训练效率中,请先确保您有个好的教练,才来考虑是否花更多钱聘请助理教练。如果您有个胜任的教练,聘请多名有能力的助理教练对专著于训练方向的球队来说会是个很好的策略。

级别 训练速度 伤病风险 状态
级别: 0
无红利作用 40% 无红利作用
级别: 1
+3,5% +2,5% +0,05
级别: 2
+7% +5% +0,1
级别: 3
+10,5% +7,5% +0,15
级别: 4
+14% +10% +0,2
级别: 5
+17,5% +12,5% +0,25

详细作用

其作用是应用于当前训练效率(您的教练品质、训练强度和体能训练量)之上的乘数效应。比如说,如果您的教练是稳定级别,训练设定是 100% 训练强度,10% 体能训练量,在这个设定之下,下表列出的是一名 22 岁的强大级别中前卫所能达到训练速度

无助理教练: 8 周得以升级。
5 级助理教练组合: 7 周得以升级。
10 级助理教练组合: 6 周得以升级。

您可以聘请最多两名助理教练,如果您有多名助理教练,他们的技能级别相加以得出一个总作用数值,也就是说一个 4 级教练的贡献相等于两个 2 级助理教练的作用。

除了训练作用以外,增加额外的助理教练会带来两项副作用——状态提高了,但受伤风险也更高。

受伤风险的计算是以每支球队的每场比赛来计算,不是以个别球员来计算。基本数值是每场 0.4 受伤,一个 5 级的队医可以把数值减至每场 0.025 受伤。每一级的助理教练所带来的副作用是每个级别每场 0.025 受伤。所以一个 5 级助理教练会把受伤风险基本数值提高到每场 0.525 (如果同时聘请 5 级的队医,就是 0.15),2 个 5 级的助理教练会把风险提高到每场 0.65 (如果同时聘请 5 级的队医,会把风险值再次降低为每场 0.275)。

早前曾提及,助理教练的正面副作用是提高球员的背景状态。如果您有最高 15 级的助理教练,背景状态将会提高 0.5 级。换句话说,两个 5 级的助理教练的作用相等于一个 5 级的状态教练的一半作用。

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队医

队医负责球员的整体身体状况,他们的工作既包括积极地预防球员受伤,也负责受了伤的球员的康复治疗。球队中配有熟练的队医将会降低受伤风险,也减低受伤球员的恢复时间。

级别 恢复速度 伤病风险
级别: 0
无红利作用 40%
级别: 1
+20% -7,5%
级别: 2
+40% -15%
级别: 3
+60% -22,5%
级别: 4
+80% -30%
级别: 5
+100% -37,5%

详细作用

每次打比赛球员都面对一定的受伤风险,有聘请队医的话,受伤风险基本数值会减低。一个 5 级的队医会把受伤基本数值从 0.4 降低至 0.025,但是其他因素,比如说聘请更多的助理教练又会把风险熟数值提高。

如果球员受了伤,队医会提高康复速度。在 Hattrick 中,伤病是以预测的康复周数来显示。每天的球员健康更新中,球员每天恢复一点儿,逐渐靠向 90% 的健康水平(这个健康水平意即可以上场比赛,但是还是显示为淤伤),一直到最后终于达到为 100% 的健康水平,不再显示受伤迹象。

以下的图表显示球员的恢复速度和队医的关系。如果没有聘请队医,一个 19 岁的球员需要 3 周的时间来恢复健康。一个 2 级的队医会把球员的恢复时间减为 2 周;如果是一个 5 级的队医,他大约 1 周半就可以完全恢复健康了。

一个 29 岁的球员,同样的伤,没有队医的话需要 6 周的时间来恢复健康。一个 1 级的队医会把球员的恢复时间减为大概 5 周;如果是一个 5 级的队医,大约 3 周内球员就可以完全恢复健康了。

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运动心理学家

心理层面的影响几乎体力层面的影响一样重要,聘请运动心理学家可以帮助您创造一个赢球的氛围。这人将帮助您维持球队的信心和帮助培养团队精神。

级别 团队精神 自信心
级别: 0
无红利作用 无红利作用
级别: 1
+0,1 +0,2
级别: 2
+0,2 +0,4
级别: 3
+0,3 +0,6
级别: 4
+0,4 +0,8
级别: 5
+0,5 +1

详细作用

团队精神受之前的比赛中的球队态度影响。比赛后,团队精神立刻更新——上升或是下降,取决于您的比赛指示。一直到下一场比赛之前,团队精神会逐渐走向“正常化”,也就是说高的团队精神会慢慢下降,低的团队精神慢慢恢复。一个运动心理学家可以通过提高基本点来帮助您。较高的基本点意味着高的团队精神值的下降会比较慢,低的会团队精神值的上升会更快。聘请每一级别的职员会带来十分之一的红利作用,一个 5 级运动心理学家将会提高您的基本点一级半。

运动心理学家也可以帮助提升球队的自信心。自信心主要是受球队的成绩和进球影响。一个 5 级的运动心理学家的红利作用是一级的自信心,也就是说每一级别的专家是五分之一级的自信心。

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状态教练

球员的表现并不只是取决于技术层面上的技能和体能,球员的状态常常有高有低,有许多其他的因素会造成不亚于精神层面上的影响。

状态教练是帮助球员达到其潜能的专家,他能让球队维持在适合参加比赛的状态,也激励球员。聘请状态教练并不会一夜见效,其带来的效果也不是永久不退的,但是对某些球队来说,在一些特殊状况下这是一个十分好的解决方案。

级别 状态
级别: 0
无红利作用
级别: 1
+0,2
级别: 2
+0,4
级别: 3
+0,6
级别: 4
+0,8
级别: 5
+1

详细作用

球员的状态是个测量器,告诉我们他的表现与其最高潜能有多近。您所看到的数值是球员的当前状态,这也是比赛模拟器所使用的数值。但是当前状态总是有一个趋势走向,而状态会逐渐向这个数值靠近,这个数值就是背景状态。使用状态教练时,背景状态的更新时将会得到一个额外加成作用。每当背景状态重新计算时(平均来说每两周发生进行一次),每一个状态教练的级别会提高背景状态 0.2 级,也就是说一个 5 级的状态教练会提高 1 级的背景状态。但是,请注意,背景状态依然有可能会下降,但是平均背景状态会比较高。

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财务总监

财务总监让经理能更灵活处理经济事务,对富有的俱乐部经理特别有用。

(新用户完全无须考虑聘请财务总监。)

一般来说董会将会对经理可以动用的现金设置一个上限,让经理用来支付球员工资、转会费或是球场建筑项目。超出此营运资金的任何资产将由董事会保管,以保证俱乐部的未来的稳定。如有需要,董事会将释放固定数值的储备资金以转为营运资金。营运资金若有盈余,每周有 2% 会注入储备资金内。

聘请了财务总监,董事会将会拨给经理更高的营运资金和以更快的比率把储备资金转为营运资金。因此,经理可以比更疯狂地投资(对董事会来说)。对于哪些想要把几个赛季的资金先存起来,再一鼓作气投资于一个赛季中以争取杯赛或是联赛冠军的俱乐部来说,财务总监很可能是必要的人员配备。

级别 资金上限 回酬/周
级别: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
级别: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
级别: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
级别: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
级别: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
级别: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

例子:大亨队累积了 40 000 000 US$ 资金。在没有聘请财务总监的情况下,董事会只允许经理每次最多使用 15 000 000 US$ 。如果大亨队经理花了 2 000 000 US$ ,新的现金余额是 13 000 000 US$,董事会将会以每周 50 000 US$ 的速度把储备资金注入营运资金中。

现在大亨队聘请了一个 3 级的财务总监。董事会对俱乐部如何专业地管理现金显得更有信心,因此拨给俱乐部的营运资金上限上调到 21 000 000 US$;每周能释放的储备资金数额也大幅度提高到 300 000 US$。一旦俱乐部的当前账户结存少于 21 000 000 US$,每周会有 300 000 US$ 从储备资金处自动注入营运资金。如果当前账户结存超过 21 000 000 US$,比如说卖出球员的收入,每周有 2% 的盈余会被注入储备资金内。

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战术助理

聘请战术助理将会提高球队的战术变化和派兵布阵的灵活性。其作用可在短期内见到感觉到,因为他只影响即将到来的比赛,请确保俱乐部有需要的时候才聘请他。

级别 额外替补/指示 打法灵活性
级别: 0
无红利作用 无红利作用
级别: 1
+1 +20pp
级别: 2
+2 +40pp
级别: 3
+3 +60pp
级别: 4
+4 +80pp
级别: 5
+5 +100pp

详细作用

每场比赛中都可以设置最多五个定制球员指示,供经理进行替补、改变球员场上行为和更换位置等等战术变动。请了战术助理,每一级别可以得到额外一个指示位置,最多十个(第五级别战术助理)。不过,请别忘记,就算有了战术助理,每场比赛还是一样只能换上三个替补球员。

打法的范围是 100% 防守(为防守型教练的默认)到 100% 进攻之间(为进攻守型教练的默认),而平衡型是中间点。 您可以在比赛指示界面中设置打法,每一级别的战术助理可以让您承继自教练的打法调整范围增加 20%。

比如说您有个防守型教练,也有个第五级战术助理,您可以调整的打法范围是由 100% 防守到平衡点之间。 如果您的教练是平衡型,也配置了第五级战术助理,您的打法调整范围就是介于 50% 防守到 50% 进攻之间。

如果比赛进行的该周您并没有发工资给战术助理,意即您开除了他或是合同到期而没有更新,您为该场比赛所设置的打法将会采用您当前教练的默认打法,比赛引擎也不会使用您所设置的额外替补/指示来计算比赛。

阵容:经验和混乱事件

阵型经验

您的球队可以随意打任何阵型,但是如果球员不熟悉该阵型(阵型经验低)而导致出现混乱状况,那么他们的发挥就会大打折扣。要提高阵型经验然后进一步避免出现混乱状况,您就得多练该阵型的打法。 每次在友谊赛,或正式比赛中使用某个阵型都会获得一些经验值,但锦标赛、梯级擂台赛、决斗和 HT 大师赛则不会获得经验。阵型经验和训练效果一样,是根据分钟(上限为每场 90 分钟)来计算。如果您的因对手弃权而胜出,并且首发阵容有至少 9 人,您也会获得犹如打了 90 分钟比赛的阵型经验。如果您没有派上至少 9 人,导致俱乐部其他职员介入为您排兵布阵,那么您的球员就不会获得阵型经验。

阵型经验级别越高,就越难获得阵型经验。如果有一段时间没打某个阵型,该阵型的经验值会随着时间的推移而逐渐减少。卖出球员时也有风险,可能失去少许的阵型经验。

混乱状况

如果您的球员打某阵型的经验不足,随时会有可能出现混乱状况,一旦出现混乱状况,球员表现就会受影响。优秀或更高的阵型经验足以让您高枕无忧;阵型经验越低,出现混乱的风险就越高。球员们的个人经验总值如果高的话,风险就会减低(请参考下一段的说明)。

如果出现混乱,您的阵型经验会决定球员到底会有多混乱;阵型经验越低,球员就会越感觉混乱。如果球员觉得混乱,比赛报告中会显示当前队形组织水平级别的句子。混乱事件句子:队形组织跌至“糟糕”级别的话表示状况坏极了;而跌至“稳定”的话则影响不会太大。出现混乱状况后,教练在半场休息时(或是加时赛之前)可以再次和球员讲解阵型以改善情况。

球员个人经验

经验对球员在场上的行动有正面的影响。球员通过参加比赛获取经验。国家杯赛所带来的经验值约是联赛的双倍。挑战者杯和安慰奖杯比赛会给予球员相当于联赛的一半经验值。 国际友谊赛所给的经验值是联赛的五分之一,国内友谊赛的经验值则是国际友谊赛的一半。国家(代表)队比赛给予最多经验值,其次是 Hattrick 大师赛。

