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Introdução

Este é o manual do Hattrick. Para uma rápida introdução ao jogo dirige-te a Guia de Principiante.

O Hattrick é um jogo de futebol online onde se comanda uma equipa virtual até à vitória, competindo com jogadores de todo o mundo.

O Hattrick é um jogo simples, é fácil entender o fundamental. Conseguirá jogar mesmo que apenas se ligue uma ou duas vezes por semana mas esperamos vê-lo mais regularmente. O desafio está em competir com os outros utilizadores, não apenas em superar o jogo. Enquanto competem, muitos utilizadores tornam-se amigos, o que faz com que o Hattrick seja também um jogo de sociedade.

As suas tarefas

Você desempenha tarefas quer de diretor desportivo quer de proprietário do clube. Planeia estratégias e táticas, decide o que treinar e escolhe a equipa para os jogos. Compra e vende jogadores, investe em obras no estádio e muito mais. Um bom conselho, para atingir o sucesso, é que tenha uma boa estratégia e um plano a longo prazo. Afinal o sucesso e a glória não chegam sem algum esforço.

A sua nova equipa

Quando assume o comando da sua equipa ela acabou de ocupar uma vaga numa série algures numa das duas divisões mais baixas do Hattrick. Para iniciar a sua escalada dispõe de um conjunto de jogadores (uns serão talentosos outros nem tanto...), um estádio e algum dinheiro para o auxiliar. Agora é a sua vez de mostrar serviço!

Não se preocupe se vier a mudar de opinião acerca do nome do seu clube. Terá sempre a possibilidade de alterá-lo durante a pré-época, embora isso lhe custe 10 000 US$, já que os equipamentos de jogo, material do clube e tudo mais tem que ser alterado. Perderá ainda 3% dos seus sócios, já que os adeptos mais ferrenhos não lhe vão perdoar por abandonar o antigo nome.

Regiões e tempo

A sua equipa pertence a uma região, provavelmente uma com que tem alguma relação. As regiões existem para que possa notar quais os outros utilizadores da sua zona. Outra característica importante é que cada região tem o seu próprio estado do tempo. Não existe nenhuma região com melhor clima que outra. Não existem regiões melhores nem regiões piores, pelo que não se preocupe com a possibilidade de fazer uma má escolha.

O estado do tempo afeta várias coisas, sendo os mais relevantes o efeito na assistência aos jogos (quando chover irão menos pessoas assistir aos seus jogos) e o desempenho dos jogadores. Na página "Regiões" pode verificar o estado do tempo atual, bem como uma previsão para o dia seguinte. Se hoje está Sol, o mais provável é que amanhã também esteja Sol (do que qualquer um dos outros estados de tempo), ou seja, o estado de tempo não é completamente aleatório.

Se o desejar pode mudar a região do clube durante a pré-época. Isso terá um custo de 10 000 US$ e perderá 3% dos seus sócios.

O nosso melhor conselho

O melhor conselho que lhe podemos dar é que leia este manual. Não será necessário ler tudo imediatamente. Ler os primeiros capítulos já lhe dará uma ideia razoável de como jogar. Outro conselho útil é o de colocar qualquer dúvida que lhe surja nos nossos fóruns. Existe mesmo um fórum específico para o efeito.

Há apenas uma coisa que insistimos: Dar-lhe a si e a todos os outros a melhor experiência no Hattrick, existem algumas regras de conduta muito simples a seguir, as quais pode encontrar nas nossas Regras da Casa.

Jogadores: Características

Cada jogador possui 8 características de base, apesar de existirem também alguns fatores adicionais que afetam o seu rendimento consoante a situação. Analisemos em primeiro lugar as várias características:
Resistência: Determina a perda de rendimento que um jogador sofre ao longo do jogo.
Criatividade: Capacidade de controlar a bola e criar oportunidades de golo.
Finalização: Sempre se quer que a bola entre na baliza.
Ala: Capacidade para concluir oportunidades de golo criadas pelos flancos.
Guarda-Redes: Não queremos a bola dentro da nossa própria baliza.
Passe: Jogadores que saibam como fazer o último e decisivo passe são uma grande ajuda no ataque de uma equipa.
Defesa: Capacidade para parar ataques do adversário.
Bolas Paradas: O sucesso dos seus pontapés livres e grandes penalidades depende da qualidade do jogador designado como marcador de livres.

O seu jogador é bom?

Na vida real é costume dizer que um jogador é um "ala decente" ou um "defesa bastante bom" quando o vemos a jogar. No Hattrick fazemos o mesmo de modo a descrever se os jogadores são ou não bons. Utilizamos diversas denominações (e não apenas para os jogadores) e, para as características dos jogadores em concreto, elas vão desde inexistente a lendário. Pode consultar a lista completa das denominações no nosso apêndice.

Jogadores diferentes precisam de características diferentes

Os jogadores não precisam de ser bons em todas as características, mas a Resistência é importante para todos eles.   Por vezes é suficiente um jogador ser bom apenas a uma determinada característica (que não seja a Resistência), embora possa obter melhor rendimento dele se ele for bom a várias.   As características que podem beneficiar o rendimento de um jogador (para além da Resistência) dependem da posição que ele ocupa em campo:

Guarda-Redes:

A característica Guarda-Redes é, escusado será dizê-lo, importante para os guarda-redes. Para além disso, também aproveitam o serem bons defesas, e capacidade em bolas paradas é útil para defender livres e grandes penalidades.

Defesas centrais:

Os defesas devem, naturalmente, ter bastante Defesa. Também retiram benefício da Criatividade, e os seus Passes serão importantes para o contra-ataque.

Defesas laterais:

A Defesa é o mais importante, mas também irão beneficiar bastante se forem bons alas. Irão contribuir ligeiramente com a capacidade de criatividade e passe ajudarão nos contra-ataques.

Médio Centro:

Ter jogadores com boa Criatividade como médios centro é a chave do sucesso de muitas equipas. Eles também usam bastante as características de Passe e Defesa e uma bela quantidade de Finalização.

Alas:

Naturalmente têm de ser bons Alas, mas a Criatividade também é importante. Também usam quer a característica de Passe quer a de Defesa.

Avançados:

Como a sua principal tarefa é marcar golos, a sua característica mais importante é a Finalização. As características de Passe, de Ala e de Criatividade também são úteis.

Alterações nas Características

As características alteram-se gradualmente ao longo do tempo. Todas as características podem ser melhoradas com o treino durante a carreira de cada jogador, mas conforme o jogador vai envelhecendo vai perdendo as suas características. Tudo sobre a evolução das características é descrito no capítulo dedicado ao treino.

Jogadores: Outros atributos

Idade

Pode consultar a idade exata de cada jogador na sua página respetiva. Um ano do Hattrick tem 112 dias, o que significa que todos os jogadores têm um determinado número de anos e de 0 a 111 dias.

Personalidade

Todos os jogadores têm uma determinada personalidade. Podem ser tranquilos ou nervosos, íntegros ou infames, líderes ou mais introvertidos. Hoje em dia, a personalidade tem pouca influência no jogo, mas ainda assim é boa ideia nomear um capitão com boa capacidade de liderança. Pode obter mais informação sobre como a personalidade afeta o jogo no capítulo sobre Psicologia.

Experiência

Jogadores que tenham jogado muitas e importantes partidas ficarão mais experientes, o que os ajudará em futuros encontros em vários aspetos. Ser experiente pode influenciar eventos especiais de marcar ou conceder golos, assim como ajudar a evitar a desorganização, entre outras coisas. Avaliamos a experiência como um valor separado, um que não está relacionado com as características dum jogador. Cada partida disputada, em todos os tipos de encontro jogado, tem um efeito diferente em quão rápido um jogador acumula experiência. No total, um jogador precisa de 100 pontos de experiência para alcançar um novo nível na mesma. Os pontos conquistados em cada tipo de partida são apresentados na lista que se segue,

Tipo de jogo Pontos de experiência
Jogo do campeonato 3.5
Jogo de qualificação 7
Jogo da Taça principal 7
Jogo da Taça secundária 1.75
Jogo amigável 0.35
Amigável internacional 0.7
Jogo do HT Masters 17.5
Jogo de Campeonato de juniores 3.5
Amigável de juniores 0.35
Encontro do Mundial (antigo) 35
Encontro das meias finais e final do Mundial (antigo) 70
Amigável de Seleção (antigo) 7
Jogo do Mundial 28
Mundial (Meias finais e Final) 56
Mundial (Wildcards) 14
Campeonato Continental 14
Campeonato Continental (Quartos de final, Meias finais e Final) 21
Taça das Nações 7
Taça das Nações (fase a eliminar) 14
Amigável de Seleções 3.5

Lealdade

Os jogadores que têm uma grande lealdade ao clube, têm um melhor desempenho em campo. A lealdade aumenta consoante o tempo passado no clube.

Há dois tipos de lealdade:

Bónus de lealdade do jogador

Por cada dia consecutivo que mantiver um jogador na sua equipa, ele irá ficar um pouco mais ligado e leal ao seu clube. Quanto mais ligado e leal ele ficar, melhor irá jogar.

A lealdade é ganha mais rapidamente no início, depois cada vez mais lentamente ao longo do tempo. A lealdade máxima é atingida ao final de três épocas, mas o ponto intermédio é alcançado depois de 12 semanas.

Bónus Máximo: +1 nível de habilidade em todas as características (excluindo a resistência)

Exemplo: O Inácio Almeida tem Criatividade a bom, Defesa a razoável e a lealdade no seu máximo (lendário). Ele irá ter um desempenho como se tivesse Criatividade excelente com Defesa bom (e isto será também refletido na sua classificação de estrelas).

Quando um jogador atinge lealdade lendário, ele recebe o bónus na sua totalidade. Os seus jogadores jovens começam com a lealdade a lendário.

Tenha em atenção que um jogador perde a lealdade para com o seu clube se for vendido a outro clube. Assim, se o voltar a comprar mais tarde, terá de reconstruir a lealdade a partir do zero.

Bónus do Clube de Origem

Os jogadores que jogam pelos seus clubes de origem, por exemplo os jogadores provenientes das suas Camadas Jovens, e que o fizeram ao longo das suas carreiras dão sempre um pequeno extra em campo, porque o clube tem um lugar especial nos seus corações.

Bónus: +0.5 nível de habilidade em todas as características (excluindo a Resistência).

Os jogadores que têm vindo a jogar toda a carreira pelos seus clubes de origem estarão indicados com um ícone em forma de coração nas suas respetivas páginas. Tenha em atenção que todos os jogadores que tenha vendido e depois voltado a a comprar não receberão este bónus.

Ganhar ambos os bónus

É perfeitamente possível que um jogador receba os dois bónus. Assim, quando promove um Júnior (naturalmente não interessa qual o sistema que utiliza) para o seu plantel Sénior, ele irá receber um bónus de nível nas habilidades de 1.5 em todas as habilidades (excluindo a Resistência) até que o venda.

Índice das Características (TSI)

O Índice das Características (TSI - Total Skill Index) é uma medida que exprime se um jogador tem ou não características elevadas. O TSI aumenta com o treino e pode também crescer (e diminuir) com a forma.

Forma

Quanto melhor for a forma de um jogador, maior será o seu rendimento em campo. Não tem nada a ver com o contexto físico, ou seja, não tem a ver com o jogador estar bem ou mal treinado. A forma, no Hattrick, representa uma combinação de aspetos que permitem ou impossibilitam a um jogador ter um rendimento de acordo com o seu potencial máximo - como por exemplo ter uma situação mais ou menos estável na sua vida privada em determinada altura.