经验值和训练一样是以分钟来计算。每一名球员每场比赛所得的经验值上限为 90 分钟。

队长和全体经验

每场比赛您都可以指定一名队长。经验和领导能力是衡量队长能力的重要指标,因为队长的经验和领导能力在计算球队全体经验值时会有额外分数——这将避免您的球队出现混乱状况或是在重要和在比赛的紧张时刻惊慌失措。 在这状况下只有在比赛中经验总值较低的球队才会因球员惊慌失措而有机会出现负面事件。两方球队之间的经验级别差距会决定球员们到底有多紧张,惊慌失措状况不会出现于联赛或是友谊赛中。

队长一定要首发出场。如果您没有指定任何队长,球员们将会在赛前自己推举他们认为适合的人选来当队长。

主罚点球者

在杯赛和附加赛中,如果经过加时赛后仍无法分出胜负,就会进行点球决战。您可以在比赛指示表中的替补页面设定点球主罚球员次序。 安排主罚点球球员次序时请考虑点球决战极度考验心理素质,每一轮的点球都会触发测试主罚点球者的经验的事件。 除了经验以外,主罚点球者的进球技能和定位球技术(以及技术特长)也是点球大战所考虑的因素;对防守点球一方来说,只有门将的守门技能和速度特长的重要的。

比赛:定位球和特别事件

在这个相关比赛的章节中我们将更深入的探讨两项重要的比赛细节:如何从定位球得分,和您可以从“特别事件”(以及其他额外比赛事件)得到什么好处。

定位球

您的一些基本进攻会产生定位球机会。就像真实生活中的足球一样,定位球处理得好会为您带来不少胜利。定位球分直接和间接两种。

直接定位球

直接定位球就是点球和直接任意球,要得分您指定的定位球操刀手就要利用自己的定位球技术来击败对方门将。除了守门技能以外,您的门将也会使用其定位球技术来防守直接定位球,不过他不可以替您主罚定位球。

间接定位球

有三分之一的定位球是间接定位球。间接定位球就是间接任意球,其结果(进球与否)取决于全队的努力。进攻的一方使用场上除守门员外其他球员的平均进球技能,平均定位球技术,还有主罚定位球球员的定位球技术。注意,以上所提及的技能是按照其重要性排序。 防守的一方使用场上除门将外其他球员的平均防守技能,平均定位球技术,还有门将的守门技能和定位球技术。注意,以上所提及的技能是按照其重要性排序。

特别事件

除了基本进攻以外您也会有“特别事件”。特别事件是由球员的属性,尤其是特长所触发的比赛事件。因此组建一支有均衡的球员特长的球队也是一种策略。

有两种类型的特别事件——球队事件和个人事件。球队事件的触发取决于控球率,如果您有 55% 的控球率,就有 55% 的机会得到球队特别事件。

个人特别事件则要看场上球员的特长。拥有许多有特长的球员固然是个优势,但是还不足够,您也必须有正确的属性的球员出现在正确的位置,才能触发特定的特别事件。为您的球队找到一个正确的特长均衡点十分重要。

每个在比赛中发生的特别事件将会减少另一个特别事件的发生几率。

天气条件

有些特长适合特定的天气条件。如果触发天气事件,所有球员的表现从球赛开始就受特定的天气所影响。

晴天时技术型球员所有技能都得到 5% 的加成,而雨天时也失去同样百分比的作用。

雨天时力量型球员得到 5% 的加成,晴天时失去 5%。

速度型球员雨天和晴天时都失去 5%。

当天气影响球员时,比赛报告中会提及,球员的星评级也会相应地显示他的表现。

进球事件

特长(和其他球员属性)可能会让您获得额外的进攻机会。除了下表所列出的特别事件以外,球员(经常、但是不总是创造机会的同一个球员)还是需要一些进球技能才能把进攻转化为进球得分。

不可预测型球员,如果是门将、边后卫或中后卫的话,可以使用传球技能来创建出乎意料的长传;中前卫、前锋或边锋则运用进球技能来断球。非门将球员的不可预测性格还可能无中生有创造出进球机会。不可预测型后卫或中前卫的防守技能越低,就越有可能在传球时出现鲁莽失误,让对手得到进球机会。此外,传球技能低的不可预测型边锋或前锋很可能会导致您的防线阵脚大乱,最终可能造成不幸的乌龙球事件。

速度型边锋、中前卫和前锋可以通过突然加速来制造机会。对手可以通过同样有“速度”特长的防守队员(后卫或边后卫)来抵消此劣势。打防守反击战策时,每一个速度型的边锋、中前卫和前锋都会额外提高您的战术级别。对手的速度型中前卫、边后卫、中后卫或是门将,可以抵消这额外的加成(只能抵消额外效果,不能抵消原来的战术级别)。

技术型边锋、中前卫和前锋面对头球专家型的门将、后卫或中前卫(对手的头球专家不须打相对的位置)时,可以乘机制造出进球机会。当对手错过进球机会时,每一个技术型后卫和边后卫将会带给您一个小机会,制造出非战术防守反击(意即非来自打防守反击战策的反击)。后卫的传球技能越高,机会越大。

有足够边锋技能的边锋可以制造出机会,并由另一个边锋、中前卫或前锋来完成临门一脚。如果接应的球员的进球技能够高的话,很可能会进球。如果接应的球员是头球专家的话,进球甚至更容易。

角球:使用高定位球技术的球员来主罚角球,以及拥有比对手的防守间接定位球更高的进攻间接定位球评级,会提高通过角球得分的机会。角球有两类,其中之一类,除门将外的球员中的头球专家越多(不算主罚定位球的球员),而对方球队中头球专家的人数越少,您进球的机会就越高。如果队中一个头球专家也没有,那么在防守角球时会很难,想要通过角球得分也很难。另一类的角球,能否得分取决于接球者的进球技能。值得一提的是,角球可能会导致进攻方得到黄牌,如果某球员已经身背黄牌,他就会加倍小心,得到第二张黄牌的机会,会比没有身背黄牌时来得低。

经验:有经验的前锋可以通过他们的经验进球。没有经验的后卫和边后卫可能会让对手有机可趁,得到额外的进球机会。

疲倦:疲倦的防守球员会犯错,除非对方进攻者也同样感到疲倦,否则这可能会为对方制造机会。

额外比赛事件

比赛也会出现一些额外事件。这些事件的发生不取决于中场实力,因此就算您统治中场也不会增加此类事件的发生几率。

防守反击:就算您没有使用防守反击也可能会有微小几率得到防守反击机会。这类“与防反战术无关”的防反事件不一定发生于中场处于弱势的球队(如果选择防反为战术的话则是当然条件)。请参阅战术章节以得知更多详情。

远射:就算您没有使用远射战术也可能会有微小几率得到远射机会。请参阅战术章节以得知更多详情。

力量型中前卫,如果打防守性(也叫拖后中场),能专注于阻断进攻和把球拦截下来。如果他成功施压,对手的进攻就会无疾而终。要执行这任务,他靠的是防守技能和体能。

力量型前锋,如果打常规(也叫强力前锋),能把自己的身体用在正确的地方,在球队错过进球机会后,硬生生挤出第二个机会,再次射门和得分,不过,首先他们必须要有足够的组织进攻和进球技能才行。值得注意的是,他们的粗野打法可能会导致得到黄牌,不过如果他身背黄牌,就会比较收敛小心。

如果您派上两或三名同样特长和位置组合的球员,就会触发人满为患的惩罚。这些组合是:技术型防守性前锋,力量型常规前锋和力量型防守性中前卫。如果您派上两名同类型的球员,您会遭受每人损失 4% 贡献的惩罚,如果您派上三名,惩罚幅度增加到每人失去 7.5%。

比赛:战术

每场比赛您可以下达指示使用某种战术。每种战术有其利必有其弊,因此请谨慎做出选择。 共有六种战术类型以及常规战术。如果您不指定任何战术,球队就会打“常规”战术。

战术技能

您的战术掌握得有多好取决于您于该战术所能达到的技能水平。战术技能的计算包括多项球员技能,而所有涉及球员的经验会带来额外加成。

您的战术有多有效,取决于场上的球员。场上的球员越好,战术技能级别的要求就越高,才能发挥出同样的效率。实际上,当您和对手都有十分强的球员,您就需要更好的战术技能级别,才能达到同样的效率。

全场压迫

全场压迫的意思是您的球员更注重向对手施加压力,注重于破坏对方的进攻,更胜于自己创造得分机会。当您觉得自己处于下风,不想大比分输球时,全场压迫不失为一个好的选择。

利:减少对垒双方的潜在机会。

弊:球员体力消耗比平常快。

相关技能:外所有球员的防守技能总和,以及体能总和,“力量”型的球员的防守技能会以双倍计算。球员越疲惫,就越难向对手施压。

比赛报道中将会提及每一个被全场压迫战术破坏的潜在机会,但是您无法从中得知被破坏的到底是属于哪一支球队的机会。如果对垒双方不约而同一起使用全场压迫,其所达到的作用平均来说将会是双倍。此外,在对垒使用远射战术的球队时,采用全场压迫战术的球队有巨大的机会防止远射机会的出现。

防守反击

防守反击的意思是您故意让对手打控制球,但是一旦对手进攻失误时您马上快速反击。 当您的防守和进攻都不错(可是中场不好),尤其是对手的进攻效率不好时,防守反击可能会是一个好选择。

利:得到额外进攻机会(只要您的防守成功阻止对方的一次进攻,您就会得到一次防守反击机会)。

弊:会折损 7% 的中场。

相关技能:您所有后卫的传球技能总和与防守技能总和。传球的重要性为防守的两倍。

在一次进攻失败后,只有当时中场比拼中落下风之球队才能从此战术中得益,请注意,所谓的“中场比拼中落下风”并不包括使用此战术时被扣的 7% 中场。如果您控制了中场,只得承受其弊了。 所有防守反击事件都会出现在比赛报告中。每当您的球队获得一个防守反击的尝试,得到另一个的机会就会减少。

中路进攻

中路进攻(AIM)的意思是您的球队专注于中路进攻,代价是以边路进攻的机会来换取中路进攻机会。实际上,这就是说您的球队可能成功用一次边路进攻来换取一次中路进攻。但是,当这种情况发生时,其再次发生的机会将进一步降低。

利:大约有 15-30% 的边路进攻被转换为中路进攻。

弊:您的两个边路防守会比较糟。

相关技能:您所有球员(除门将外)的传球总和。

当一次边路进攻被转为中路进攻时会在比赛报告显示。

边路进攻

边路进攻(AOW)的运作方式和中路进攻一样,不过方向相反;也就是说有机会以中路进攻来交换为边路进攻。由于一般上进攻机会大多是来自边路,因此从百分比上来说,这个战术转换稍微较多的进攻机会。另外,每次发生 这种情况时,其再次发生的机会将进一步降低。

利:大约有 20-40% 的中路进攻被转换为边路进攻。

弊:多多少少会削弱中路防守。

相关技能:您所有球员(除门将外)的传球总和。

当一次中路进攻被转为边路进攻时会在比赛报告显示。

无限创意

无限创意的意思是球员会尝试更常使用他们的特长和其他属性。

利:提高比赛中两队特别事件的数目上限,但您的球队会有较高的机会得到这些包含正面和负面的事件。

弊:多多少少会消弱球队的防守。

相关技能:此战术要求除门将以外的所有球员有高传球和经验,前者最为重要。如果球员同时也是不可预测型,其对战术的贡献会加倍。要打出最佳效果最好是组建一支有许多具有特长,并拥有合适的技能组合的球员的球队。

远射

您的球员受指示多尝试远射,而不是照平常的进攻套路组织进攻。也就是说您以中路进攻和边路进攻来换取远射,然后进行远射者和门将比拼。如果您的中路/边路进攻有问题但是又有优秀的射手,这战术可能会派得上用场。