Na página do jogador pode consultar a sua "forma atual". É este o valor que é considerado para os jogos. Um jogador "excelente" em "terrível" forma tem, habitualmente, pior rendimento que um outro que seja "razoável" mas esteja em "boa" forma, por exemplo.  A forma atual é afetada negativamente pela maior ou menor partilha do treino de Resistência da equipa; quanto maior for a percentagem de partilha, maior será esse efeito negativo.

Adicionalmente, existe ainda um parâmetro que não é visível e que denominamos de "forma escondida". É este valor que é utilizado para calcular para onde a forma está a evoluir. Todas as semanas, no treino, a forma atual de cada jogador sofrerá alteração, movendo-se em direção à forma escondida.  A forma atual não é logo alterada para o valor que a forma escondida tem. Ela move-se gradualmente, passo-a-passo, durante várias semanas, embora esses passos sejam tanto maiores quanto mais afastada a forma atual estiver da forma escondida.

Depois da forma atual ser atualizada durante o treino, cada jogador poderá ter a sua forma escondida alterada também. Todos os jogadores têm a mesma probabilidade individual de ter a sua forma escondida alterada, e não há nada que possa ser feito para influenciar essa probabilidade.  No entanto, quando a sorte (ou azar) determinar que a forma escondida do jogador é para ser alterada, já há diversos fatores que influenciam o novo valor que ela irá tomar:

  • Se o jogador participou ou não num jogo durante a semana. Isto é muito importante!
  • Intensidade de treino - quanto mais alta for, melhor será a forma em geral
  • O seu treinador - quanto mais alto for o nível do seu treinador, melhor será também a forma em geral
  • Treinadores adjuntos – Os adjuntos também ajudam a melhorar a forma

Especialidade

Cerca de metade de todos os jogadores tem uma característica designada por "especialidade", que tem impacto nos jogos. Qualquer jogador com especialidade recebe um bónus salarial de 10%.

Há 5 especialidades principais disponíveis: "Técnica", "Velocidade", "Jogo Aéreo", "Força" e "Imprevisível". Qualquer das especialidades principais tem um aspeto positivo e outro negativo, ambos explicados no capítulo Eventos Especiais. As especialidades podem também ser úteis para algumas táticas, tal como se pode constatar no capítulo Táticas.

Existe ainda duas outras especialidades mais raras: Resiliente e Jogador de apoio. Os jogadores com a especialidade de resiliência veem as suas lesões curadas ligeiramente mais rápido do que os outros jogadores. Os Jogadores de apoio vão tentar auxiliar os companheiros de equipa que estejam por perto em campo. Se tiverem sucesso isso fará com que esses companheiros tenham melhores desempenhos, mas pode ao invés causar uma queda na organização de toda a equipa, se não tiver sucesso.

Lesões

Por vezes os jogadores lesionam-se. Caso isto aconteça, a lesão (a menos que seja muito ligeira) fará com que o jogador perca um ou outro jogo enquanto está em tratamento. O risco de lesões aumenta à medida que a intensidade de treino aumenta ou quanto maior for o número total do nível de treinadores adjuntos.

Os jogadores mais velhos demoram mais tempo a debelar as lesões, e pode contratar um médico para ajudar os jogadores a recuperar mais rapidamente. O Médico também diminui o risco de lesões. Os Jogadores que se aproximem dos 40 terão dificuldades em curar lesões, mesmo as muito ligeiras. Lembre-se que os tempos de recuperação das lesões são apenas estimativas - se o seu melhor avançado tiver uma lesão de uma semana, vai levar até uma semana a que recupere.

Cartões amarelos e vermelhos

Os jogadores podem ser admoestados com cartão amarelo ou expulsos durante um jogo. Jogadores muito agressivos (especialmente os pouco honestos e com falta de experiência) serão mais propensos a verem cartões. 2 cartões amarelos no mesmo jogo dão direito a expulsão do jogador. Um jogador expulso ficará castigado e não poderá participar no jogo oficial seguinte.  Um jogador também será suspenso por um jogo oficial quando acumular 3 cartões amarelos (em jogos oficiais) durante a época. Os cartões vistos em jogos do campeonato, da taça ou em jogos de qualificação são todos contabilizados da mesma forma. Se um jogador já tiver visto dois cartões amarelos em jogos do campeonato numa época, e se depois recebe um terceiro cartão num jogo da taça posterior, será suspenso e não poderá alinhar no jogo oficial seguinte, independentemente de ser um jogo de campeonato, da taça ou de qualificação.

Antes de cada jogo, pode consultar o seu plantel, no menu Jogadores, e ver quantos cartões cada jogador já recebeu antes de um jogo. Um jogador que tenha acumulado 3 cartões amarelos ou tenha sido expulso no jogo anterior, terá junto a si o símbolo correspondente ao cartão vermelho, indicando assim a sua suspensão.  Quando um jogador cumpre o seu jogo de suspensão, os cartões que recebeu são apagados. No fim da época há também um limpar de cartões de todos os jogadores. As transferências não afetam o número de cartões recebidos. Cartões recebidos em amigáveis não são contabilizados, como também não é possível um jogador cumprir uma eventual suspensão num jogo amigável.

Convocatória: O essencial

Como diretor desportivo da equipa decidirá como a equipa irá jogar e que formação usar. Antes de cada jogo enviará a sua decisão - as suas ordens para o jogo - através dum formulário a que pode aceder a partir da lista de jogos. Tem de enviar as suas ordens até, pelo menos, 20 minutos antes do início do jogo, mas lembre-se que o relógio do árbitro pode não estar certo com o seu e, assim, tente evitar as ordens de última hora se puder. Pode também criar uma "formação predefinida" (o que recomendamos que faça por uma questão de precaução). Assim, o Hattrick presumirá essa formação para jogos futuros, mas poderá sempre ajustar as ordens conforme se lhe apresentem novas circunstâncias.

Formação inicial e suplentes

Para cada jogo selecionará o onze inicial, os suplentes, o marcador de lances de bola parada, e o capitão de equipa. Usando o formulário de ordens poderá colocar cada jogador na sua posição usando "arrastar e largar".

Se um dos jogadores se lesionar, o suplente para essa posição entrará em campo para o seu lugar. Se não tiver um suplente designado para uma dada posição, ou se o suplente já entrou antes, então um dos outros suplentes será utilizado. Se já não tiver qualquer suplente disponível então terá de continuar o jogo com apenas 10 jogadores. No caso de não ter mais suplentes e o lesionado for o guarda-redes então um jogador de campo irá para a baliza. Pode também definir substituições condicionais. Veja mais sobre isso no capítulo sobre substituições.

Faltas de comparência

Lembra-te que tens de começar os jogos do Campeonato e da Taça com, pelo menos, 9 jogadores.

Se a tua equipa tiver menos de 9 jogadores, mas tiveres jogadores disponíveis no teu plantel, outros funcionários do clube vão assumir a responsabilidade de escolher uma equipa para esse jogo. Quando isto acontece, leva a redução do Espiírito de Equipa, Confiança e Rotina de Formação em comparação a uma equipa selecionada por ti. A vantagem é que os jogadores vão receber treino normalmente.

Se não houver jogadores suficientes para a equipa iniciar o jogo, ocorrerá uma falta de comparência. Isto penaliza a equipa como já descrito e também significa perder o efeito do treino desse jogo específico.

Se não conseguir fazer alinhar pelo menos 9 jogadores em jogos fora das competições ou jogos dos juniores, então os rapazes das redondezas irão substituir a sua equipa. Contrariamente aos jogos das competições, isto não terá um impacto negativo no treino dos jogadores que tenham sido alinhados num jogo de competições oficiais dessa semana.

Definir a formação da equipa

Pode usar todas as formações possíveis de definir ao usar o formulário de ordens. Pode encontrar uma lista completa das formações possíveis na página de treino.

Convém notar que ao ter mais de um jogador em posições centrais - defesa central, médio centro, ou avançados - eles não contribuirão com a totalidade das suas capacidades para o desempenho da equipa. Esta perda é maior com três jogadores que com dois. Assume-se que, ao estarem vários jogadores na mesma zona do campo, eles interferem uns com os outros, não conseguindo usar plenamente as suas capacidades.

Resumindo, um único jogador em posição central contribui para a equipa a 100%; usar dois resulta numa perda na contribuição (afetando os dois); usar três representa uma perda ainda maior (afetando os três). Esta perda afeta todas as características dos jogadores.

O tamanho das perdas de contribuição é também maior para os médios centro do que para os avançados e maior para os avançados do que para os defesas. Mais exatamente, as perdas para os médios centro são cerca do dobro das perdas para os defesas; as perdas para os avançados ficam aproximadamente a meio dessas duas.

Táticas e Atitude da equipa

No formulário de ordens de jogo pode definir a tática a usar pela equipa e a atitude da equipa para esse jogo em particular. As diferentes táticas são explicadas no capítulo "O jogo: táticas" enquanto a atitude da equipa é explicada no capítulo "Psicologia".

Ordens de Marcação ao homem

Com a marcação ao homem, vai instruir um dos seus jogadores a seguir e tentar neutralizar um jogador chave na equipa adversária. A marcação ao homem nunca ocorre sem riscos, portanto use-a com cautela, mas com o jogador certo e na altura certa, pode ser uma forma eficiente de desequilibrar uma partida.

O principio é que ordene um dos seus jogadores para seguir e obstruir um jogador específico da equipa adversária. Se o jogador estiver em campo, a ordem despoleta-se após 5 minutos e o seu jogador terá muito menos contributo para a sua equipa do que normalmente teria. Sendo mais específico, o seu jogador contribui menos 50% se o adversário estiver próximo e menos 65% se o adversário estiver distante. O seu benefício, o expectável pelo menos, o contributo do jogador marcado também vai diminuir. Isto depende do quão eficiente for o seu marcador ao homem. O truque é, como é lógico, encontrar situações em que a marcação ao homem possa compensar e evitar aquelas em que não compense.

Um jogador que receba instruções de marcação ao homem não pode executar quaisquer outras ordens. Isto significa que dar a um jogador a ordem de marcar ao homem cancela toda e qualquer outra ordem que lhe tenha sido atribuída como por exemplo passar a ofensivo, defensivo, descair para a ala ou para o meio.

Só pode ordenar um único jogador para marcar ao homem, tendo o mesmo que ser um Defesa, Defesa lateral ou Médio centro e apenas tendo como alvo um Avançado, Ala ou Médio centro da equipa adversária. Se o jogador alvo não estiver em campo ou jogar numa posição onde não possa marcado, a ordem ficará nula mas o seu jogador perderá 10% da sua contribuição. No entanto uma ordem de marcação ao homem não despoletada no início do jogo pode tornar-se ativa mais à frente na partida, se o jogador alvo entrar em campo ou se mudar para uma posição em que possa ser marcado.

Enquanto uma ordem de marcação ao homem estiver ativa, o jogador que marca não vai contribuir com as suas características para a tática da equipa (por exemplo Pressing ou Contra ataque). No entanto, ele contribuirá para essas táticas com as suas características caso a ordem de marcação ao homem não seja despoletada, mas apenas após a penalização de 10% mencionada acima ser referida.

A característica de Defesa é o que importa mais para o seu Marcador ao homem. É comparada com a característica mais alta do jogador alvo. Esta verificação decide quanta será a penalização à contribuição do jogador alvo. Para os marcadores, jogadores com Força vão receber um bónus considerável (10%) na sua característica de Defesa durante a marcação e jogadores sem especialidade um bónus menor (5%). Já para os alvos, ter a especialidade Técnica vai significar uma penalização na sua característica mais alta (-8%) aquando do cálculo da marcação ao homem, ao passo que jogadores Imprevisíveis recebem um bónus (+8%). A forma, resistência, lealdade, bónus de clube de formação e condição física também são importantes, tanto para marcadores como marcados. Tenha em conta que estes bónus e penalizações em relação às especialidades são tidos apenas em conta aquando do cálculo do efeito da marcação ao homem e não são considerados nas classificações da equipa.

Qualquer penalização para o jogador que marca afeta todas as características, exceto Guarda redes e Bolas Paradas. As penalizações para o jogador alvo também excluem a Defesa.

Ordens individuais

Pode dar ordens individuais a todos os jogadores de campo. Por exemplo, pode ordenar a um médio centro para jogar "defensivo". Isto significa que ele continua a ser um médio centro mas que se irá concentrar mais em tarefas defensivas, em detrimento de ajudar o ataque. Existem quatro ordens individuais, veja toda a informação sobre o que representam para cada posição na tabela de ordens individuais. Além disso, pode solicitar a um jogador que marque um jogador importante na equipa adversária. Mais sobre isto é explicado na secção da Marcação ao homem.
Posição Táticas Efeito
Defesa Lateral Ofensivo Um pouco mais de Ala, um pouco mais de Criatividade, menos Defesa
Defensivo Um pouco mais de Defesa, menos Ala, um pouco menos Criatividade
Descair para o Meio Mais Defesa no centro, menos Defesa nas laterais, muito menos Ala, um pouco mais de Criatividade
Defesa Central Ofensivo Mais Criatividade, muito menos Defesa
Descair para a Ala Muito mais Defesa nas laterais, muito menos Defesa central, alguma Ala, um pouco menos Criatividade
Ala Ofensivo Mais Ala, um pouco mais de Passe, menos Defesa, menos Criatividade
Defensivo Muito mais Defesa, menos Ala, menos Criatividade, um pouco menos de Passe
Descair para o Meio Um pouco mais de Criatividade, menos Ala, um pouco mais de Defesa central, um pouco menos Defesa lateral,um pouco mais de Passe no centro, menos Passe nas laterais
Médio Ofensivo Mais Passe, muito menos Defesa, um pouco menos de Criatividade, um pouco mais de Finalização
Defensivo Mais Defesa, menos Passe, um pouco menos de Criatividade, um pouco menos Finalização
Descair para a Ala Uma quantidade considerável de Ala, um pouco menos de Criatividade, um pouco mais de Passe e de Defesa nas laterais, um pouco menos Passe e Defesa no centro, nenhuma Finalização
Avançado Defensivo Um pouco mais de Criatividade, mais Passe (e ainda mais Passe para as alas para avançados com Técnica), muito menos Finalização, um pouco menos Ala
Descair para a Ala Mais Ala, muito mais Finalização e um pouco mais de Passe nas laterais, muito menos Finalização e menos Passe no meio, um pouco menos de Finalização, Ala e Passe no outro lado, um pouco menos de Criatividade

O jogo: Princípios básicos

Encontrar a melhor estratégia para um jogo é um dos seus maiores desafios no Hattrick. Neste e noutros capítulos relacionados com o jogo, iremos focar o modo como as características dos jogadores se refletem numa partida. Este capítulo dar-lhe-á as bases, aquilo que é mais importante saber.

Fundamentos da simulação dos jogos

São realizados, em cada parte do jogo, um certo número de ataques, e é o meio-campo que decide qual das equipas obtém cada um desses ataques. A equipa que apresentar um meio-campo mais forte (a que tiver maior posse de bola) é a que terá maiores probabilidades de obter o maior número de ataques.  Quando uma equipa realiza um ataque, é então decidido de que tipo ele é. Os tipos básicos de ataques (pela ala direita, pela ala esquerda, pelo centro) e também os lances de bolas paradas (livres e grandes penalidades). O ataque desse setor da equipa atacante tentará levar de vencida a defesa para esse setor da equipa que defende.

Os ataques normais

Em cada partida existe uma certa quantidade de ataques normais - tal como foi explicado acima. Alguns são ataques abertos - que podem ser feitos por qualquer das equipas - outros são ataques exclusivos para cada equipa.

Será o meio-campo a decidir qual a equipa que beneficia dos ataques abertos. O mesmo acontece para os ataques exclusivos, com uma exceção: se o seu meio-campo "ganhar" um dos ataques exclusivos do adversário então pára o ataque adversário - mas não o conquista para si. Você não pode conquistar os ataques exclusivos do adversário e, reciprocamente, ele não pode conquistar os seus ataques exclusivos.

A maior parte dos ataques será reportada no relatório de jogo, exceto os ataques que fiquem muito longe de resultarem em golo.

  Pode obter ataques adicionais através de "Eventos Especiais" e de contra-ataques. Estes ataques adicionais são descritos nos outros dois capítulos relacionados com o jogo.

Vantagem de jogar em casa

A equipa da casa é ajudada pelos seus adeptos. Normalmente, terá mais posse de bola em casa do que quando joga fora.   Quando ambas as equipas são da mesma região, o jogo é visto como sendo um derby. Neste caso, a equipa da casa beneficia do fator casa, mas a equipa visitante recebe também uma vantagem, cerca de metade daquela que beneficia a equipa que joga em casa. Se o jogo for disputado em campo neutro, nenhuma das equipas receberá qualquer vantagem, mesmo quando uma equipa seja da mesma região que o campo neutro.

Psicologia e as ideias do treinador

O espírito de equipa, a confiança e a atitude da equipa para o jogo têm influência no rendimento da sua equipa. Pode ler tudo sobre a forma como o Hattrick simula estes fatores no capítulo "Psicologia".
As ideias do treinador (se são ofensivas, defensivas ou equilibradas) também desempenham o seu papel. Leia mais acerca deste assunto no capítulo "O treinador".

As classificações da equipa são o que importa

Depois de disputado um encontro, poderá consultar a classificação obtida pela sua equipa para cada setor. Estas classificações dizem-lhe se as diferentes partes da sua equipa tiveram ou não um bom rendimento no jogo. São estas classificações que são utilizadas para efetuar os cálculos na simulação do jogo.

As classificações por setor nos jogos - cuja escala vai de inexistente a lendário - são igualmente discriminadas em quatro sub-níveis: muito baixo, baixo, alto, muito alto. Assim é fácil saber qual o real valor dentro de cada nível. Por exemplo, uma classificação de "bom (mt alto)" é apenas um pouco pior que outra de "excelente (mt baixo)", mas muito melhor que "razoável (mt baixo)".

Avaliação de desempenho individual

Após cada jogo os jogadores recebem uma avaliação pelo seu desempenho usando uma escala com estrelas. Quanto mais estrelas, melhor foi a performance.

Não esqueça que esta classificação apenas avalia o desempenho desse jogador na posição em que jogou e é útil para comparar diferentes jogadores ocupando a mesma posição. Não é uma boa medida do desempenho da equipa. Para isso, e para a comparar com outras equipas, veja as classificações da equipa.

Tenha também em consideração que efeitos coletivos no desempenho dos jogadores (por exemplo, a perda devido a ter mais de um jogador numa posição central) receberá uma avaliação de estrelas que não reflete esse efeito (veja o capítulo "Convocatória: O essencial").

Uma situação normal

Resumidamente o nível do meio campo decide o número de oportunidades que cada equipa terá durante o jogo. Os outros setores da equipa decidirão a probabilidade dos ataques serem finalizados com golo.

A tabela seguinte irá ajudar no momento de escolher a equipa. Atenção que é apenas uma aproximação.   Alguns níveis de característica que surgem imediatamente a seguir a outros podem significar apenas uma pequena diferença no desempenho. Para outros, essas diferenças podem ser bem maiores. Também nem as ordens individuais, nem as perdas por ter mais de um jogador em posição central, foram tidas em conta (ver capítulo anterior).

Parte da equipa Fatores (os mais importantes primeiro)
Meio Campo Criatividade dos médios
Criatividade dos alas
Criatividade dos defesas centrais
Avançados com criatividade
Criatividade dos Defesas Laterais
Ataque pelo lado esquerdo Ala do ala esquerdo
Ala do defesa lateral esquerdo
Finalização dos avançados
Passe do médio (mais à esquerda)
Passe do ala esquerdo
Ala dos avançados
Passe dos avançados
Passe dos médios
Defesa lado esquerdo Defesa do defesa lateral esquerdo
Guarda-redes do guarda-redes
Defesa do defesa central (mais à esquerda)
Defesa do ala esquerdo
Defesa central ao centro defensivo
Defesa do guarda-redes
Defesa do médio (mais à esquerda)
Médio centro defensivo
Ataque central Finalização dos avançados
Passe dos avançados
Passe dos médios
Médios centro com Finalização
Passe dos alas
Defesa Central Defesa dos defesas centrais
Guarda-redes do guarda-redes
Defesa dos médios
Defesa dos defesas laterais
Defesa do guarda-redes
Defesa dos alas
Ataque pelo lado direito Ala do ala direito
Ala do defesa lateral direito
Finalização dos avançados
Passe do médio (mais à direita)
Passe do ala direito
Ala dos avançados
Passe dos avançados
Passe dos médios
Defesa lado direito Defesa do defesa lateral direito
Guarda-redes do guarda-redes
Defesa do defesa central (mais à direita)
Defesa do ala direito
Defesa central ao centro defensivo
Defesa do guarda-redes
Defesa do médio (mais à direita)
Médio centro defensivo

Treino

Todas as semanas terá de escolher qual o tipo de treino que pretende que os seus jogadores recebam nas sessões de treino. Os efeitos do treino semanal surgem sempre na quinta-feira ou na sexta-feira, dependendo do seu país. O tipo de treino que é considerado é o que estiver definido no início da atualização dessa semana. As alterações na forma atual e na forma escondida dos jogadores também ocorrem nesta altura.

A Idade do jogador e nível da Característica

Os jogadores mais novos são mais recetivos ao treino do que os mais velhos, mas o que o jogador vai aprender no treino também depende do nível em que se encontra - os níveis de características mais baixos têm um tempo de treino mais curto do que os mais elevados.   Treinar características nos níveis mais baixos é muito mais rápido do que nos níveis médios, assim como treiná-las nos níveis mais altos será muito mais lento do que nos níveis médios das características.

Além da idade do jogador e do nível da característica existem quatro outros fatores que decidem o efeito do treino: a intensidade do treino, o tipo de treino, a percentagem do treino de Resistência e os treinadores (treinador principal e adjuntos).

Intensidade do treino

Quanto mais intensamente treinar, melhor será a forma global da equipa, e os efeitos do treino aumentarão. Terá de decidir a intensidade do treino indicando um número entre 0 e 100.   O problema de um nível de intensidade de treino muito grande é que o risco de lesões também aumenta. Terá que decidir por si qual a intensidade de treino que melhor funcionará na sua equipa - ou então perguntar aos outros utilizadores nos fóruns.

Diminuindo significativamente a intensidade do treino poderá dar um aumento no espírito de equipa. Assim que der a ordem para aumentar a intensidade do treino, o espírito de equipa baixará, compreensivelmente. Quando desejar alterar a intensidade do treino, tenha em consideração que o deve fazer antes da atualização diária anterior à que inclui o treino.