利:远射战术转换高达约 30% 的边路和中路进攻。

弊:边路和中路进攻还有中场会比较差。

相关技能:取决于您所有球员(除门将外)的进球技能和定位球技术,进球技能的重要指数是定位球技术的三倍。

当一次进攻被转换为远射时,哪些使用全场压迫战术的球队有机会将其消弭。如果其没有被消弭,场上除门将外的其中一个球员(中前卫和边锋有双倍机会被选中)将会施射。远射的效果取决于施射者的进球技能和定位球技术,对方门将会使用守门技能和定位球技术来扑救。施射者和门将都需要两种技能,同时拥有两种技能比只是单一技能偏高的效果更好。

所有远射事件,包括错过的机会都会在比赛报告中提及。

替补

就如在阵容章节中所说的,如果您的某名球员受伤,系统会自动选择该位置的替补进场。但是您也可以设置条件性替补。

条件性替补

您可以预先为比赛设定替补,可以是战术上的变动,也可以是以新鲜血液把已显疲态的主力换下。 您可以以额外后卫换下一个前锋以捍卫领先优势,或者在落后时以前锋换下后卫。您也能更改球员的个人指示。

添加条件性替补

要添加替补请在比赛指示页面点击“替补/指示”。先选择您要撤下的球员,然后选择要换上场的球员,最后决定触发替补的条件。 您可以使用“高级条件”来设置替补在一定时间后、并且/或是根据场上的状况发生。另外,您还可以添加一个红牌条件,就是说如果您(或是对手)的一名球员得到红牌,就更改球员的位置。

添加场上行为变动

您也可以在“替补/指示”页签中添加球员场上行为变动的指示。如设置替补那般,先选择球员,再添加触发变动的条件。

您可以添加五项球员指示

您可以添加五项不同的球员指示(替补加上球员场上行为变动)。不过在一场比赛中裁判只允许进行三次换人。

当比赛状况符合您所设置的条件时将执行指示

一旦符合所有的条件,所有的球员指示将会执行。反之,一旦有任何条件不符,该指示将不会执行。 如果您设置替补在第 65 分钟时、不管场上是任何比分上场;那么该替补指示就会在第 65 分钟时执行。如果您设置替补在第 70 分钟时、并且在比分是您领先时上场;那么该替补指示将在第 70 分钟后、并且条件符合时(您领先)即执行。所以如果您在第 80 分钟才取得领先,那么您的替补指示将会在那之后首先执行。

如果您设置两项指示发生于同一时间,比如说第 70 分钟:第一项指示的条件是当您领先时,第二项知识则是当您领先一球以上时;如果比赛进行到第 70 分钟时您以 3-0 领先,两项指示都会执行。

请注意,如果您设置条件一模一样(比如说比赛时间和结果)的两项指示,两项指示将不会在同时执行,而是以您设置指示时的先后次序执行。

比赛过后您能自星评级页面中的链接查看所有球员指示列表,并含有这些指示什么时候执行、为什么没有执行等等信息。

不可对受伤事件做出反应

不可以设置受伤事件的条件。如果您的球员在比赛期间受伤,比赛引擎的自动化系统会应付这状况。也就是说受伤事件可能会影响您的替补计划,就像真实世界中的足球一样。

心理状态

管理一支球队不仅仅是布置训练和战术而已,也得照顾球队的心理层面。您的球队要有想赢的决心,且球员必须相信自己的能力。球队的心理状况会影响比赛结果;反之比赛结果也会影响球队的心理状态。

团队精神

俱乐部的气氛对球队表现有巨大的影响。团队精神影响中场评级,团队精神越高,中场的表现会越好,这也直接决定您获得多少控球率。 影响团队精神的因素颇多,特别是教练的领导能力、每场比赛您亲手设置的球队对待比赛的态度、转会以及心理学家。

自信心

您的球员必须相信自己的能力。一支自信心陷入低潮的球队在遇到机会时无法掌握;自信心高一般来说是好事,不过自信心太高的话球员就会轻视水平并不如自己的对手(更多详情请参阅下文)。 球队的自信心反映在进攻环节的评级中。自信心很大程度是取决于之前比赛的结果,但是心理学家和一个高领才能的教练众所周知也能提高自信心。

球队态度

在每场正式比赛之前您告诉队员该场比赛有多重要。您所设置的比赛态度影响球队的场上控球率。您有三个选择:

生死之战:您的球员不惜一切以求赢得比赛。无论如何,比赛过后团队精神会下降,就是说球员们在接下来的比赛中的不会发挥出最佳水平。

常规:球员表现如常。

轻松随意:球员受指示保持轻松态度,因为之后还有更重要的比赛需要特别关注。比赛过后团队精神上升,球员在接下来的比赛中的发挥会比较好。

球员性格

每个球员都有其性格。不诚实和太积极的球员一般上会常得到黄牌警告或红牌被驱逐出场。领导能力对队长和教练都很重要。

与心理状态有关的比赛事件

比赛进行期间所发生的事件可能会影响球员的行为(在教练的布置以外)。这些心理事件可能对某特定的比赛有十分大的影响,不过不会影响球队未来的比赛的团队精神或是自信心。 当球队在比赛中以两球领先时,球队将自动丧失进攻动力并更专注于防守。领先优势越大,丧失动力的效果将会越强,每一个进球会失去 9% 的进攻动力,而且 7.5% 更比较专注于防守。而领先优势也就是得失球差距每减少一球,丧失动力的效果将会按此前的百分比减少。丧失动力的效果最强是领先 8 球,也就是上限,达到上限时球队数据会停止变更。

在一些情况之下,球队耐得住这心理影响。如果球队得到的指示是“生死之战”,就算遥遥领先,球员也不会放松。此外,如果球队正进行各种国家杯赛的决赛、Hattrick 大师杯决赛以及最后一轮联赛,球员也丝毫不会放松。在国家(代表)队的竞赛中,从世界杯半决赛开始,球队就不会退缩。而洲际杯赛和国家(代表)队杯赛中,从八强开始球队就不会退缩。

此外,在上半场表现失常的球队可能会经过教练在半场的面命耳提后重新凝聚,表现有改善。

轻敌

如果对手排名并不如您,而您的自信心是强或更好的级别,您的球员可能会因轻视对手而没有正常发挥。出现轻敌的风险取决于两队之间的积分榜积分和排名差距、您的自信心级别和球队的比赛态度。差距越大、自信心级别越高等等因素会导致越高的风险。只有打“生死之战”才能完全避免轻敌的风险。

如果出现轻敌状况,两队之间的积分差距、自信心级别、球队比赛态度、是否主场作战等因素决定轻敌的幅度。球队是否恢复正常取决于半场结果,比分落后的话就完全恢复正常,平局的话就恢复 2/3,而如果只以一球领先的话就恢复 1/3。

请注意,轻敌状况只发生于联赛,但是不会出现于首三轮比赛中。

转会交易

转会市场是您获取新球员和尝试卖出不想保留的球员的地方。您可以拥有最多 50 名球员。您可以在出价页面看到所有正在挂牌卖出或是您正在竞价中的球员的概要。它也显示您的前球员正在进行中的转会交易(只列出您将会得到分成的转会交易)。

卖出球员

要卖出球员,您可以在该球员的信息页面将他挂牌出售。先决定一个底价,然后将他挂牌。您可以使用“转会比较”功能来估计球员的大约价值,我们建议您最好别挂不合实际的价格。球员必须至少为您的球队打至少一场比赛,才能被挂牌出售;此外球员的挂牌次数不能比他为您球队上场的次数还多。这限制并不包括来自您青年队的球员或是开档球员。球员会在转会市场中挂牌三天,如果有人竞价,球员在挂牌截止时间后加盟出价最高的俱乐部。 成功被售出的球员会在竞价结束后会马上向新球队报到,除非所涉及买或卖家正在打比赛,这样的话他将在比赛完毕后才向新球队报到。如果没有人对挂牌出售的球员出价,他会继续待在您的球队中。如果您不小心把球员挂牌了,只要在 10 分钟内进行操作,在还未有任何竞价的条件下,可以取消挂牌。不过挂牌费用将不会被退回。如果错过了以上的条件,您还可以自己竞价,把球员买回来!

买入球员

要购买球员您可以拜访球员转会市场,转会名单就在俱乐部菜单下、通过点击世界菜单或是使用右上角的转会搜索图标。您搜索自己所想要的球员,并点击该球员的名字链接以进去其页面进行竞价。每次竞价都必须提高 1 000 US$,或是当前价格的 2% (视何者为最高)。如果当前并没有任何买家对该球员竞价,您可以竞价其起始价,前提是该价格不少于 1 000 US$。 切记您的竞价加上球员首周工资(买入球员后您得马上发出首次工资给他)不可导致您负债超过 200 000 US$。

您可以随时提出竞价,一直到转会截止时间为止。如果在转会截止时间前三分钟有买家竞价,转会截止时间将会自竞价提出那一秒算起顺延三分钟。

购买球员是最重要的是他的技能、性格等等信息。您也可以使用“转会比较”来查看转会市场上类似此类型球员的最近交易。

自动竞价

自动竞价系统的运作方式和手动竞价并无分别,如果您设置了竞价上限,系统将会在有必要时自动为您出价,每次加价的数额为当前价格加 2%,或是当前价格再加 1 000 US$,视哪一个数目为最低数目。

您可以随时更改竞价上限,调高或降低皆可,要是您所出价格是该球员的当前最高价,更改竞价上限并不会取消已经提出了的竞价。您的自动竞价上限是不对外人显示的,其他经理只能看到球员当前竞价的价格。

每次只能设置一个有效的竞价上限。如果您的竞价已经达到上限,则此竞价上限算是已过时效,您可以再设置一个新的竞价上限。

我们预先考虑了几个特殊的状况而建立了相当敏捷的逻辑,比如说,两支球队都设置了同一个数额的上限,或者是两个自动竞价短兵相接的状况,以下是这逻辑的详细解释。

经纪人、前球会和转会费

将球员挂牌的费用是 1 000 US$,转会交易完成后,球员的经纪人,母会和前球会都会得到分成。您可以在球员页面中查看您自己到底会得到多少百分比的转会费。以下是一些基本信息:

经纪人所抽取的佣金取决于该球员效力于您球队多长时间。

培养球员的母会一律得到转会费的 2%。如果您是培养球员的母会,该名球员的每一次转会,您都会获得转会费的 2%。请注意,在第一次卖出青年球员或开档球员时,您无须支付费用给母会,也不会得到母会分成。

有 3% 的转会费将会分给前球会。如果您是该球员的前任雇主,您能分得多少百分比的转会费取决于该球员曾经为您打了多少场比赛。

要得知更多详情,请查阅转会费表

售出青年球员时,您不算是他的前球会。但是当他再次转会时,您就是他的前球会,前提是他曾经代表您的成年队出场至少一次。

把转会收益转入董事会储备金中

有一些球员的交易,董事会可能会决定要把部分的收益转入储备金中,以供俱乐部日后使用。

这种状况只发生在特定的球员上,对于大多数经理来说,这是非常罕见的状况。

如果有这种状况,董事会将会在您把球员挂牌出售时通知您,如果出售成功,N 个百分比的收益将会进入储备金中。

只有在董事会认为被出售的球员是基于投机原因,或是当成一种储存价值的方式时,才会决定如此做。他们将会认为,球队在竞技这一层次不需要新血来取代这些球员。(以前,这类的球员,被社区用户称为“金条”,因为他们能保值。)

目前,董事会只会扣下卖门将(至少稳定的守门技能),或未来有潜质成为教练(至少稳定领导能力加上至少中下的经验)的钱。

董事会扣下多少百分比的转会费,取决于球员最近为您的球队打了多少场比赛。

一般来说,首发的常客,其所有的转会费都会留下来给俱乐部,一丁点也没有送到储备金去。常客,就是说每周至少打六十分钟的比赛。

因伤缺勤不算,但若健康的球员不打比赛,更多的转会费会被收走作为董事会储备金。

示例:甲球员符合作为“金条”的标准,整个赛季都代表球队首发打联赛的比赛。当其经理考虑要卖他时,董事会不会插手,扣除经纪人费用后的所有收益都归经理运用。但,如果他的经理当时并没将他挂牌,反之让他坐冷板凳。两个星期后,董事会将会指定把他的转会费的 12% 转入储备金中。坐了四周的板凳后,百分比升到 24%。经理现在决定让他回到首发阵容了,持续六周打联赛的比赛或杯赛后,该球员又回到了“被卖出后董事会储备金不取走任何收益”的状况。

根据经验,每两周的冷板凳,就需要三周的联赛或杯赛来修复。如果只打友谊赛,就需要双倍的时间来修复。如果球员来自您的球队(青年球员或开档球员),不管球员的技能和首发状况,董事会不会扣下任何转会收益。两周内(两周前到当天)加入球队的球员,并没时间首发,也不会被董事会扣下转会收益。

转会可能会影响团队精神

卖出或买入球员时您可能会面对掉团队精神的风险。当您卖出一名好好先生型的球员,以及买入一名令人讨厌的球员时,风险就越高。年轻球员加入成年队六天之内卖出他并不会面对掉团队精神的风险。

服务器停机

如果服务器停机的话,转会截止时间将会顺延(以最公平的方式进行)。请注意,服务器有可能会在接近转会截止时间时当掉。一宗转会交易,要在球员抵达其新俱乐部时才算完成,因此当转会截止时间因服务器受影响而顺延时,这宗转会交易依然会受影响。

喜欢等到转会来到最后时刻才出手的竞价者,可说是看运气。此外,我们建议您在将球员挂牌出售时,设置一个自己认为合理的价格,因为如果届时出现服务器停机的突然状况,您球员的转会价格可能无法去到您所期待的价格。

转会市场公平原则(费厄泼赖)

好球员和资金是 Hattrick 的关键因素,所以防止任何球队从转会市场中的异常活动受益十分重要。我们禁止任何人以不合理的高价购买球员,也禁止任何人为设计出来以让球队得到任何形式的经济利益的行为和活动。球员属性,比如技能、年龄和独特的性质;以及成为国家(代表)队或 U21 队队员的潜能,只有这些因素才对球员的市场价格有影响。

我们授予 GM 完全权限以取消或调整异常的转会价格,对涉及的球队实施罚款甚至是封号的惩罚。如果有人以不合理的价格购买您的球员,请立即使用联系页面联系 GM。

青年球员

青年球员

您可以招募青年球员进入球队。有两种方法:

  • 使用球探网络自外头把一名球员直接招募入成年队
  • 成立青训学院,吸收并培养苗子。您可以在私密或是公开联赛中与其他青年队打比赛,锻炼您的青年才俊一直到最后把他提升到成年队去。

通过球探网络寻找一个球员,直接把他招入成年队,是个简单且省时间获取新才俊的方法。经营青训学院则更富挑战性,如果您干得好,也会带来更多酬报。

您只能使用一个系统。如果您正在经营青训学院,就不可以使用球探网络来提升球员。无论如何,您的青训学院费用也算是您对球探网络的投资,这样一来一旦您决定关闭青训学院重新使用球探网络时,您的球探网络的水平级别就不会由零开始。

球探网络

每周您能通过球探为成年队获得一名新球员。球探网络建设得越好,得到好球员的机会就越高。您无法选择要什么样的球员,只能自门将或是其他场上球员这两种类型中选择其一。不过别指望每周都能得到一流的球员,球探所推荐的的球员大多数都很难在球队中立足,甚至无法跻身板凳。如果能有一、两名球员能直接进入球队,您就应该感到满意了——想想现实世界的情况吧!

大多数俱乐部会在球探网络上投入大量金钱,但是有些俱乐部会投资较少或者根本不投资,他们依靠购买球员来加强实力。但是如果您决定建立自己的球探体系,就要做好准备——您可能需要一段时间才能得到相应的回报(意即得到相应合理程度的球员)。如果您的球探网络级别为“差”,那么可能您会觉得没有什么必要使用它。

每周您可以对球探网络进行大额 (20 000 US$)、中额 (10 000 US$)或小额 (5 000 US$) 投资。多项小额投资比少项大额投资更为有效。也就是说,制定长期规划才是明智之举——如果您愿意投入大笔资金来增加球探的活动,那么大额投资不失为快速取得成效的好办法。如果您希望逐步建立良好的结构,却不想花太多钱,可以每周投入一笔小额资金。但是,请注意,如果没有持续投资,其结构水平很快就会下跌。一旦球探网络水平下降,要再度将其水平提高会需要很长时间。

每周您只能提升一名年轻球员。如果您没有改变投资额,本周将使用您上周所投入的金额。

提升一名年轻球员到成年队将花费俱乐部 2 000 US$。

在“我的俱乐部”菜单中的“青年队”标题下可以查看相关青年队活动的信息。您也在该处输入球探网络的每周投资金额和使用该球探网络每周寻找一名球员。

青训学院

有了青训学院意味着您将活跃地管理您的青年队。您聘请球探,拟定训练计划和决定首发阵容与战术。 您的青年队将参加您所选择的青年联赛;比如说您能与朋友或同事一起参加同一个联赛。 您的青年队也可以常常与其他青年队进行友谊赛。

成立青训学院

您可以在“您的球会”菜单,“俱乐部”标题之下的链接激活您的青训学院。开档时青年队中配有教练和球探各一名。您得先将投资于青年队的金额取消才能进行激活青训学院的操作。 您也会立即得到一些青年球员,以让您的青年队可以立即参加比赛。但是那些球员都是随机自地方上的学校找来的孩子,谈不上是什么青年才俊。

青年联赛

您的青年队参加您所选择的青年联赛,或者您自己来创建一个。青年联赛可以有 4、 6、 8、 12 或是 16 支球队;联赛性质可以是私密的(由联赛创办人发出邀请)或公开的(所有人都可以加入)。 联赛创办人也可以选择比赛时间。一旦联赛名额被填满便自动开始。

球探

当您一激活青训学院,球队立即得到一名球探。您需要选择他该在什么地区寻找青年才俊,也可以告诉他要寻找指定类型的球员。 如果您告诉他要寻找指定类型的球员(比如说边锋),他大多时候都会推荐边锋给您,但是一般上球员的素质会较差。

您可以聘请额外球探,但是最多只能聘请三名,最少则是一名。 每周当您呼叫球探时,该名球探都会向您推荐一个球员。

如果您聘有超过一名球探的话,一旦拒绝了首名球探的推荐您可以听听第二名球探的推荐(如果您有三名球探的话,也可以听听第三名球探有什么好介绍)。但是有一点要记住,一旦您拒绝了首名球探的推荐就不可以反悔,一言既出,驷马难追。

球员

青训学院只能同时有最多 18 名球员,他们加入学院的年龄是介于 15-16 岁之间。他们的技能大多数有待发掘,因此不会像成年队球员那般,所有的技能级别或性格都一目了然。 您得要测试球员以发掘他们的潜力,让他们在场上打不同的位置,看看他们在什么位置上的表现是最好的。球员表现星评级、球探评论还有教练的训练报告都可以帮助您了解球员。通过训练可以揭晓球员的技能水平,欲知更多详情,请参看训练章节。另外,比赛报告中也有额外暗示。

比赛

青年队每周打一次联赛,每三周可以打一场友谊赛。 您预先发送比赛指示与选择战术,就像成年队那样。如果没有设置比赛指示,或是阵容不完整,青年球员将会自己作决定。他们会先推举一名门将,然后填补后卫位置(最多 5 个),接着是中场和边锋位置(最多 5 个),最后是前锋位置(最多 3 个)。

训练

青年球员可以同时专注于两个训练类型,一个为主要训练项目另一个是次要训练项目。 主要训练项目比次要训练项目的作用更大。主要和次要训练项目可以是同一类型的训练项目,但是选择两种不同类型的训练之效果会更好。

青年球员从联赛的比赛和友谊赛中得到训练效果,友谊赛的训练效果比较小。青年球员的训练效果是在每场比赛进行后就计算,所以一周内他们可能会得到两次的训练效果。比赛开始时间至少十分前,必须设置训练类型。训练效果在比赛结束后显示,教练会提交训练报告,内容包括球队中发生的事情,以及许多相关球员进展的提示。您也有机会揭晓技能:

主要训练——您的教练会选择打训练相关位置的其中一名上场打了至少 44 分钟的比赛(例如得到多过非常小的训练效果)的球员,然后通知您他的当前技能级别。次要训练也一样,不过教练改为通知您,球员于该项技能的潜能上限,而不是当前技能级别。如果当周该球员达到技能级别上限,教练将会改为报告说该球员无法继续训练该技能,而不是提供球员的潜能上限。

请注意,如果次要训练和主要训练是一样的话,您将不会得到次要训练的报告。如果所有球员的相关技能都全已经揭晓了,教练自然也没有材料可以报告。还有,如果在比赛结束时,有少过 8 名球员在场上,也无法揭晓任何技能。

此外,教练通常会挑选三名在非训练项目中拥有最高潜能的球员,再择其之一向您报告。

晋升至成年队

每周您可以提拔一名青年球员到成年队。该名青年球员一定要至少 17 岁,并且已经在您的青训学院中至少一个赛季 (112 天)后才能被晋升至成年队。此外,您的成年队也不能拥有超过 50 名球员。  一旦球员达到 19 岁就不能再为您的青年队上场比赛。他可以继续留在学院内,但是您不会再在青训学院绿茵场上看到他。

费用

启动青训学院时您得缴交 5 000 US$ 的注册费用,这笔费用将会加入您的临时支出中。经营雇有一名球探的青训学院每周的费用是 10 000 US$,每名额外球探的费用是每周 5 000 US$。此外,刚开始雇用新球探的第一周您得支付该球探的签字费 5 000 US$。青训学院的每周费用将会列入您的每周财政报告“青年队费用”项目中。 青训学院没有任何职员,球员们都由家长来照顾,举凡交通、瘀伤、伤病等等都有家长们照料,没有额外花费。 同时青训学院也没有任何收入,去看比赛的观众通常都是家长和球员的朋友。

晋升青训球员至成年队的费用是 2 000 US$。

除此之外,您唯一的额外费用是如果您让球探到别的地区寻找球员,那么您有时必须支付他的飞机票。

关闭青训学院

您只能在青年联赛间歇期间、或是不再参加任何青年联赛后才能进行取消青训学院的操作,您也要必须至少已经维持青年学院六周。您也可以在青年联赛赛季进行期间重启青训学院,不过,这操作无法被取消,您所有青年球员和球探都会被开除,已关闭的学院将会继续留在其青年联赛中直到赛季末;您必须为新的青训学院寻找新联赛。此功能限制每三个赛季(48 周)使用一次。

请注意,“重启青年队”操作只有在符合条件后才显示,所需条件是:青训学院已经至少三周不活跃了(没有呼叫球探);或是本周还未呼叫球探,且有少过 9 名有效——也就是 19 岁以下的球员。

联赛级别系统

一个 Hattrick 赛季长达 16 周,有 14 轮联赛(每个联赛小组有 8 队,每队互相对垒两次),一周附加赛,一周西线无赛事。

联赛树

每个 Hattrick 国家的联赛级别数目不一,但是基本结构是相同的。例如,意大利联赛系统:

1 个顶级联赛 (Serie A)
4 个二级联赛小组 (II.1、II.2、II.3、II.4)
16 个三级联赛小组 (III.1、III.2... III.16)
64 个四级联赛小组 (IV.1、IV.2... IV.64)
256 个五级联赛小组 (V.1、V.2... V.256)
1024 个六级联赛小组 (VI.1、VI.2... VI.1024)
1024 个七级联赛小组 (VII.1、VII.2... VII.1024)
2048 个八级联赛小组 (VIII.1、VIII.2... VIII.2048)
2048 个九级联赛小组 (IX.1、IX.2... IX.2048)
4096 个十级联赛小组 (X.1、X.2... X.4096)
4096 个十一级联赛小组 (XI.1、XI.2... XI.4096)