Tipos de Treino

Existem 11 tipos de treino para escolher. Todos eles melhoram os seus jogadores em algo. Os diferentes tipos de treino são apresentados na tabela que se encontra mais abaixo.

Equipa de Treinadores

Se tiver um bom treinador, o treino será mais eficaz do que se tiver um mau treinador. Os treinadores adjuntos também aumentam a eficácia do treino.

Treino de Resistência

A Resistência tem de ser treinada todas as semanas, definindo a percentagem do treino total da equipa que será reservada para a Resistência. A sua eficiência irá decrescer em níveis de intensidade grandes - é melhor treinar pouco todas as semanas, do que treinar muito de vez em quando.   Os jogadores mais velhos irão precisar de mais treino semanal de Resistência, de forma a manterem o nível da característica. Isto significa que cada utilizador terá de encontrar a percentagem de partilha de treino mais apropriada para a sua equipa e ambições.   Todos os jogadores que jogaram 90 minutos (pelo menos) durante a semana pela sua equipa receberão treino de Resistência a 100%. Jogadores que jogaram menos de 90 minutos (suplentes que entraram durante um jogo, por exemplo) receberão treino de Resistência a 75% mais uma quantia proporcional aos minutos jogados. Os outros jogadores do plantel que não tenham jogado e que estejam suficientemente saudáveis para treinar (incluindo jogadores magoados), receberão apenas metade do treino. Jogadores lesionados não receberão qualquer porção de Resistência.

O Treino de resistência influencia a forma da sua equipa negativamente: quanto maior for o treino de Resistência, pior será o efeito na forma.   É de referir que apenas a forma atual (e não a forma escondida) é afetada pelo treino de Resistência.

Princípios Básicos

A quantidade de treino que um jogador recebe depende do número de minutos que ele tenha jogado pela sua equipa durante a semana numa posição que dê treino num jogo competitivo ou amigável. Jogos disputados por outra equipa apenas contam para efeitos de atualização de forma, não recebendo qualquer treino. Se um jogador não teve nenhuma ação real ou não jogou pelo menos um minuto que fosse durante a semana, não recebe treino nenhum. Um jogador pode receber treino correspondente a 90 minutos de jogo numa semana. Jogar mais de 90 minutos numa posição treinável não lhe dará mais treino. Jogar menos, 50 minutos por exemplo, dar-lhe-á menos treino - neste caso na proporção 50/90.

Se um jogador tiver disputado dois jogos durante a semana em posições diferentes, os 90 minutos que lhe proporcionam maior quantidade de treino, será escolhida na altura da atualização. Os comportamentos individuais do jogador durante os jogos não afetam o treino.

Os jogadores numa posição de ala, apenas recebem metade do treino quando este for o de Criatividade. O mesmo acontece para os defesas laterais quando o treino for Ala.

Não é importante se o jogador jogou num amigável, na taça ou para o campeonato - todos os jogos têm a mesma eficácia para efeitos de treino. No entanto, se não tens jogadores suficientes em campo no início de um jogo de competição, darás a vitória ao adversário por falta de comparência, mas apenas perderás o treino para esse jogo específico. Não ficará perdido todo o treino da semana. Por outro lado, se fores jogar e o teu adversário não aparecer, a tua equipa ganha por falta de comparência e o teu onze inicial recebe o treino normalmente, mas os jogadores não ganham experiência.

Parêntesis indicam pequenos efeitos. Parêntesis duplos indicam efeitos muito pequenos.

Tipo de Treino Melhora ...para...
Bolas Paradas Bolas Paradas Todos os que jogaram durante a semana, 25% de bónus para o marcador de bolas paradas e para o guarda-redes
Defesa Defesa Defesas ((Todos os que jogaram))
Finalização Finalização Avançados ((Todos os que jogaram))
Ala Ala Alas (Defesas Laterais) ((Todos os que jogaram))
Finalização e Bolas Paradas (Finalização) (Todos os que jogaram)
(Bolas paradas) ((Todos os que jogaram))
Passe Passe Médios, Alas e Avançados ((Todos os que jogaram))
Criatividade Criatividade Médios (Alas) ((Todos os que jogaram))
Guarda-redes Guarda-redes Guarda-redes
Passe (Defesas + Médios) Passe Defesas, Médios e Alas ((Todos os que jogaram))
Defesa (Defesas + Médios) Defesa (Guarda-redes, Defesas, Médios e Alas) ((Todos os que jogaram))
Ala (Alas + Avançados) Ala Avançados e Alas ((Todos os que jogaram))
Individual (Apenas Academia de Juniores) Característica útil para a posição (Todos os que jogaram)

Exemplo

A equipa treina "Ala" esta semana. Note que o dia dos jogos varia - aos Sábados disputam-se os jogos referentes ao campeonato, enquanto jogos a meio da semana são jogos amigáveis ou jogos da taça.

  • Bernardo Silva jogou 90 minutos como ala no último Sábado mas não jogou no jogo de 4ª-feira. Ele receberá o treino completo de Ala (que corresponde a 90 minutos jogados).
  • Cristiano Ronaldo jogou 90 minutos a ala no Sábado e 90 minutos a avançado na 4ª-feira. Também receberá o treino completo de Ala (correspondente a 90 minutos de jogo).
  • Gonçalo Guedes jogou 50 minutos a ala no Sábado e 90 minutos a defesa lateral na 4ª-feira. Receberá treino de Ala correspondente a 50 minutos jogados e treino de Ala com efeito menor (o que os defesas laterais recebem) correspondente a 40 minutos de jogo.
  • João Félix jogou 40 minutos a ala no Sábado e 90 minutos a avançado na 4ª-feira. Irá receber treino de Ala correspondente a 40 minutos jogados e treino de Ala com efeito muito pequeno (a "osmose" dos jogadores que jogam fora das posições de treino) correspondente a 50 minutos de jogo.
  • Raphael Guerreiro jogou 90 minutos como defesa lateral tanto no Sábado como na 4ª-feira. Receberá apenas o treino de Ala com efeito menor (o dos defesas laterais) correspondente a 90 minutos jogados.
  • André Silva não jogou nem no sábado nem na quarta-feira. Ele não vai melhorar nenhuma das suas características.

Diminuição de Características

Quando a idade do jogador se aproxima dos 30 anos, o jogador começará a perder qualidade nas suas características aos poucos todas as semanas. O valor desse decréscimo dependerá da idade do jogador e do nível em que a característica estiver. Quanto mais elevado for o nível, maior a diminuição. Os jogadores mais velhos também terão maiores descidas de nível do que os mais novos.

O treinador

O seu treinador ocupa um lugar importante no clube, tendo como tarefas treinar e inspirar os seus jogadores.

Características do treinador

Nível: um treinador talentoso conhece os métodos de treino mais adequados para que os jogadores melhorem as suas características. Quanto melhor for o nível do seu treinador, mais eficiente se torna o treino. O nível de um treinador nunca poderá ser melhor que 5 (Excelente). Todas as novas equipas começam com um treinador de nível 3 (Razoável).

Liderança: para além da planificação das sessões de treino, o seu treinador é também uma fonte de inspiração para os seus jogadores. Caso o seu treinador possua uma liderança elevada o espírito de equipa será geralmente melhor.

Ideias táticas: o seu treinador pode ser ofensivo, defensivo ou equilibrado, e assim influenciar (apenas) o rendimento da sua equipa durante o jogo. Um treinador ofensivo irá fazer com que o ataque da sua equipa seja melhor, às custas da defesa. Um treinador defensivo melhorará a defesa às custas do ataque. Um treinador defensivo melhora a sua defesa um pouco mais que um ofensivo melhora o seu ataque, sofrendo ambos a mesma penalização. Um treinador equilibrado não é nem ofensivo nem defensivo, o que significa que não melhora nenhum setor da sua equipa em particular nem sofre qualquer penalização.

Queda das características

O seu treinador irá perder, lentamente, a sua liderança. Essa perda só começará após a primeira época ao serviço do clube. Quando o seu treinador chegar a Desastroso líder, a perda de características afetará o seu nível de treinador em vez da já depauperada liderança.

Mudar de treinador

Se não estiveres satisfeito com o teu treinador poderás recrutar um novo, seja externamente ou promovendo um dos teus jogadores a treinador. Um jogador precisa de ter estado pelo menos 16 semanas na equipa para se poder tornar treinador. A mudança de treinador é feita a partir do sub-menu "Funcionários" que faz parte do menu "O Meu Clube".

Lembre-se que todos os novos treinadores de determinado nível são iguais. Se contratar um treinador de nível 3 (razoável), ele será sempre um 3 (Razoável) médio. Contudo, um treinador 5 (Excelente) apenas é meio nível melhor que um treinador 4 (Bom).

Quando contrata um novo treinador, o seu antigo treinador permanecerá na sua equipa como jogador, mas nunca poderá voltar a ser treinador nem tampouco ser vendido. Se não o quiser, terá que o despedir.

Recrutar um treinador externamente

Quando recruta um treinador novo, a primeira coisa que tem de decidir é o estilo de jogo que quer para o seu treinador. Seguidamente, escolhe o seu nível. Cada combinação de nível e liderança tem um custo fixo, sendo natural que quanto melhor for o treinador, mais elevado será esse custo.

Liderança
Nível mau (3) fraco (4) inadequado (5) razoável (6) bom (7)
Nível: 1 - fraco (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Nível: 2 - inadequado (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Nível: 3 - razoável (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Nível: 4 - bom (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Nível: 5 - excelente (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Promover um jogador a treinador

Quando promove um jogador a treinador ele manterá a sua liderança. A sua experiência determina qual o nível de capacidade que ele poderá atingir e, também, o custo do curso de treinador para ele atingir determinado nível. Portanto este pode ser um bom negócio se tiver um jogador muito experiente e com elevada liderança. No entanto, o jogador tem que estar na sua equipa durante uma época (ou seja, 16 semanas) antes que o possa promover.

Contabilidade

Como gestor do clube, também é responsável pela contabilidade da sua equipa. Irá pagar as despesas e receber as receitas da semana todos os fins-de-semana. Pode consultar o Calendário do seu País para saber a hora exata em que isto acontece. Se, por exemplo, comprar um jogador por 10 000 US$, o jogador ficará imediatamente disponível na sua equipa, sendo a entrada "aquisição de jogadores" aumentada em 10 000 US$.

Receitas e Despesas

Na página da contabilidade pode verificar qual o seu orçamento para a semana corrente e o balanço da semana anterior. Isto é o que cada conta significa:

Receita

Bilheteira: Receita devida aos jogos para o campeonato disputados em casa, e aos jogos disputados a meio da semana. Veja mais detalhes sobre o rendimento das bilheteiras no capítulo 10 "O estádio".

Patrocinadores: Receberá semanalmente uma verba dos seus patrocinadores. Veja mais detalhes no capítulo 9 "Adeptos e Patrocinadores".

Venda de jogadores: Sempre que vender algum jogador, o rendimento aparece aqui. Veja o capítulo 17 "Transferências" para mais informações.

Comissões: Se recebeu algum dinheiro por ter sido o clube anterior ou o clube de origem, aparecerá aqui. Para mais informações, veja o capítulo 17 "Transferências".

Extraordinárias: Todas as receitas ocasionais acumulam nesta entrada, tais como quotas dos apoiantes e prémios de participação.