从第六级联赛开始,每两个联赛级别的联赛规模将会增加双倍。

升级、降级和附加赛

如果您赢得联赛冠军就可以直接升级或是获得参加附加赛的资格。在第二至六级联赛中,成绩最好的小组冠军会直接升级,其他的小组冠军则要参加附加赛。六级以下的联赛小组冠军全部直接升级,奇数级别联赛(如七级、九级)的小组亚军也会直接升级。

参加附加赛的小组冠军的对手是高一级的小组第五或第六名。在所有必须打附加赛小组冠军中,成绩最好的将遭遇所有第六名球队中成绩最差的;成绩最差的小组冠军将遭遇所有第五名球队中成绩最好的。较高级别联赛的球队会在主场布阵,如果他们输球的话将会和对手互换联赛位置,如果赢球的话就成功保级。

联赛中排名第七和八名的球队将会降级,除了无法再降的最低级别联赛。在第六和更高级别的联赛中,成绩最好的第七名将和成绩最好的升级冠军互换联赛;成绩最差的降级球队则和成绩最差的升级冠军互换联赛。而在其他低于第六级别的联赛中,成绩最好的降级球队会和成绩最差的升级球队互换联赛。

第七和第九级别联赛中排名第三和第四的球队将会打升级附加赛;第八和第十级别联赛的亚军球队将会打升级附加赛

转换到别的联赛小组

如果您的球队处于最低三个联赛级别之一,您有机会转换到同级别联赛的另一个联赛小组去。您欲去的联赛小组必须有空额——该联赛小组积分榜上在赛季休歇期会有所显示。此外,如果您因支持者成员资格而掌管额外球队,您的两支球队并不可处于同一联赛小组中。

电脑球队的升降级

每个赛季末,所有在第六和更低级别联赛的电脑球队将会降级至最低级的联赛级别。唯一的例外:在第六级联赛排名第一的电脑球队将会升级或是打附加赛。此外,在升降级这方面第五和更高级别联赛的电脑球队和真人控制的球队没有两样,它们按照正常规则进行升降级。

当这些电脑球队降级时,其额外腾出的位置会由真人玩家所控制的球队取代,这些球队叫做“幸运输家”,也就是输了附加赛,或者甚至是直接降级的球队,但是由于有高级联赛有额外位置而得到升级。您可以选择不接受这样的升级,请于球队设置页面中进行设置。

如果非最低级别联赛中的电脑球队比经理更多,系统将会自动关闭最低级别联赛,并作好准备。

联赛位置和排名

最后排名是以下列因素按其重要性质排序:积分、净胜球和进球数;这决定您球队的排名,并将会用于决定附加赛对手和下一赛季的杯赛对手。 球队排名是以下列因素按期重要性质排序:联赛级别、联赛积分榜位置、积分、净胜球和进球数。如果有多支球队的成绩完全一模一样,将以抛硬币来决定联赛位置和排名。

奖金

在各联赛小组中排名前四会得到奖金。奖金数额取决于所在联赛级别,具体金额如下:


级别 1 2 3 4
顶级 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
二级 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
三级 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
四级 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
五级 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
六级 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
其它 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

如果球员获得联赛最佳射手其球队会获得奖金 10 000 US$,奖金会在赛季最后一场联赛后颁发。如果有多名球员并列最佳射手,所有球队都会获得奖金,但是如果并列得奖球员都来自同一支球队,那么该支球队只能获得一份奖金。

晋级奖金

除了名次奖金外,升级还会得到额外奖金。此外,球迷也受到鼓舞,四方球迷纷纷闻风而来,加入球迷俱乐部的人数会增加 10% (同样的,如果您不幸降级就会损失 10% 球迷)。如果是通过“额外升级”方式来升级,球队不会得到升级奖金,不过球迷人数依然会增加。这样的例子包括 Hattrick 国际联赛中因去除电脑球队而增设的额外升级位置,


级别 直接升级 经附加赛后晋级
顶级 - -
二级 500 000 US$ 175 000 US$
三级 450 000 US$ 150 000 US$
四级 400 000 US$ 125 000 US$
五级 300 000 US$ 100 000 US$
六级 200 000 US$ 75 000 US$
其它 175 000 US$ 50 000 US$

杯赛系统

参加 Hattrick 杯赛对每个经理来说是个刺激的挑战,也是让球员增加经验和为俱乐赚取一些额外金钱的好办法。我们精心打造的 Hattrick 杯赛系统,让每一个级别的球队都先享有具意义的杯赛体验。我们也保证每支球队每个赛季都可以参加至少三场杯赛

第六级别和以上的球队将参加国家杯赛,如果早早就被淘汰,球队将转而参加次级杯赛。 如果您的联赛赛区有超过六个级别,那么从第七级别开始每个级别都有自己的联赛杯。第七级别和以下的球队将参加个别联赛级别的联赛杯,而不是国家杯赛。

如果您的球队在联赛杯中早早就被淘汰,您也有机会参加次级杯赛。

杯赛赛程

杯赛是在周中进行,第一轮的国家杯赛和联赛杯赛会在赛季首轮联赛开始前几天进行。挑战者杯赛的参赛球队来自国家杯赛或是联赛杯中被淘汰的球队,因此第一轮的挑战者杯会比前述两个杯赛迟一周开始。每个国家杯赛和联赛杯都设有相应(不同)的挑战者杯。 您的首个杯赛对手,和您所参加的是哪一个杯赛,会提前一周宣布。之后的轮次,您的下一个对手,和是哪一个杯赛,将会在该轮次的所有杯赛比赛完成后很快地公布。

杯赛地点

主要的规则是,杯赛剩余球队中最强的球队将会对垒最弱的球队。我们使用杯赛排名来排序,请参阅以下的描述。

杯赛的最后六轮,排名不再影响主队或客队的优势,因为所有的比赛都在中立场地进行。

杯赛赛程抽签

怎么选出您的杯赛对手?

第一轮的比赛中,永远都是排名最高的球队对垒排名最低的球队。

在第一轮比赛开赛之前,已经进行第二轮的赛程抽签,这次的抽签是假设所有排名较高的球队全都于第一轮过关。

如果一支排名较低的球队在第一轮胜出,它会继承对手于第二轮的位置,因此有可能会面对一个较轻松的对手。
但是这个优势并不是永久的。在第二轮比赛开始之前,会进行第三轮的抽签。同样的,所有剩余球队中排名最高的球队会与排名最低的球队匹配。

这个赛制的优势是,在所有的比赛轮次中,晋级的球队知道如果继续挺进下一轮的话,未来面对的是什么。永远都有另一场比赛,胜利者会在下一轮对垒您本轮这场比赛的胜利者。

以下将通过示例介绍 Hattrick 杯赛赛程抽签如何运作:

1. 首轮比赛,有以下 16 支球队,捉对厮杀:

首轮比赛

第16名球队-第1名球队
第15名球队-第2名球队
第14名球队-第3名球队
第13名球队-第4名球队
第12名球队-第5名球队
第11名球队-第6名球队
第10名球队-第7名球队
第9名球队-第8名球队

预期中的第二轮比赛的对手匹配,在首轮比赛还未开赛前已经公布了,如下:

第8名球队-第1名球队
第7名球队-第2名球队
第6名球队-第3名球队
第5名球队-第4名球队

但是,首轮有两场比赛爆冷——第16名球队和第14名球队超常发挥。因此,第二轮杯赛的实际对手匹配将会是:

第8名球队-第16名球队
第7名球队-第2名球队
第6名球队-第14名球队
第5名球队-第4名球队

现在,当进行第三轮杯赛的抽签时,系统再次假设排名较高的球队将会胜出,因此本次的赛程安排是:

第8名球队-第2名球队
第6名球队-第4名球队

如果第16名球队再次胜出,它会占据第8名球队的位置。
如果第14名球队再次胜出,它会占据第6名球队的位置。

杯赛排名

创建杯赛赛程时,会使用杯赛排名。一旦杯赛开始后,这个排名就静止不变。杯赛排名的首个因素,是当前赛季球队所处的联赛级别。然后,各球队在下列各组中分出先后名次:

1. 活跃的降级球队
2. 活跃、但没有升级也没有降级的球队
3. 依靠自己的实力升级的球队
4. 得到“额外升级”(以取代降级的电脑球队)的球队
5. 电脑球队(如有空额)

以上每一组的球队会按上赛季末的联赛排名来排名次。名次排好后,在杯赛期间不会再有变动。

稍迟时候参加次要杯赛

至于挑战者杯和安慰者杯,是由参加杯赛的时间来决定种子球队。早早参加杯赛的球队,相对于较迟进入杯赛的球队,绝对会得到种子排名。球队的杯赛排名仍然很重要,但是只是用来决定在同一个日期参加杯赛的球队中哪一支会成为种子球队。

比如说,您的球队在国家杯赛中第五轮或第六轮被淘汰出局,因此进入次要杯赛——挑战者杯,您将会比更早进入挑战者杯的球队的排名更低。排名最高的球队(首轮就进入这杯赛),将会对垒排名最低的球队(最近才进入这杯赛的球队)。

不同的杯赛和其赛制

每个联赛赛区最重要的杯赛是国家杯赛,公开给所有第六级别和以上且由玩家管理的球队参加。只有最好的球队才有机会赢取国家杯赛,但是在杯赛中晋级的球队将会得到奖励。

但是,如果您的球队早早就在国家杯赛中被淘汰,您会有第二个机会。如果您是在前六轮的国家杯赛中出局,您将改而参加三个国家挑战者杯之一。挑战者杯也不错,不过其奖励比不上国家杯赛。所以,如果可以的话,请在国家杯赛力争上游。

三个挑战者杯分别是东隅、桑榆和塞翁杯。东隅杯会吸取于国家杯赛第 1 和第 6 轮被淘汰的球队。于第 2 和第 5 轮输球的队伍会参加桑榆杯。于第 3 和第 4 轮出局的球队则参加塞翁杯。这三个杯赛和国家杯赛平行进行,每个杯赛都会产生一个冠军。

于东隅和桑榆杯中第一轮被淘汰出局的球队会参加卧薪尝胆安慰杯。这杯赛并不设奖金或是其他奖励,但是优胜者依然得到奖杯。

在有超过六个联赛级别的联赛赛区中,第七级别和以下的联赛级别将设有联赛杯。联赛杯的系统也是由一个主要杯赛、三个挑战者杯(东隅、桑榆和塞翁杯)和一个安慰杯组成。唯一的分别是奖金会比常规国家杯赛来得低。

杯赛的规模大小由符合资格参加杯赛且又是有玩家管理的球队数目而定。系统会选择可以纳入所有由玩家管理球队且又是最小的参赛球队数目。当所有由玩家管理的球队都纳入杯赛后,如还有空缺的话就会征召电脑球队填补空缺。

一、计算符合资格参加杯赛的且由玩家管理的球队数目
二、选择可以完全容纳所有由玩家管理的球队且又是最小的杯赛规模大小
三、先纳入所有由玩家管理的球队
四、然后加入来自各联赛小组的“普通”电脑球队
五、如尚有空缺,系统会创建专门填补杯赛空缺的新电脑球队


国家杯赛 挑战者杯
(东隅杯)
挑战者杯
(桑榆杯)
挑战者杯
(塞翁杯)
卧薪尝胆安慰杯
球队 球队 球队 球队 球队
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • 于国家杯赛第一轮和第六轮落败的球队将会参加东隅挑战者杯。
  • 于国家杯赛第二轮和第五轮落败的球队将会参加桑榆挑战者杯。
  • 于国家杯赛第三轮和第四轮落败的球队将会参加塞翁挑战者杯。
  • 于东隅和桑榆挑战者杯赛第一轮落败的球队将会参加卧薪尝胆安慰杯。