Despesas

Ordenados: Os seus jogadores recebem o ordenado todas as semanas. A cada um pagará um valor fixo de 250 US$ acrescido de um valor dependente das suas características e idade. Os jogadores que atuem fora do seu país de origem recebem uma quantia adicional de 20%.

Manutenção do estádio: A despesa semanal pela manutenção e serviços do seu estádio. Veja mais detalhes no capítulo 10 "O estádio".

Obras no estádio: Os custos de construção ou remoção de lugares se realizou obras no seu estádio.

Funcionários: Cada funcionário irá custar entre 1 020 US$ e 33 840 US$ por semana, dependendo do nível do funcionário (1 a 5) e da duração do contrato (1 a 16 semanas).

Prospeção de jovens: O custo semanal da sua Academia de Juniores ou o seu investimento nas camadas jovens.

Aquisição de jogadores: Aqui verá os custos de comprar novos jogadores numa transferência. Veja o capítulo 17 "Transferências" para mais informações.

Extraordinárias: Todas as despesas ocasionais acumulam nesta entrada, tais como despedimento de funcionários e promoção de jogadores para a equipa principal.

Juros: Se tiver um saldo negativo terá de pagar alguns juros.

Saldo e reserva da Direção

A Direção limita a verba disponível ao presidente para despesas tais como salários, comissões de transferências, ou projetos para o estádio. Quaisquer recursos além destes ativos serão guardados pela Direção de forma a garantir a estabilidade do clube. Se necessário, a Direção libertará dinheiro das reservas para o ativo, mas apenas de uma forma controlada.

Um Diretor Financeiro, o qual pode contratar como funcionário, poderá aumentar tanto os ativos como a taxa de retorno do fundo de reserva.

Dívidas e Falência

Não há nada que te impeça de continuar a gastar dinheiro mesmo que o teu saldo seja nulo. Podes ter uma pequena dívida e ainda gastar dinheiro, por exemplo, na compra de jogadores ou na contratação de um treinador. Depois de atingires 200 000 US$ de dívida, as tuas opções de gastos são limitadas. Ainda tens uma linha de crédito de até 500 000 US$ no banco. Sempre que entrares no vermelho, está preparado para pagares juros pesados sobre o dinheiro emprestado. Se as suas dívidas ultrapassarem os 500 000 US$ irá receber um aviso de falência. Se não recuperar o saldo para um valor de dívidas inferior aos 500 000 US$ nas duas semanas seguintes ao aviso, a sua equipa será encerrada e terá de deixar o Hattrick! Tenha em conta que se uma equipa tiver jogadores à venda, já licitados, cujo valor lhe permita chegar à "zona de segurança" ou se a equipa tiver muito dinheiro nas Reservas da Administração, essa equipa não entrará em falência (mas ainda pagará juros da sua conta corrente).

Adeptos e Patrocinadores

Tanto os patrocinadores como os adeptos controlam importantes fontes de rendimento do clube. Por esse motivo é aconselhada a existência de uma boa relação com eles e manter o seu moral alto - acabará por compensar.

Moral dos adeptos

Os adeptos são decisivos para as finanças do seu clube. As quotas de inscrição (no valor de 30 US$/sócio) são pagas uma vez por época, mas o seu moral é muito importante no que diz respeito às receitas das bilheteiras.

A forma mais simples de manter o moral dos seus adeptos elevado, e de atrair novos sócios para o seu clube, é corresponder ou exceder as expectativas deles. O moral dos adeptos pode ser consultado na página dos Adeptos.

Expectativas para a época

No início de cada época os seus adeptos dir-lhe-ão o que esperam da equipa. As expectativas dependem essencialmente do que aconteceu na época transata, de quais eram as expectativas na altura e de ter ou não conseguido satisfazê-las.

À medida que a sua equipa sobe ou desce de divisão, os adeptos habituar-se-ão, lentamente, à nova situação do clube. Se tiver acabado de ser promovido, os adeptos não esperam grandes sucessos; se estiver na mesma divisão há bastantes épocas, os adeptos irão querer algo mais.

Expectativas para os jogos

As expectativas para a época influenciarão, por sua vez, as expectativas para cada jogo. Na página dos Adeptos poderá consultar o que os adeptos esperam para cada jogo. Normalmente eles esperarão mais da equipa quando esta joga em casa.

Se o resultado da partida for o que os adeptos esperavam, eles irão ficar contentes com uma vitória, e não ficar muito desapontados se já esperavam uma derrota. Se o resultado for melhor que as expectativas deles, então ficarão ainda mais felizes. Mas se o resultado for pior do que esperavam, o moral dos adeptos será afetado negativamente. Nas primeiras jornadas do campeonato a reação dos adeptos será mais moderada.

No início da época, as expectativas para os jogos são baseadas nas expectativas para a época que os adeptos de cada uma das equipas têm. À medida que a época vai decorrendo, a posição que se ocupa na tabela classificativa e o número de pontos que ambas as equipas possuem tornam-se mais importantes. Nos jogos da taça as expectativas dos adeptos, de ambas as equipas, são baseadas apenas nas expectativas que eles têm para a época - incluindo a divisão em que se encontra cada uma das equipas.

A Atitude e o seu saldo influenciam os adeptos

Dizer aos seus jogadores para "Jogar com Calma" ou fazerem "Jogo de Época" também influencia as reações que os adeptos têm perante o resultado do jogo. Se o resultado for o esperado ou melhor, "Jogar com Calma" reduzirá o efeito positivo, enquanto que se tiver feito "Jogo de Época" aumentará esse mesmo efeito positivo.

Se o resultado é pior que o esperado, "Jogar com Calma" irá ter um aumento no efeito negativo e o "Jogo da Época" irá ter uma redução do efeito negativo.

Se tem muito dinheiro em caixa então os adeptos são mais difíceis de contentar pois irão pensar que poderia investir esse dinheiro para alcançar maior sucesso. Os adeptos das equipas mais ricas irão reagir de forma mais veemente às derrotas, e de forma mais ligeira às vitórias, do que os adeptos das equipas com menos dinheiro. Quanto mais dinheiro a sua equipa tiver maior relevância terão estas reações dos adeptos.

Patrocinadores

Os patrocinadores são uma importante fonte de rendimento para o teu clube. Assim como com os adeptos, equipas melhor sucedidas também recebem mais dinheiro. Mas os patrocinadores também competem entre si e têm estratégias diferentes para recompensar tua equipa, e isso é algo que um treinador inteligente pode usar a seu favor.

Na semana 16, a semana anterior ao início da nova temporada, o treinador recebe várias ofertas de patrocinadores para a próxima temporada.

Todas as equipas de uma série têm a mesma hipótese de receber determinada proposta, mas os montantes podem variar, uma vez que as propostas baseiam-se na divisão mas também no número de adeptos de cada equipa. Isto significa que cada equipa recebe um conjunto único de propostas, obrigando assim o treinador a pensar cuidadosamente o que funcionará melhor na sua equipa.

Todos os contratos apresentam uma receita semanal fixa. Adicionalmente, haverá um ou mais pagamentos bónus. Alguns objetivos serão muito simples de atingir, outros serão mais arriscados mas terão um bónus potencial maior. Os contratos expiram no fim de cada época, e então terás novas propostas para escolher.

Se não escolheres um contrato, a Direção irá escolher por ti. Eles escolhem sempre o contrato com o menor risco possível, e portanto com menor ganho potencial.

O estádio

O seu clube possuirá inicialmente um estádio pequeno que terá a oportunidade de ir melhorando ao longo da sua carreira no Hattrick. Na página do estádio poderá ver e gerir todos os detalhes respeitantes ao seu estádio.

Receitas e custos

O seu estádio pode ter quatro tipos diferentes de bancadas, cada qual com a sua capacidade de gerar receitas e os seus custos de manutenção semanais (que terá sempre de pagar).

  Receita Custo semanal
Lugares em pé 7 US$ 0.5 US$
Lugares sentados 10 US$ 0.7 US$
Lugares cobertos 19 US$ 1 US$
Camarotes 35 US$ 2.5 US$

Nos relatórios dos jogos que realiza no seu estádio poderá ver quantos lugares foram vendidos para cada tipo de bancadas. A receita de bilheteira distribui-se pelos clubes intervenientes no jogo de forma diferente, consoante o tipo de jogo realizado:

Jogos para o campeonato: a equipa da casa fica com a totalidade da receita da bilheteira.

Jogos para a taça: a equipa da casa fica com 67% da receita e a equipa visitante com 33%, exceto nas últimas seis eliminatórias que são disputadas em terreno neutro e a receita é dividida por igual.

Amigáveis e jogos de qualificação: a receita é dividida igualmente pelas duas equipas.

Espectadores

A quantidade de espectadores que vai ao seu estádio depende fortemente dos seus adeptos. O moral dos adeptos, e a sua quantidade, são os fatores mais importantes na determinação da assistência ao jogo. A classificação atual no campeonato e a diferença de posição relativamente ao seu adversário também têm alguma importância (para jogos de campeonato).

Os adeptos do adversário (moral e quantidade) também contam um pouco, pois alguns deles podem também desejar ir ver os jogos. É de ter em conta que os espectadores ficam mais interessados em ir aos jogos conforme a época avança. Regra geral terá maiores assistências no final da época do que no início.

Naturalmente o estado do tempo também conta. Com mau tempo irão menos espectadores aos estádios, no entanto os que vão estão dispostos a pagar bilhetes mais caros, pelo privilégio de ter um lugar coberto. Se tiver lugares adequados suficientes é perfeitamente possível que tenha receitas semelhantes com qualquer tipo de estado de tempo.

Melhorar o estádio

Para melhorar o seu estádio irá contratar uma empresa que efetuará as obras de remodelação que pretende. É um processo que leva o seu tempo - uma semana ou mais, dependendo do tamanho da obra a realizar. Todas as bancadas existentes continuarão a poder ser utilizadas durante a construção. Pagará um custo fixo de 10 000 US$ por cada intervenção, bem como um custo adicional por cada tipo de lugar que deseja adicionar ou remover:
  Custo de construção Custo de remoção
Lugares em pé 45 US$ 6 US$
Lugares sentados 75 US$ 6 US$
Lugares cobertos 90 US$ 6 US$
Camarotes 300 US$ 6 US$

É aconselhável ter diferentes tipos de bancadas no seu estádio para satisfazer a procura dos seus adeptos. A maioria deles quererá comprar bilhetes para a bancada com lugares em pé, por isso este tipo de lugares deverá ser aquele que existe em maior número no seu estádio. Mas alguns adeptos apenas irão ver os seus jogos se puderem ter lugares mais confortáveis (e outros ainda apenas se os lugares forem cobertos), e como tal deverá também construir bastantes lugares destes tipos. Por fim, existe ainda a "brigada do cocktail de camarão" que apenas se digna a assistir à partida de um camarote VIP. São relativamente poucos em número mas não deverá esquecer-se deles também. Os lugares cobertos e os camarotes são menos afetados que os outros tipos de bancadas quando há mau tempo.

Funcionários

Contratar os funcionários certos é de uma importância vital para a sua equipa e para o desenvolvimento do seu clube. Os seus funcionários podem não ser encontrados no banco em dia de jogo, mas vão trabalhar com os jogadores durante a semana ou então cumprir tarefas chave para o clube. Eles complementam o trabalho do seu treinador principal e para si como presidente é crucial que se assegure que tem as pessoas certas na sua equipa.