球队影响

杯赛之所以重要是由于它所带来的各种策略选择。在杯赛中不被淘汰让您可以打更多的正式比赛,也就是说您有更多机会提高自信心和团队精神,以在联赛争取佳绩。杯赛也让您的球员得到更多经验,再加上更高的门票收入,长长的杯赛之旅带来的好处是多不胜数的。不过,并不是所有的杯赛都对球队有同样的影响。

所有杯赛都具有同样的红黄牌警告和受伤影响,如果球员在杯赛中得牌,有可能会导致他在接下来的联赛中被禁赛。

团队精神、自信心和球迷情绪:只有国家杯赛和联赛杯比赛对这三项有影响,其他杯赛就有如友谊赛一般。

经验:国家杯赛和联赛杯比赛给予上场的球员双倍于联赛比赛的经验。挑战者杯和安慰杯比赛只带来相当于联赛比赛一半的经验。

杯赛收入

如果您的杯赛之旅十分顺利,那么门票收入将十分客观。随着您在杯赛中不断晋级,越来越多的球迷将会来观战,随之而来的当然是更多的门票收入。国家杯赛和联赛杯对球迷来说更具吸引力,往往会有相当于联赛的上座率,而挑战者杯和安慰奖杯的门票收入则有如友谊赛一般。 国家挑战者杯将会吸引三倍于国际友谊赛的观众,国家安慰杯则会有双倍于国际友谊赛的观众捧场。第七联赛级别和以下的联赛挑战者杯会吸引双倍于国际友谊赛的观众,联赛安慰杯只有比国际友谊赛 50% 更多的上座率。

杯赛主队会获得 67% 的门票收入,客队占 33%。最后六轮于中立场地进行的比赛由双方平分门票。一般上来说球迷对前几轮的杯赛兴趣不大,但是他们会随着杯赛的进展逐渐热烈关注。较低级别球队的球迷会渴望看自己的球队对垒来自高级别联赛的球队;反之来自较高级别联赛球队的球迷则对此类比赛兴趣不大。杯赛中有好的表现的球队将会得到下表所列的奖金,杯赛并不设最佳射手奖。

国家杯赛

名次 国家杯赛 挑战者杯 卧薪尝胆安慰杯
冠军 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
亚军 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
四强出局 750 000 US$ 100 000 US$ -
八强出局 500 000 US$ 50 000 US$ -
十六强出局 250 000 US$ 25 000 US$ -
32 强出局 200 000 US$ - -
64 强出局 180 000 US$ - -
128 强出局 160 000 US$ - -
256 强出局 140 000 US$ - -
512 强出局 120 000 US$ - -
名次 联赛杯 挑战者杯 卧薪尝胆安慰杯
冠军 300 000 US$ 150 000 US$ -
亚军 150 000 US$ 100 000 US$ -
四强出局 100 000 US$ 50 000 US$ -
八强出局 50 000 US$ 25 000 US$ -
十六强出局 25 000 US$ - -

友谊赛

如果您没有杯赛任务,周中安排一场友谊赛让球员得到训练也不错。一般上人们都是安排后备队踢友谊赛,不过您也可以利用友谊赛来尝试新阵型新打法,或是和好友来一场比赛,看看谁最厉害。

安排友谊赛

获取友谊赛最简单的方法就是把您的球队加入挑战页面中的友谊赛数据库去。选择您所要的比赛类型和对手,系统会自动为您配对合适的球队并预定友谊赛(前提是找到有球队符合您所指定的标准,而您也符合他所指定的标准)。

只要您没有杯赛,且还未安排友谊赛,您就可以挑战任何还未安排比赛的球队。一些球队可能因其首选项设置或是经理许可证状况而无法被挑战。

您可以在“挑战”页面处理友谊赛挑战事务,该页面列出所有您发出的挑战和别人发给您的友谊赛挑战书。一旦任何一方接受挑战就会创建比赛,出现在比赛赛程页面,这样您就可以如常安排比赛指示了。

赛季间歇期友谊赛

每个赛季的第 15 和第 16 周如果没有任何附加赛的话,可以在周末打友谊赛。

在这期间挑战其他球队进行友谊赛的运作有少许不同,当您要挑战时,会出现一个下拉框让您选择是周中还是周末的友谊赛。

无论是国际还是国内友谊赛,友谊赛挑战窗口开放时间一律是从周一 06:00 到周五 23:59。

友谊赛类型

友谊赛分普通赛制和杯赛赛制两种。采用杯赛赛制的友谊赛如果在正常比赛时间过后仍然是平局的话就会进行加时赛甚至点球决战。

国际友谊赛

您可以选择在海外比赛或者邀请海外对手拜访您的球场。如果您在海外比赛,比赛会在该场地的常规比赛时间进行。比如说,如果您到葡萄牙进行比赛,比赛会在葡萄牙周三常规比赛时间(比如 欧洲中部时间 9.45pm CET)进行。

无论您的目的地在哪里,球队一律在欧洲中部时间周二晚 6 点出发,周四早上 8 点 返回。国际友谊赛最迟须在周二晚 6 点前安排妥当;而在您的球队还未回来之前,也就是周四之前不可安排新的友谊赛。如果您的球队当周不是打国际友谊赛,您可以在周四早上 6 点就安排下一周的国际友谊赛。

每趟海外旅程的费用是 6 000 US$,不过国际友谊赛一般会吸引更多观众。

其它

一般上来观看友谊赛的观众会比正式比赛少。采用杯赛赛制的友谊赛会比普通赛制的友谊赛更有吸引力,而国际友谊赛会更有吸引力。

友谊赛不影响团队精神和自信心,也不影响球迷情绪。不过,球员一样面对受伤风险。

在中立场地进行友谊赛

如果想打一场双方都不占主场优势的比赛,您可以选择中立场地。不过,如果该中立场地是在您球队所在地区的话,就算您被列为客队,您依然会得到主场优势。作为中立场地,其球场拥有者并不会得到任何门票收入。

不论比赛场地设在哪儿,只要是对垒国外联赛球队的比赛皆算国际友谊赛。

Hattrick Arena 竞赛

Hattrick Arena 是 Hattrick 球队的另一类型竞赛系统。有许多种不同的 Hattrick Arena 竞赛,从和其他经理进行的单场决战,到官方举办的梯级擂台赛,争取成为“擂台之王”。甚至还有私人举办的锦标赛,您可以自己创建的管理,设置自己要的规则。

请注意,参加锦标赛者依然可以每周打常规友谊赛。

创建或参加锦标赛

Hattrick Arena 是个灵活创建锦标赛的系统。您可以参加他人创建的锦标赛,或者自己创建一个,您还可以定制规则,和朋友们一起玩更有趣的锦标赛。

作为锦标赛的创建者,您可以自主决定锦标赛的一切:名称、赛制、规模大小、比赛事件,还有各种特别的规则,比如只允许特定的球员群体参加(土生土长、最低或最高年龄),或是指定球员工资帽或球队实力评级的限制。

每个用户都可以使用 HT 点数来创建锦标赛。金、白金或钻石级别的 HT 支持者可以免费创建或参加锦标赛。

Arena 内的比赛日

Hattrick Arena 竞赛的比赛是在中立场地进行,您不会得到任何门票收入,也不会有新球迷加入您的球迷俱乐部。

所有 Hattrick Arena 的比赛,使用的比赛数据和常规比赛一样,因此会使用球员在比赛日的当前状态、技能、经验和伤病状况等等比赛数据。不过有两件事是例外的:团队精神以及自信心,将统一使用一个固定的数值;比赛中的红黄牌的运作和常规比赛不同。请参阅以下详文。

这些比赛,在赛后对您的球队或球员并无任何影响。球员不会得到任何训练效果或涨经验,球队的阵型经验、团队精神等等也不会有影响。

联赛之战和奖杯

Hattrick Arena 有一些官方竞赛,由 Hattrick 创建,如果您收到邀请,可以免费参加。

联赛之战,是您和联赛小组中其他经理一起携手对抗同一联赛基本中的其他联赛小组。您的联赛小组在每一轮的比赛中,会对垒不同的联赛小组,每一支参与的球队会对垒另一联赛小组的其中一支参赛球队。联赛之战的目标是在赛季末成为您那联赛级别最棒的联赛小组!

Hattrick 也举办两项奖杯锦标赛,皆在赛季开始前进行。时代杯这锦标赛的参赛经理,都是在约同一时期开始玩 Hattrick 的。

支持者杯赛则是项邀请赛,参赛经理全都是 Hattrick 支持者。

Hattrick Arena 的详细影响

以下列表含有所有您应该知道的 Arena 比赛的详细信息:

  • 团队精神: Hattrick Arena 比赛使用一个固定的团队精神级别(满足)。
  • 球队自信心: Arena 比赛使用一个固定的自信心级别(极好)。
  • 伤病: Arena 比赛不会出现受伤事件,不过当前在“常规” Hattrick 中受伤的球员将无法上场比赛。
  • 红黄牌(自创锦标赛): 锦标赛有自己专属的警告状态,和常规 Hattrick 的红黄牌警告体系完全分开。因此在某个锦标赛中得到警告只对该锦标赛的比赛有效,而对常规 Hattrick 无效,反之亦然。因此在常规 Hattrick 中得到红牌而遭停赛的球员仍然可以参加锦标赛比赛。
  • 红黄牌(梯级擂台赛):梯级擂台赛并无累积红黄牌停赛的规则。
  • 训练: 球员不会自锦标赛比赛中得到任何训练效果。
  • 经验: 球员不会自锦标赛比赛中得到任何经验。
  • 阵型经验: 锦标赛比赛会使用当前常规 Hattrick 中的阵型经验数据,但是,您不会自锦标赛比赛中得到任何阵型经验。

梯级擂台竞赛

在梯级擂台赛中,您的目标就是攀升至排名最高的位置,成为“擂台之王”,然后尽量捍卫您的王者宝座。要排名节节上升,您得挑战其他排名比您高的球队,打败他们以取代他们在排行榜上的位置。

挑战规则

您在梯级擂台排行榜上的名次将决定您可以挑战哪些球队。

  • 第 2-5 名: 只能挑战比己队更高一名的球队。
  • 第 6-11 名: 能挑战比己队更高 1-2 名的球队,但最高不超过第 5 名。
  • 第 12-18 名: 能挑战比己队更高 1-3 名的球队,但最高不超过第 10 名。
  • 第 19-39 名: 能挑战比己队更高 1-5 名的球队,但最高不超过第 16 名。
  • 第 40-63 名: 能挑战比己队更高 1-7 名的球队,但最高不超过第 35 名。
  • 第 64-99 名: 能挑战比己队更高 1-10 名的球队,但最高不超过第 57 名。
  • 第 100-129 名: 能挑战比己队更高 1-15 名的球队,但最高不超过第 90 名。
  • 第 130-169 名: 能挑战比己队更高 1-25 名的球队,但最高不超过第 115 名。
  • 第 170-199 名: 能挑战比己队更高 1-35 名的球队,但最高不超过第 145 名。
  • 第 200-249 名: 能挑战比己队更高 1-50 名的球队,但最高不超过第 165 名。
  • 第 250-599 名: 能挑战比己队更高 1-75 名的球队,但最高不超过第 200 名。
  • 第 600-1099 名: 能挑战比己队更高 1-100 名的球队,但最高不超过第 525 名。
  • 第 1100-2499 名: 能挑战比己队更高 1-250 名的球队,但最高不超过第 1000 名。
  • 第 2500-5499 名: 能挑战比己队更高 1-500 名的球队,但最高不超过第 2250 名。
  • 5500+ 名: 能挑战比己队更高 1-1000 名的球队,但最高不超过第 5000 名。

比赛费用由挑战方支付,被挑战方会自动接受挑战,比赛将会在挑战发出的 24 小时后进行。如果挑战方胜出,将会退还所支付的点数费用。

比赛后的名次变化

如果您是挑战方,向其他球队发出挑战并胜出,您将会取代该球队在排行榜上的位置。被挑战方的名次将会下跌一个位置,排行榜上其他排名在两队之间的球队的名次也将滑落一个位置。