Efeitos dos funcionários e níveis de características

Qualquer contribuição que obtém a partir da contratação de um funcionário qualificado é aplicado como um bónus estático no topo de uma estatística da equipa existente. Este bónus estará sempre visível para si. Mas uma vez que as estatísticas da equipa são algo dinâmico com a qual começar e são influenciados por diferentes fatores, o efeito final alcançado com um funcionário pode ser difícil de prever com exatidão. O que pode ter a certeza é que está a mover a agulha na direção certa. Os funcionários com níveis de qualificação mais elevados também contribuem com um efeito de bónus maior. Estes bónus são lineares, o que significa que cada nível de qualificação extra contribui sempre tanto como o nível anterior. Se tem vários funcionários dentro da mesma categoria, os seus bónus são combinados e aplicados apenas uma vez. Desta forma, um treinador adjunto de nível 4 tem o mesmo efeito que dois adjuntos de nível 2. Para tornar as coisas mais fáceis, irá ver sempre o bónus real dado pelo seu atual especialista ou qualquer funcionário que planear contratar escrito na página dos Especialistas. Uma tabela com todas as Categorias dos Especialistas e Bónus também pode ser encontrada no final desta secção.

Tamanho da sua equipa de funcionários

Pode empregar até 4 funcionários especialistas no total. Pode contratar até dois treinadores adjuntos de cada vez. Para todas as outras categorias de funcionários, a Administração apenas permitirá um empregado de cada vez.

Contratar e despedir

Quando contrata um funcionário, precisa de escolher a duração de até 16 semanas pelo contrato. Quanto maior for a duração do contrato, menos dispendioso será por semana. Tem a opção de quebrar o contrato antecipadamente se os seus planos se alterarem e precisa de um espaço vazio nos funcionários mas, se o fizer, terá de pagar o que poupou, em dobro, por isso pode sair muito caro mudar de ideias. Também, um funcionário nunca pode ser despedido na sua primeira semana de emprego ou durante a última semana de contrato. Para além disto, não há limitações quanto à frequência com que pode fazer alterações aos seus funcionários.

Quebrar um contrato

Quando quebra um contrato, precisa de pagar uma compensação das poupanças até essa altura, duas vezes. Se, por exemplo, tiver um contrato com uma duração de 13 semanas com um funcionário de nível 3 e quer quebrá-lo na 8ª semana, pagou até essa altura, 8 vezes o ordenado semanal de 4 800 US$ ou 38 400 US$ no total. No entanto, se tivesse um contrato com uma duração de 8 semanas, teria pago 8 vezes 6 000 US$ ou 48 000 US$. A poupança é de 9 600 US$ e a taxa por quebra de contrato será de 19 200 US$.

Custo/semana

Duração do contrato Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
1 semana 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 semanas 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 semanas 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 semanas 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 semanas 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 semanas 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 semanas 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 semanas 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 semanas 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 semanas 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 semanas 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 semanas 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 semanas 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 semanas 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 semanas 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 semanas 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Categorias dos Funcionários

Treinador Adjunto

O bónus de velocidade de treino dado por Treinadores Adjuntos é adicionado à eficiência de treino existente da sua equipa. Certifique-se que tem um treinador regular bom antes de considerar gastar muito dinheiro em treinadores adjuntos. Mas quando tem um treinador principal competente, contratar alguns treinadores adjuntos qualificados pode ser uma boa estratégia para qualquer equipa focada no treino.

Nível Velocidade de treino Risco de lesão Forma
Nível: 0
Sem bónus 40% Sem bónus
Nível: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Nível: 2
+7% +5% +0,1
Nível: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Nível: 4
+14% +10% +0,2
Nível: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Efeitos Detalhados

Este bónus é adicionado como um multiplicador no topo da eficiência de treino existente como decidido pela qualidade do seu treinador principal, a intensidade de treino escolhida e a partilha de treino de resistência. Como um exemplo, se tiver um treinador bom, 100% de intensidade de treino e 10% de treino de resistência, as velocidades de treino seguintes seriam alcançadas por um jogador com criatividade formidável de 22 anos

Sem treinador adjunto: 8 semanas até subir para o nível seguinte.
Combinação de Treinadores de Nível 5 de qualificação: 7 semanas até ao nível seguinte.
Combinação de Treinadores com Nível 10: 6 semanas até ao nível seguinte.

Pode contratar até dois Treinadores Adjuntos de cada vez. Se tem vários Treinadores Adjuntos, os seus níveis de qualificação combinados irão criar um único bónus. Isto significa que um Treinador Adjunto de Nível 4 contribui exatamente o mesmo que contribuiriam dois Treinadores Adjuntos de Nível 2.

Para além dos efeitos do treino, os Treinadores Adjuntos têm dois efeitos secundários. A Forma é aumentada, mas também o risco de lesão.

O risco de lesão é calculado como um número médio de lesões por jogo, não por jogador, mas por equipa. O valor base é de 0.4 lesões por jogo para a sua equipa. Com um Médico de nível 5, este risco pode ser reduzido para 0.025. Os Treinadores Adjuntos contribuem para um risco de lesão maior em 0.025 lesões por jogo por nível de qualificação contratado. Isto significa que um Treinador Adjunto de Nível 5 de qualificação leva o seu risco de lesão base para os 0.525 lesões por jogo (0.15 com um Médico de Nível 5) e dois Treinadores Adjuntos de Nível 5 dá-lhe um risco de lesão base de 0.65 lesões por jogo (0.275 com um Médico de Nível 5).

Como já foi mencionado, outro lado positivo dos Treinadores Adjuntos é o acréscimo na forma escondida dos seus jogadores. Se tiver um conjunto Nível 10 nos seus Treinadores Adjuntos, a forma escondida aumentará 0,5 de um Nível. Por outras palavras, 2 Treinadores Adjuntos de Nível 5 contribuem para a forma metade do que faria um único Preparador Físico de Nível 5.

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Médico

Os Médicos são responsáveis pela condição física geral dos seus jogadores. Isto significa que eles trabalham proativamente para em simultâneo prevenir lesões e reabilitar quaisquer jogadores que efetivamente se lesionem. Ter um Médico qualificado na equipa reduzirá o risco de lesões como acelerará o tempo de recuperação a jogadores lesionados.

Nível Velocidade de recuperação Risco de lesão
Nível: 0
Sem bónus 40%
Nível: 1
+20% -7,5%
Nível: 2
+40% -15%
Nível: 3
+60% -22,5%
Nível: 4
+80% -30%
Nível: 5
+100% -37,5%

Efeitos Detalhados

Sempre que a sua equipa disputa um jogo, existe um certo risco de lesão para os seus jogadores. Possuir um Médico qualificado na equipa reduzirá o risco de lesão para a sua equipa. Um Médico de Nível 5 reduz esse risco dos 0,4 para os 0,025 por jogo, mas tenha em atenção que outros fatores tais como contratar Treinadores Adjuntos extra poderão aumentar esse risco.

Se um jogador sofrer uma lesão, os Médicos também vão acelerar a recuperação. No Hattrick, as lesões aparecem com um tempo de recuperação estimada em semanas. Durante as atualizações diárias dos jogadores, o jogador recupera um pouco até alcançar 90% da sua capacidade (quando ele poderá jogar novamente, estando ainda ligeiramente lesionado) e finalmente, alcançando 100% da sua capacidade, quando já não existir qualquer traço da lesão.

O gráfico mostra quão depressa um jogador irá recuperar dessa mesma lesão, dependendo se contrata um Médico ou não. Sem qualquer Médico, um jogador de 19 anos recuperará em 3 semanas. Com um Médico de Nível 2 ele recuperará em cerca de 2 semanas. Com um de Nível 5 em aproximadamente semana e meia.

Um jogador de 29 anos com o mesmo tipo de lesão recuperaria em 6 semanas sem qualquer Médico. Um Médico de Nível 1 reduz o tempo de recuperação para cerca de 5 semanas. Um de Nível 5 reduz esse tempo para pouco menos que 3 semanas.

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Psicólogo Desportivo

O jogo mental é quase tão importante como o físico. Contratar um psicólogo desportivo pode ajudá-lo realmente a criar uma atmosfera ganhadora. Este funcionário irá ajudá-lo a manter a confiança da equipa no seu próprio jogo, bem como ajudar a alimentar o espírito de equipa de todo o plantel.

Nível Espírito de equipa Confiança
Nível: 0
Sem bónus Sem bónus
Nível: 1
+0,1 +0,2
Nível: 2
+0,2 +0,4
Nível: 3
+0,3 +0,6
Nível: 4
+0,4 +0,8
Nível: 5
+0,5 +1

Efeitos Detalhados

O espírito de equipa é conduzido pela atitude da equipa que foi ordenado que os seus jogadores tivessem durante os jogos anteriores. Imediatamente após um jogo, o espírito de equipa pode ter um aumento ou uma quebra, dependendo das ordens de jogo. Mas até ao próximo jogo, eles têm então tendência a normalizar, o que significa que os espíritos de equipa mais altos caem lentamente e os mais baixos recuperam lentamente. Um psicólogo desportivo pode ajudá-lo a melhorar este processo, aumentando o ponto de equilíbrio em direção à qual o seu espírito de equipa se move naturalmente. Um ponto de equilíbrio mais alto significa que os valores altos do espírito de equipa irão cair mais lentamente e os mais baixos irão subir mais rapidamente. O bónus recebido é um décimo de um nível por qualificação do especialista empregado. Isto significa que um Psicólogo Desportivo de nível 5 irá aumentar o ponto de equilíbrio do seu Espírito de Equipa em metade do nível do espírito de equipa.

A confiança da sua equipa é também ajudada pelo Psicólogo Desportivo. A Confiança é primeiramente conduzida pelos resultados da sua equipa e quantos golos marcou. Mas o Psicólogo Desportivo também adiciona um bónus à confiança. Este bónus equivale a um nível completo de confiança para um Psicólogo de nível 5, ou um quinto de um nível por nível de qualificação empregado.

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Preparador Físico

O desempenho do jogador não se fica apenas pelas características técnicas e resistência física. Os jogadores têm tendência a ficar em e fora de forma e muitos fatores podem influenciar isto, não apenas os mentais.

O Preparador Físico é especializado em tirar o máximo do material de jogadores que tem. Mantém o plantel de jogo em forma e motivado. Contratar um preparador físico não é uma solução de recurso, nem o efeito é permanente, mas para algumas equipas e algumas situações pode ser uma boa solução.

Nível Forma
Nível: 0
Sem bónus
Nível: 1
+0,2
Nível: 2
+0,4
Nível: 3
+0,6
Nível: 4
+0,8
Nível: 5
+1

Efeitos Detalhados

A forma de um jogador é uma medida de quão perto ele está de ter um desempenho próximo do seu potencial máximo. O valor que vê no jogador é a sua forma atual e é o que é usado na simulação de jogo. Contudo, a forma atual tem sempre uma tendência e o valor que a forma se está a dirigir é chamada de forma escondida. Utilizando um preparador físico, irá receber um bónus para as atualizações da forma escondida. Sempre que a forma escondida seja recalculada (isto acontece em média cada segunda semana) cada nível irá aumentar a forma escondida em 0.2 níveis. Isto significa que um preparador físico de nível 5 adicionará um nível completo à forma escondida do seu jogador quando é aplicada a atualização. Por favor tenha em atenção que a forma escondida pode ainda cair, mas que a média, ao longo do tempo, será mais alta.

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Diretor Financeiro

O Diretor Financeiro aumenta a flexibilidade económica do diretor desportivo. Algo que é APENAS útil para os diretores desportivos dos Clubes ricos.

(Se é um utilizador novo, não há necessidade sequer de considerar um Diretor Financeiro.)

Normalmente, a Administração definirá um limite para o dinheiro disponível em caixa para as despesas do diretor desportivo, tais como ordenados, taxas de transferências de jogadores ou projetos para o estádio. Quaisquer ativos para além deste capital corrente de gestão será reservado pela Administração para assegurar a estabilidade futura do Clube. Se necessário, a Administração irá libertar dinheiro das reservas para o capital corrente, mas apenas numa proporção medida. O capital corrente supérfluo será convertido em reservas a uma taxa de 2 % do saldo em caixa total por semana.

Ao contratar um Diretor Financeiro, a Administração irá permitir tanto um capital corrente de gestão mais alto como uma taxa de retorno mais rápida das reservas de dinheiro. Por sua vez, isto permitirá ao diretor desportivo investir mais agressivamente do que a Administração iria de outra forma concordar fazer. Ter um Diretor Financeiro pode ser necessário para as equipas que pouparam durante algumas épocas para fazer uma corrida dispendiosa para uma das Taças ou para o título no Campeonato.

Nível Fundos Máx. Retorno/semana
Nível: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Nível: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Nível: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Nível: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Nível: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Nível: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Exemplo: A Equipa Tycoon acumulou 40 000 000 US$ em fundos. Sem um Diretor Financeiro, a Administração apenas irá permitir ao diretor desportivo ter acesso a 15 000 000 US$ de cada vez. Se o diretor desportivo gastar 2 000 000 US$ e o novo saldo em caixa for de 13 000 000 US$, a Administração irá, novamente, disponibilizar fundos de investimento para o diretor desportivo, mas apenas à taxa lenta de 50 000 US$ por semana.

Agora, a Equipa Tycoon contrata um Diretor Financeiro de Nível 3. A Administração fica mais confiante que o dinheiro é gerido responsavelmente. O capital corrente de gestão é aumentado para 21 000 000 US$ e a taxa libertada semanalmente salta para os 300 000 US$. Desde que as contas correntes do Clube fiquem abaixo dos 21 000 000 US$, 300 000 US$ extra por semana serão transferidos automaticamente pela Administração provenientes das reservas. Se o dinheiro em caixa subir para além dos 21 000 000 US$, por exemplo através de vendas de jogadores, o dinheiro, por sua vez, começa a fluir para as reservas a uma taxa de 2 % do saldo em caixa total, por semana.

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Treinador Tático

Contratar um Treinador Tático irá melhorar a flexibilidade da equipa com mais movimentos estratégicos e formações avançadas. Os efeitos de ter um Treinador Tático são principalmente sentidos a curto prazo, uma vez que ele apenas afeta o próximo jogo - tenha a certeza que irá contratar um quando o seu clube precisa dele.

Nível Substituições / ordens extra Flexibilidade no estilo de jogo
Nível: 0
Sem bónus Sem bónus
Nível: 1
+1 +20pp
Nível: 2
+2 +40pp
Nível: 3
+3 +60pp
Nível: 4
+4 +80pp
Nível: 5
+5 +100pp

Efeitos Detalhados

Em vez das habituais cinco ordens por jogo como máximo (que podem ser utilizadas para substituições, alteração do comportamento do jogador ou trocas de posição) pode ter agora uma ordem extra por nível do seu Treinador Tático, até um máximo de 10 ordens com um Treinador Tático de nível 5. Tenha em atenção que o limite de 3 substituições por jogo ainda se aplica, mesmo se tem um Treinador Tático.

O estilo de jogo abrange entre 100% defensivo (que é o pré-definido para treinadores com ideias defensivas) e 100% ofensivo (que é o pré-definido para treinadores que preferem jogar ao ataque) com o neutro a estar num ponto intermédio. Será capaz de definir isto para cada jogo na interface de ordens de jogo, onde irá obter uma flexibilidade de 10pp (pontos de percentagem) por nível do seu Treinador Tático a partir do estilo de jogo do seu treinador principal.

Por exemplo, se tem um treinador com ideias defensivas e também um Treinador Tático de nível 5, pode agora ter uma abrangência disponível de estilo de jogo que pode ir dos 100% defensivo ao neutro. Se tem um treinador com ideias equilibradas em conjunto com um Treinador Tático de nível 5, a sua abrangência disponível irá a partir do Neutro, a meio caminho tanto do defensivo (50%) como do ofensivo (50%).

Necessita de ter o seu Treinador Tático na lista de funcionários na altura do jogo. No caso de ter dado as ordens do jogo com um TT e depois o ter despedido ou deixado que o contrato terminasse sem o renovar, o jogo será simulado sem as substituições/ordens extra e utilizando o estilo de jogo pré-definido do seu treinador principal atual.

Convocatória: Rotina e confusão

Rotina na formação

Pode usar qualquer formação mas os jogadores poderão ficar algo confusos, e jogar abaixo das suas capacidades, se usar uma formação em que eles não estejam rotinados. Para ganhar rotina numa formação, e assim evitar qualquer confusão dos jogadores, basta que a equipa pratique. A equipa ganhará rotina numa formação sempre que a utilizar num jogo (seja oficial, seja amigável na mesma quantidade, mas não em torneios, escadas, duelos ou o Hattrick Masters). A quantidade de rotina que ganha depende da quantidade de minutos em que a formação foi utilizada, tal como o treino, num máximo do equivalente a 90 minutos por jogo, tal como o treino. No entanto, se ganhares por falta de comparência e colocaste em campo pelo menos 9 jogadores na tua formação inicial, também receberás rotina de formação como se o jogo tivesse sido jogado por 90 minutos. Se não apresentares uma formação com pelo menos 9 jogadores, obrigando os outros funcionários do clube a nomear por ti os restantes jogadores, não haverá ganho de experiência de formação.

Ganhar rotina é mais difícil para níveis mais elevados. Se não jogares numa certa formação, a rotina nessa formação diminuirá com o passar do tempo. Além disso, cada vez que venderes um jogador, corres o risco de perder rotina.

Confusão

A equipa corre o risco de ficar confusa ao usar uma formação em que não tenha rotina suficiente a qualquer altura do jogo, o que afetará negativamente o seu desempenho. Um nível excelente (ou melhor) de rotina é o suficiente para evitar qualquer confusão. Para níveis inferiores, o risco de confusão é tanto maior quanto mais baixo é o nível da rotina. No entanto esse risco será menor caso a soma da experiência dos jogadores (veja mais, abaixo) seja elevada.

Caso haja confusão será igualmente o nível de rotina a determinar a dimensão dessa confusão; quanto mais baixo o nível de rotina, maior será a confusão. O relatório de jogo mostrará o nível de organização com que a sua equipa ficou após ocorrer confusão nos jogadores. Um evento em que a organização caia para "terrível" denota uma grande e grave confusão, enquanto outro em que a organização desça para "boa" tem um efeito muito limitado. Se os jogadores estiverem confusos ao intervalo, ou antes do prolongamento, uma boa preleção do treinador poderá melhorar a situação.

Experiência

A experiência afeta de forma positiva a atuação dos jogadores em campo. Os jogadores adquirem experiência jogando. Os jogos da Taça Nacional dão cerca do dobro da experiência em comparação com os jogos do Campeonato. Os jogos das Taças Challenger e de Consolação dão aos seus jogadores metade da experiência que iriam adquirir num jogo do campeonato. Um jogo amigável internacional dá cerca de um quinto da experiência de um para o Campeonato, enquanto um amigável nacional dá cerca de metade da experiência dos amigáveis internacionais. Os jogos das seleções nacionais são os que dão mais experiência, logo seguidos dos da Hattrick Masters.

A quantidade de experiência adquirida por um jogador depende do tempo que está em campo, tal como para o treino. Um jogador não pode ganhar mais experiência que a equivalente a 90 minutos de jogo.

Capitão de equipa e Experiência total

Pode nomear um Capitão de equipa para cada jogo. As características importantes para um capitão de equipa são a experiência e a liderança, pois elas dão um bónus no cálculo da experiência total da equipa - que ajuda a evitar que a equipa seja atingida por confusão e também a evitar que fique nervosa em jogos mais importantes e dramáticos. Nestas situações, apenas a equipa com menor experiência total naquele momento particular arrisca a poder sofrer um evento negativo devido ao nervosismo. A diferença entre os níveis de experiência das duas equipas determina quão nervosa é que os jogadores ficam. As equipas nunca irão sofrer este evento nos jogos do campeonato ou em amigáveis.

O capitão de equipa tem de fazer parte do onze inicial. Se não nomear um capitão, os jogadores escolherão um que eles pensem ser o mais indicado para a função.

Marcadores de Grandes Penalidades

Nos jogos da Taça ou de qualificação pode ser necessário proceder a um desempate por pontapés da marca de grande penalidade, caso o empate se mantenha após prolongamento. Você escolherá os seus marcadores usando o formulário acessível a partir da página de ordens da equipa. Nada causa maior tensão nervosa que um desempate destes, assim para cada tentativa é tida em conta a experiência do marcador (isto não acontece em grandes penalidades durante o tempo normal de jogo). Para além da experiência, as características de Finalização e de Bolas Paradas (tal como a especialidade de Técnica) do marcador são tidas em consideração. Para o guarda-redes interessa a característica de Guarda-Redes e a especialidade de Velocidade.

O jogo: Bolas paradas e eventos especiais

Nesta secção aprofundamos a informação sobre o jogo, debruçando-nos sobre dois aspetos importantes do jogo: como marcar a partir de lances de bola parada e os benefícios que pode obter com os "eventos especiais" (e ainda alguns outros eventos de jogo).

Bolas Paradas

Algumas das oportunidades de golo normais resultarão em lances de bola parada. Tal como no futebol real, poderá ganhar muitos pontos sendo bom em lances de bola parada. Existem dois tipos de lances de bola parada: diretos e indiretos.

Bolas paradas diretas

Bolas paradas diretas são as grandes penalidades e os livres diretos. Para converter estas ocasiões de golo é necessário que o jogador definido como marcador de livres utilize a sua característica de Bolas Paradas para bater o guarda-redes adversário. O seu guarda-redes, além da característica de guarda-redes, também fará uso da sua característica de Bolas Paradas para tentar defender livres diretos, embora não possa ser escolhido como marcador de lances de bola parada.

Bolas paradas indiretas

Cerca de 1/3 das suas oportunidades em lances de bola parada serão indiretas. Bolas paradas indiretas são livres indiretos. O seu desenlace depende de um verdadeiro esforço de equipa. Para tentar converter a oportunidade, o que conta são (por ordem de importância) a média, para todos os jogadores de campo, da característica de Finalização, a média da de Bolas Paradas, e a característica de Bolas Paradas do marcador de livres. Para defender, o que conta (por ordem de importância) são as médias, para todos os jogadores de campo, das características de Defesa, e de Bolas Paradas; e as características de Guarda-Redes e Bolas Paradas do guarda-redes.

Eventos especiais

Além dos ataques normais, podem também acontecer "eventos especiais". Os eventos especiais são acontecimentos no jogo que dependem dos atributos dos jogadores, em particular das suas especialidades, pelo que ter uma equipa com um bom equilíbrio de especialidades é uma opção estratégica em si mesma.

Existem dois tipos de eventos especiais, eventos de equipa e eventos individuais. A hipótese de ter um evento especial para si depende exatamente da sua posse de bola (o que significa que, ao ter 55% de posse de bola, terá 55% de hipóteses de ter esse evento).