世例:甲队的名次为第 54,挑战排名第 47 的乙队。如果甲队胜出,甲队会取代乙队排名第 47,乙队下跌一个位置成为第 48,而原来名次为第 49 的球队变成第 50 名,以此类推。

如果您输了,两队的名次将保持不变。

挑战宽限期

每一场您作为被挑战方的比赛过后,自上一场比赛开赛时间算起的 12 个小时内,其他球队不可以挑战您。这个宽限期是为了让您也有机会可以去挑战别人以提高自己的排名。

每一场您作为挑战方的比赛过后,自上一场比赛开赛时间算起的 12 个小时内您不可以向任何球队发出挑战,这是为了让其他球队有机会挑战您,同时也为了避免极端状况,如排名第 2 的球队总是在比赛刚完就马上挑战排名第 1 的球队,导致排名第 3 的球队无法挑战他以取代他老二的位置。

国家(代表)队

Hattrick 世界和真实世界一样,有国家(代表)队。不过,Hattrick 里的主教练是由您来选出!每一个 Hattrick 联赛赛区都有一支主要国家(代表)队和一支由 21 岁或更年轻的球员组成的球队(U21)。所以,每个赛区有两个国家(代表)队主教练,都交由用户社区投票选出。从第 77 赛季开始(2021 年 1 月 17 日),Hattrick 将采用新世界杯赛制。

国家(代表)队竞赛

国家(代表)队可参与三项互有关联的大赛事——洲际锦标赛、HT 国家杯赛和世界杯。这些赛事的周期囊括两个赛季,以欧洲、美洲、非洲和亚洲与大洋洲等洲际锦标赛开始,最后以世界杯结束一个周期。

HT 国家杯赛的声望较小,哪些无法晋级世界杯的球队会参加这项赛事,它和世界杯同时进行。

国家(代表)队有自己的红黄牌状态,完全独立于“常规” Hattrick 的红黄牌系统。因此,于 NT/U21 比赛中得到红黄牌,只会于该 NT/U21 竞赛的比赛中算数。同样的,如果一名球员在常规 Hattrick 中得到红牌,他还是可以打 NT/U21 比赛。红黄牌状态将在每项竞赛结束后重置,或是当球队在该竞赛中被淘汰出局后重置。

洲际锦标赛

Hattrick 中的所有国家(代表)队自动晋级洲际锦标赛。洲际锦标赛每组有六支球队,组里的种子球队由国家(代表)队排名而定(请看以下说明)。

洲际锦标赛小组赛采取双循环赛制,赛期共十周,最后一周进行复赛,半决赛和决赛。

各洲际锦标赛的最佳 8 支球队(以名次、积分、净胜球和进球数来决定),将打复赛、半决赛和决赛。没有晋级的球队,主教练可以安排国家(代表)队于周五打友谊赛。在八强复赛中,前 4 支球队(以名次、积分、净胜球、进球数来决定,如果全都一样就随机挑选),会随机对垒后 4 支球队,来自同一小组的球队将不会再次交战。洲际锦标赛冠军会得到该洲冠军的称号,和一个金奖杯。第二名得到银奖杯,第三和四名得到铜奖杯。

世界杯

世界杯从首个赛季的第十三周开始,一直延续到第二个赛季整个赛季。世界杯分为五轮,然后是半决赛和决赛。

首轮将有 96 支球队参加,分为 16 组,每组 6 支球队,比赛以双循环制进行,每组前四名晋级第二轮比赛,其他球队被淘汰出局。

第二轮分为 16 组,每组 4 支球队,比赛以双循环制进行,每组前两名晋级第三轮。

第三轮分为 8 组,每组 4 支球队,采取单循环制,每队的三场比赛皆在中立场地进行,每组前两名晋级第四轮。

第四轮分为 4 组,第五轮分为 2 组;每组皆有 4 支球队,比赛采取单循环制,在中立场地进行比赛,每组前两名晋级下一阶段。

半决赛和决赛在中立场地进行。决赛胜出的球队获称世界冠军,冠亚季军分别得到金、银、铜杯。

每一轮赛事开始前,团队精神和球队自信心将会完全或局部重置为重置值。示例:如果当前的团队精神是第 9 级,重置值为 5,经 80% 的重置后,您的团队精神将会减少 (9 - 5)* 0.8 = 3.2 级。请注意,团队精神和自信心的重置值和每日更新的中心点值是 5.0。

HT 国家杯

哪些无法以洲际锦标赛成绩晋级世界杯的球队,将参加 HT 国家杯赛,这项赛事和世界杯比赛齐头进行。这项赛事使用瑞士制(积分循环制,和支持者周杯赛一样)。

这并不只是一项安慰性质的赛会,对于较小规模联赛的球队来说可以很重要,因为 HT 国家杯的最后排名将用于决定下一届洲际锦标赛的种子球队。在 HT 国家杯赛接近尾声时,同时也是世界杯进行半决赛和决赛时,排名前 8 的球队将进行淘汰赛,最后的胜利球队将获得奖杯——排名前 4 的球队(以名次、积分、净胜球、进球数来排序,如果以上所有都一模一样,就随机)将会随机对垒后 4 名球队。

HT 国家杯赛的比赛没有受伤机制,但是依然有红黄牌。阵型经验将会自洲际锦标赛延续下来,之后在每一场 HT 国家杯赛后依常规更新。

最后胜利球队获得 HT 国家杯奖杯。

世界杯资格

96 支球队自洲际锦标赛晋级世界杯。

每一个洲的赛事都有各自的世界杯出线名额,授予洲际锦标赛各小组的最佳球队。如下表所示,欧洲有 32 个名额,亚洲与大洋洲有 21 个名额,非洲有 12 个名额,美洲有 20 个名额。


球队数 世界杯名额
欧洲 48 32(每组 4 个名额)
亚洲与大洋洲 42 21(每组 3 个名额)
非洲 24 12(每组 3 个名额)
美洲 30 20(每组 4 个名额)

无法直接以洲际锦标赛小组成绩晋级的球队,还有机会持外卡参加世界杯。共有 11 张外卡,综合各洲际锦标赛,小组成绩(以名次、积分、净胜球和进球数这次序来决定)最好的 22 支球队,将打外卡附加赛,以争夺世界杯参赛权。

外卡附加赛的对手配对,是由排名最高的球队对垒排名最低的球队,排名最二高的球队对垒排名第二低的球队,以此类推,排名是基于上届世界杯的成绩。 附加赛有两场,双方轮流做东道主,首场比赛进行前会重置团队精神和球队自信心。如果两场总比分是平局,第二场比赛会进行加时赛和点球决胜。

国家(代表)队排名

国家(代表)队的排名用来决定洲际锦标赛的小组种子球队。最近五个赛季的成绩会影响排名,不过时间越久,影响就越小,也就是说越久远的成绩,对排名的影响就越小。

三个因素决定排名:比赛成绩(M),比赛重要性(I)和对手实力(T)。确切来说,计算排名的公式是 P = M x I x T。


比赛成绩(M) 比赛重要性(I)
3 世界杯半决赛/决赛 4
1 世界杯其余轮次 2.5
0 洲际锦标赛决赛 3
点球胜 2 洲际锦标赛其余比赛 2
点球负 1 HT 国家杯赛 1
友谊赛 0

面向变数 T,我们会以 250 减去对手的排名。

然后,最后的排名是最近五个赛季的平均分数(P),然而最近五个赛季的分数比重各异,分别是 100%、70%、50%、30% 和 20%,当前赛季的比重是 100%,四个赛季前的分数比重是20%。排名会在每场比赛后更新。

洲际锦标赛抽签

我们使用国家(代表)队排名来创建签档。每组的首支球队总是保留给最佳球队,第一组是排名第一的球队,第二组是排名第二的球队,以此类推。然后球队按排名排序分入五个档,从每个档抽出一支球队进入一个小组。 示例:美洲锦标赛有五组,每组六支球队。每组的首支球队分别为排名前五的球队。每组的第二支球队是排名第六至十的球队,第三支球队是排名第十一到第十五的球队,以此类推。在现场抽签时,我们会依序抽出各小组的球队,一直到签档空了,各小组填满为止。

世界杯抽签

当前赛季的球队名次,决定球队在世界杯抽签中的种子排名。世界杯首轮比赛共有 16 个小组,每个小组的第一支球队已自动选出。欧洲第一的球队(下表中的欧#1),一定是第 1 组的第一支球队,而美洲排名第 8 的球队,一定是第 16 组的第一支球队。

当每组都有一支球队后,其余的球队将会在现场抽签时选出。洲际锦标赛的排名依然十分重要,不过不是直接被抽进小组,而是被抽进“档”中。让我们以下表来说明,“球队 2” 栏下,四支球队将进入第一档。 这些球队是非洲第八、第七、第六和第五。这个档次的球队是第二支被抽进第一至第四组的球队,具体是哪一支球队进入哪一组就看签运。然后,再四支新球队进入第二档,然后依次被抽进第五到第八组。接下来重复以上操作,一直到所有 16 个小组都有 6 支球队。

这样的抽签系统有广泛的确定性,可确保我们无法把所有来自实力最强的洲的最好的球队都聚集在同一个小组中。但是我们同时想要命运的安排、随机的因素,这样一来,广大经理们才无法在洲际锦标赛进行期间,就决定世界杯各个小组的球队成员,因为这可能会导致某些球队故意输球,以获得更好的世界杯签运。这也使抽签直播更有趣。


球队 1 球队 2 球队 3 球队 4 球队 5 球队 6
1 欧#1 非#8
档#1
美#9
档#5
亚#16
档#9
欧#17
档#13
外#11
档#17
2 欧#2 非#7
档#1
美#10
档#5
亚#15
档#9
欧#18
档#13
外#10
档#17
3 欧#3 非#6
档#1
美#11
档#5
亚#14
档#9
欧#19
档#13
外#9
档#17
4 欧#4 非#5
档#1
美#12
档#5
亚#13
档#9
欧#20
档#13
外#8
档#17
5 欧#5 非#4
档#2
美#13
档#6
亚#12
档#10
欧#21
档#14
外#7
档#18
6 欧#6 非#3
档#2
美#14
档#6
亚#11
档#10
欧#22
档#14
外#6
档#18
7 欧#7 非#2
档#2
美#15
档#6
亚#10
档#10
欧#23
档#14
外#5
档#18
8 欧#8 非#1
档#2
美#16
档#6
亚#9
档#10
欧#24
档#14
外#4
档#18
9 美#1 亚#8
档#3
美#17
档#7
欧#16
档#11
欧#25
档#15
外#3
档#19
10 美#2 亚#7
档#3
美#18
档#7
欧#15
档#11
欧#26
档#15
外#2
档#19
11 美#3 亚#6
档#3
美#19
档#7
欧#14
档#11
欧#27
档#15
外#1
档#19
12 美#4 亚#5
档#3
美#20
档#7
欧#13
档#11
欧#28
档#15
亚#21
档#19
13 美#5 亚#4
档#4
非#9
档#8
欧#12
档#12
欧#29
档#16
亚#20
档#20
14 美#6 亚#3
档#4
非#10
档#8
欧#11
档#12
欧#30
档#16
亚#19
档#20
15 美#7 亚#2
档#4
非#11
档#8
欧#10
档#12
欧#31
档#16
亚#18
档#20
16 美#8 亚#1
档#4
非#12
档#8
欧#9
档#12
欧#32
档#16
亚#17
档#20

欧:欧洲
美:美洲
非:非洲
亚:亚洲与大洋洲
外:外卡名额

主教练竞选

竞选将于赛季初进行,也就是世界杯决赛两天后。世界杯周期的第二个赛季,您选出国家(代表)队主教练和 U21 主教练。每个主教练的任期为两个赛季,世界杯决赛约一周后任满。请注意,您必须玩 Hattrick 至少一个赛季,才能于国家(代表)队主教练竞选中投票。

选票的力量

您只能投一次票,不过,您的选票在计算最后结果时可能持有额外的比重。这选票的力量系统,奖励积极参与游戏的用户,但是主要的目的是为了不让人轻易操纵竞选。

如果您是在地用户,持有在地联赛赛区的球队,您可以在玩了一个赛季后投票。五个赛季后,您会得到第二票,十个赛季后得到第三票,十五个赛季后得到第四票。在地用户的球队会得到总共四票。

如果您在别的联赛赛区持有球队,Hattrick International 国际联赛除外,您会在玩了两个赛季后得到第一票,十个赛季后得到另一票,共两票。

所有用户会得到最多两张“活跃参与”选票,视其有多活跃地经营球队而定。我们不会详细介绍这这如何操作,令有心人士更难“操纵”假账号,不过,我们特别设计成一般球队很容易就达成,但是如果是要花好几个赛季经营一大堆假账号球队,就为了要操纵某个联赛的选举的话,就会觉得非常繁琐。请注意,用户不会知道自己的选票的确切比重,我们也将只是介绍幕后系统的原理而已。

国家(代表)队队员

主教练可招入最多 26 名符合该队 HT 国籍,非来自电脑球队的球员。不过 U21 球员必须是至少 19 岁,成年队球员必须是至少 22 岁。招入球员后,主教练即可看到球员的详细信息,如同俱乐部经理所看到的球员信息。

每支国家(代表)队都有其阵型经验,在每届洲际锦标赛和世界杯开始的时候,主教练有约一周的时间选择六个阵型,这六个阵型都会被授予强大级别的经验,其余的阵型经验则会从差级别开始。两次的选择时间,分别是从竞选结束一直到团队精神和自信心重置那天(洲际锦标赛首场比赛前)。第二次,则是在赛季第十二周一直到第十三周团队精神和自信心重置那天。
请注意,NT/U21 队的每日更新时间是凌晨三点。

俱乐部内有国家(代表)队队员

如果您的球员受召入国家(代表)队,不会影响他为您出赛,因为国家(代表)队的比赛和俱乐部的比赛并不在同一天进行。国家(代表)队的比赛没有训练效果,不过球员会有受伤的风险。

球员代表国家(代表)队出赛,会为您的俱乐部带来以下好处:

- 33% 或 40% 的工资津贴,具体百分比取决于该球员是在国外或是国内踢球。

- 球员得到很多经验,不同的比赛类型有不同的经验,按由大而小顺序是世界杯半决赛和决赛;世界杯比赛;洲际锦标赛复赛、半决赛和决赛;洲际锦标赛比赛;HT 国家杯赛和国家(代表)队友谊赛。

- 如果球员在为其国家(代表)队比赛时因伤离场,除了常规工资回扣以外,俱乐部将会得到他 100% 的基本工资,乘于预测受伤周数的金额作为赔偿。

国家(代表)队友谊赛无受伤风险。

请注意,您不能以“蓄意破坏”的方式来对待您球队中的国家(代表)队成员,以损害 HT 中的国家(代表)队。在“蓄意破坏”的状况下,作为最终解决手段,国家代表队管理员拥有绝对的权利,把球员自您的球队中释放到转会市场上。



如果您想要竞选国家(代表)队职位,或是想要得知更多信息,我们建议您阅读国家(代表)队规则

世界杯日程表——首个赛季

1 主教练竞选 主教练竞选 主教练竞选 主教练竞选 主教练竞选 /抽签直播
/友谊赛
主教练竞选 主教练竞选
2 主教练竞选
成绩
- - - 友谊赛 - -
3 - - T.S./T.C.重置 100% 重置 - C.C. 比赛 #1 - -
4 C.C. 比赛 #2 - - - C.C. 比赛 #3 - -
5 C.C. 比赛 #4 - - - C.C. 比赛 #5 - -
6 - - - - C.C. 比赛 #6 - -
7 - - - - C.C. 比赛 #7 - -
8 - - - - C.C. 比赛 #8 - -
9 - - - - C.C. 比赛 #9 - -
10 - - - - C.C. 比赛 #10 - -
11 - - - - C.C. 复赛 - T.S./T.C.重置 100% 重置
(外卡而已)
12 C.C. 半决赛比赛 #1 - - - C.C. 决赛比赛 #2 - 抽签直播
13 - - T.S./T.C.重置 100% 重置 - W.C. 1轮 比赛 #1 - -
14 W.C. 1轮 比赛 #2 - - - W.C. 1轮 比赛 #3 - -
15 - - - - W.C. 1轮 比赛 #4 - -
16 - - - - W.C. 1轮 比赛 #5 - -

世界杯日程表——第二个赛季

1 - - - - W.C. 1轮 比赛 #6 - -
2 - - - - W.C. 1轮 比赛 #7 - -
3 - - - - W.C. 1轮 比赛 #8 - -
4 - - - - W.C. 1轮 比赛 #9 - -
5 - - - - W.C. 1轮 比赛 #10 - -
6 - - T.S./T.C.重置 80% 重置 - W.C. 2轮 比赛 #1 - -
7 W.C. 2轮 比赛 #2 - - - W.C. 2轮 比赛 #3 - -
8 W.C. 2轮 比赛 #4 - - - W.C. 2轮 比赛 #5 - -
9 - - - - W.C. 2轮 比赛 #6 - -
10 - - T.S./T.C.重置60% 重置 - W.C. 3轮 比赛 #1 - -
11 W.C. 3轮 比赛 #2 - - - W.C. 3轮 比赛 #3 - -
12 - - T.S./T.C.重置 40% 重置 - W.C. 4轮 比赛 #1 - -
13 W.C. 4轮 比赛 #2 - - W.C. 4轮 比赛 #3 - -
14 - - - - W.C. 5轮 比赛 #1 - -
15 W.C. 5轮 比赛 #2 - - - W.C. 5轮 比赛 #3 - -
16 W.C. 半决赛 - - W.C. 决赛 - -

C.C.:洲际锦标赛
W.C.:世界杯
W.: 外卡
T.S.:团队精神
T.C.:球队自信心

Hattrick 大师赛

Hattrick 大师赛让所有联赛和杯赛冠军参加的国际赛事。赛程长达 4 周,每个赛季第四周开始进行,比赛日是每逢周一 16:00 和周四 20:00。

赛程

大师赛共有 256 支参赛队伍,总共有 8 轮淘汰赛。每轮比赛的赛程抽签都是完全随机的并于中立场地进行。

如果首轮比赛没有足够的球队参加,一些幸运的球队(随机抽选)将会轮空,直接进入第二轮比赛。如果任何联赛或杯赛冠军成为无主球队(或是更换球队主人),这些球队都不可以参加大师赛。如果一支球队在同一个赛季同时赢得联赛和杯赛冠军,那么只有这一支球队代表其联赛参加大师赛。

大师赛特别规则

大师赛有一些特别规则:

红黄牌和受伤:红黄牌记录会在赛后清空,但是受伤周数依然如常生效。

球队比赛态度:打“生死之战”或是“轻松随意”后降低或提高球队的团队精神的效果不如联赛/杯赛/附加赛那般多;但是在比赛中的效果和联赛/杯赛/附加赛无异。

训练:大师赛并不给予任何训练效果。

大师赛收入

主队和客队平分门票收入。杯赛成绩好的球队的奖金的分配如下:

Hattrick 大师赛冠军得到 800 000 US$,亚军得到 400 000 US$,晋级半决赛会得到 200 000 US$,晋级八强的球队得到 100 000 US$,晋级十六强的球队得到 50 000 US$。

额外俱乐部

白金和钻石 Hattrick 支持者可以多管理一家俱乐部。您分开管理这家俱乐部,就像管理您的主俱乐部一样。这家额外的俱乐部有自己的一批球员、球场、独立的财政、青年球队等等。

建立额外俱乐部

您可以随时建立一家额外俱乐部,您可以选择和当前主俱乐部在同一个 HT 联赛玩,或是到任何一个 HT 联赛去,只要该联赛还有空位即可。

额外俱乐部在开档时会得到一定数目资金,就如所有的新俱乐部一般,只是您无须通过做经理认证任务来获得资金。

一般规则

您可以拥有两家额外俱乐部。

您所拥的俱乐部之间不可以有任何转会交易,如果购买某位球员能让您的另一支俱乐部得益(例如得到前球会分成或是母会分成),那么您将无法购买该球员。

额外俱乐部处于同一个联赛

您的主要俱乐部和额外俱乐部将不会同处于同一个联赛小组,也不会于附加赛相遇,更加不会于杯赛中互相对垒——除非他们同时打入杯赛决赛。两家俱乐部可以同处于一个联赛级别中的不同联赛小组。

有个不太可能发生但并非不可能的状况,就是同一用户的三支球队都进入半决赛,显然地其中一支球队将会对垒其姊妹队。

如果一家俱乐部已经在顶级的联赛,而另一支因升级进入顶级联赛,不允许获得升级的球队进入顶级联赛。该空出的位置,将会授予原来该降级的球队中排名最高的球队。这将于附加赛结束后进行处理。

如果在同一个赛季中,两家俱乐部同时获得升级到顶级联赛的资格,只有主俱乐部可以升级。

额外俱乐部处于另一个 HT 联赛

每一个 HT 联赛中开放给“外国”经理的额外俱乐部数目是有限制的,取决于该联赛中有多少支电脑球队,换句话说这取决于该联赛的规模有多大和其当前有多少个活跃玩家。

每一个 HT 联赛中有至少 50% 的俱乐部会保留给当地的用户,所以一个拥有 168 支球队的 HT 联赛中,有至少 84 支球队是保留给当地居民为主俱乐部的,另外 84 支球队可以被当地或外国用户注册为额外俱乐部。但是如果一个 HT 联赛有 90% 的球队已经分配出去,所剩余的电脑球队不多,那么这个 HT 联赛将不会接受任何额外俱乐部的申请,我们会限制把剩下的球队都保留给当地用户为主俱乐部。

交换联赛小组

您可以于交换联赛小组窗口于赛季间歇期开放的时候把额外俱乐部从一个联赛小组调到另一个小组,但是您不可把额外俱乐部调到自己另一家俱乐部所在的小组。

旗帜

额外俱乐部将会有自己的旗帜收集站。

于友谊赛中对垒别人的额外俱乐部无异于和主俱乐部交手,您依然会得到该面旗帜,打了比赛后额外俱乐部也会得到其应得的旗帜。

成就

成就乃是经理个人所达至的里程碑,因此保存为用户历史的一部分,而不是俱乐部俱乐部历史的一部分。

国家(代表)队竞选投票权

如果您有支额外球队(Hattrick International 除外),您将在两个赛季后得到第一张选票,十个赛季后得到第二张选票,也是最后一张选票。

破产

如果您的主俱乐部破产,您也同时失去额外俱乐部。

如果您的额外俱乐部破产了,您可以在 16 周后(于开始日期算起)重新开始建立另一家额外俱乐部。也就是说如果您的额外俱乐部运作超过 16 周了才破产,那么您可以马上开始建立新的一家额外俱乐部。

放弃额外俱乐部

您可以随时停止玩您的额外俱乐部。但是,如果您放弃球队,必须等待至少 16 周后(自上次额外俱乐部的开始日期算起)才可再开始玩新的一家额外俱乐部。如果您有球员正好在转会市场上挂牌出售,不可关闭额外俱乐部。

白金/钻石支持者资格届满

如果您的白金或钻石支持者成员资格届满,在随后的一周内,您还是额外俱乐部的经理。支持者资格过期七周后,系统会将您和该额外俱乐部解除关系。如果在这七周内,您购买白金支持者配套、额外俱乐部准证,或是钻石支持者配套,就可以再获得管理该俱乐部的资格。不然其将会变成无主俱乐部,您将永远不会再有机会与其再度绑定。

 
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