Os eventos especiais individuais são despoletados pelas especialidades que os jogadores que estejam em campo tenham. Ter muitos jogadores com especialidade pode ser uma vantagem, mas isto não é suficiente. Necessita de ter jogadores com os atributos corretos na posição correta para ter esse evento em particular. É importante encontrar o equilíbrio necessário de especialidades na sua equipa.

Por cada evento especial que aconteça num jogo, a probabilidade de acontecer outro diminui.

Condições atmosféricas

Algumas especialidades adequam-se melhor a determinadas condições meteorológicas. Sobre condições específicas de tempo, o desempenho de todos os jogadores será afetado logo desde o início da partida.

Jogadores com técnica, com sol, melhoram todas as suas características em 5%. Com chuva, pioram-nas nessa mesma percentagem.

Jogadores com força, com chuva, melhoram as suas características em 5%. Com sol, perdem 5%.

Jogadores com velocidade, com chuva ou sol, pioram as suas características em 5%.

Quando as condições atmosféricas tiverem uma influência num jogador, isso será refletido no relatório do jogo e a avaliação de desempenho dos jogadores (estrelas) também vai refletir esse fator em conformidade.

Eventos de golo

As especialidades (tal como outras características) dos jogadores podem resultar em ocasiões adicionais de ataque. Além de tudo o mais discriminado abaixo o jogador que tenta concretizar o ataque (geralmente, mas nem sempre, o mesmo que cria a oportunidade) tem de ter alguma Finalização para conseguir marcar um golo.

Jogadores imprevisíveis podem utilizar a sua característica de Passe para efetuar passes longos inesperados se forem guarda redes, defesas laterais ou defesas centrais, ou a sua finalização para intercetar a bola se forem médios centro, avançados ou alas. Devido à sua imprevisibilidade, os jogadores de campo por si só, podem mesmo criar um lance de golo vindo do nada. Se um defesa ou um médio-centro imprevisível tiver a sua característica de Defesa suficientemente baixa, pode também fazer um erro que dê ao adversário uma oportunidade para marcar. Além disso, um ala ou avançado imprevisível com um baixo nível de Passe tem uma elevada probabilidade de provocar o caos na sua defesa, podendo isso resultar na infelicidade de um auto golo.

Alas, médios centro e avançados com velocidade podem criar uma oportunidade de golo fazendo um "sprint". Este lance pode ser contrariado pela equipa adversária utilizando um jogador defensivo (defesa central ou lateral) que também tenha velocidade. Pode ainda ter uma melhoria no seu nível da tática de contra ataque por cada ala, médio centro e avançado com velocidade na sua equipa. O adversário pode também diminuir este efeito com médios centro, defesas laterais, defesas ou guarda redes com velocidade (apenas a melhoria pode ser minimizada, não o nível inicial da tática).

Alas, médios centro e avançados com técnica podem criar ocasiões de golo caso o guarda redes, um defesa ou médio-centro adversário seja especialista em jogo aéreo (não tendo que ser o que se encontra na posição exatamente oposta). Além disso todos os seus defesas centrais e laterais com técnica vão-lhe dar uma pequena possibilidade de criar um contra ataque não tático a partir duma oportunidade falhada pelo adversário. Quanto mais Passe tiver o defesa, maior essa possibilidade.

Alas com característica de Ala suficientemente elevada podem criar oportunidades que terão de ser finalizadas por outro avançado, médio centro ou pelo outro ala. Se o jogador que tenta finalizar o lance tiver a característica Finalização suficientemente alta, as hipóteses de concretizar serão maiores, se tiver a especialidade de jogo aéreo será ainda mais fácil para ele a concretização.

Canto: Para marcar no seguimento de um pontapé de canto, podes melhorar substancialmente as tuas hipóteses se o jogador responsável pela marcação de lances de bolas paradas tiver a característica de Bolas Paradas suficientemente elevada e se a tua classificação ofensiva de livres indiretos for elevada em relação à classificação defensiva dos mesmos no adversário. Há dois tipos de cantos. Num, quanto maior for o número de jogadores de campo com a especialidade de jogo aéreo na tua equipa (excluindo o marcador de lances de bolas paradas), e quanto menor for o número de jogadores de campo com essa especialidade no seu adversário, melhores serão as tuas chances de concretizar. Não possuir qualquer jogador com jogo aéreo na tua equipa torna-te bastante fraco quando toca a defender cantos do adversário, bem como quando tentas marcar a partir dos teus. No outro tipo, vai depender do nível de Finalização do jogador que recebe a bola vinda de um canto. Tem em atenção que os cantos poderão originar cartões amarelos para a equipa que ataca, mas se o teu jogador já estiver amarelado ele vai ter mais cuidado, portanto a probabilidade de um segundo amarelo é menor do que seria suposto.

Experiência: avançados experientes podem marcar graças à sua Experiência. Defesas centrais e laterais inexperientes podem oferecer ao adversário uma oportunidade extra.

Cansaço: jogadores defensivos (defesas centrais) que estejam cansados podem errar. A menos que o atacante contrário também se encontre cansado há a hipótese de oferecerem uma oportunidade ao adversário.

Outros eventos

Existem alguns outros eventos que podem ocorrer durante um jogo. A probabilidade de estes eventos se darem não depende do nível do meio campo, ou seja, não irão ocorrer mais frequentemente mesmo que esteja a dominar no meio campo.

Contra-ataques: Mesmo que não esteja a utilizar a tática de contra-ataque existe uma possibilidade muito pequena que a sua equipa contra-ataque. Para fazer um destes contra-ataques "independentes da tática" não é necessário que a sua equipa tenha um meio campo inferior ao da adversária (ao contrário do que sucede ao usar a tática de contra-ataque). Para mais informação veja a secção sobre contra-ataque, no capítulo sobre táticas.

Remates de longe: Mesmo que não esteja a utilizar a tática de Remates de Longe, existe uma possibilidade muito pequena que a sua equipa obtenha uma oportunidade de remate de longe. Para mais informação veja a secção sobre remates de longe, no capítulo sobre táticas.

Médios centro com Força, quando a jogar em modo defensivo (também chamados de trincos) podem-se concentrar em quebrar ataques e conquistar a posse de bola. Se ele tiver sucesso nesse pressing, o ataque adversário é travado. Para tal, ele vai depender da sua característica de Defesa e da sua Resistência.

Avançados com Força, quando a jogar em posição normal (chamados avançados possantes) podem usar o físico nas alturas certas, provocando uma oportunidade para um remate de ressaca após uma oportunidade normal que tenha sido falhada. Vão precisar de níveis de Criatividade e Finalização para o conseguir. Tenha em atenção que o seu jogo físico pode resultar em cartões amarelos, no entanto se o seu jogador já estiver amarelado, ele vai ter mais cuidado nestas situações.

Vai sofre de uma penalização por excesso de jogadores na posição se colocar dois ou três jogadores com a mesma combinação de especialidades e posições, entre os seguintes tipos: avançados defensivos com Técnica, Avançados normais com Força e médios centro defensivos com Força. Se colocar dois jogadores do mesmo tipo vai sofrer uma penalização na sua contribuição (4% cada). Se colocar três, a penalização será maior (7,5% cada).

O jogo: Táticas

Em cada partida pode ordenar à sua equipa que utilize uma determinada tática. Cada tática tem vantagens e desvantagens, por isso escolha-a cuidadosamente. Existem seis táticas diferentes (para além da Normal). Se não especificar uma tática, a sua equipa jogará em "Normal".

Nível da tática

A sua equipa será mais ou menos eficiente em determinada tática quanto maior ou menor for o seu nível para essa tática em particular. Esse nível é calculado a partir de diferentes características dos seus jogadores, com um bónus adicional dado pela experiência de cada jogador considerado.

O quão eficientes as suas táticas são também depende de quão bons os jogadores em campo são. Quanto melhores os jogadores forem em campo, mais altos os níveis de tática precisa para alcançar a mesma eficiência. Na prática, isto significa que precisa de melhores níveis táticos quando você e o seu adversário têm jogadores fortes em campo.

Pressing

O Pressing significa que os seus jogadores irão pressionar o adversário e se preocuparão mais em destruir oportunidades do adversário do que em criar algumas para si. O Pressing poderá ser uma boa opção caso ache que é inferior ao adversário e queira sofrer poucos golos.

Vantagem: Pode reduzir o número de oportunidades (para ambas as equipas) num jogo.

Desvantagem: Esgotará a Resistência dos seus jogadores mais rapidamente que o habitual.

Características relevantes: Os totais das características de Defesa e de Resistência de todos os seus jogadores de campo determinam o seu nível tático em Pressing. Se um jogador possuir a especialidade "Força", a sua característica de Defesa conta a dobrar no cálculo anterior. Quanto mais cansados estiverem os teus jogadores, menos capazes serão de pressionar os seus adversários.

Sempre que uma oportunidade potencial for destruída por uma equipa a jogar em Pressing tal será reportado no relatório de jogo. Nunca saberá para que equipa teria ido essa oportunidade. Se ambas as equipas jogarem em Pressing, o efeito total será, em média, o dobro. Adicionalmente, quando está a jogar contra uma equipa que se foca nos Remates de Longe, uma equipa a jogar em Pressing tem uma hipótese ótima de evitar uma oportunidade de Remate de Longe.

Contra-ataque

Na tática de Contra-ataque deixará deliberadamente que o seu adversário controle a posse de bola e, assim que ele falhar um ataque, tentará efetuar um contra-ataque rápido. Jogar em contra-ataque poderá ser uma boa opção caso possua uma boa defesa e um bom ataque (mas um mau meio-campo), especialmente se o ataque do seu adversário não for muito eficiente.

Vantagem: Pode obter alguns ataques adicionais (terá a possibilidade de contra-atacar sempre que a sua defesa conseguir parar um ataque adversário).

Desvantagem: Perde 7% da sua capacidade no meio-campo.

Características relevantes: A soma total das características de Passe e de Defesa dos seus defesas determina o nível tático em CA. O Passe tem o dobro do peso da Defesa no cálculo anterior.

Só a equipa que não estiver a vencer a luta do meio-campo na altura em que um ataque é falhado é que pode tirar vantagem de utilizar esta tática (e tenha em atenção que terá que estar a perder o meio-campo antes da penalização tática de 7% ser aplicada). Se estiver a vencer o meio-campo então apenas sofrerá as desvantagens desta tática. Todos os contra-ataques são reportados no relatório de jogo. Sempre que a tua equipa receber uma tentativa de contra-ataque, a chance de ter outra diminuirá.

Ataque pelo meio

O Ataque Pelo Meio (APM) significa que a tua equipa se irá concentrar em atacar pelo centro do terreno, descurando os ataques pelas alas. Por outras palavras, irá trocar ataques pelas alas por ataques pelo centro. Em termos práticos, isto significa que a tua equipa pode trocar com sucesso o que seria um ataque lateral por um ataque pelo centro. Quando isto acontecer, no entanto, a chance de acontecer novamente diminuirá ainda mais.

Vantagem: Cerca de 15% a 30% dos seus ataques pelas alas serão convertidos em ataques pelo centro.

Desvantagem: A sua defesa lateral (em ambos os lados) fica um pouco pior.

Características relevantes: O total da característica de Passe de todos os seus jogadores de campo determinará o seu nível tático APM.

Sempre que um ataque é canalizado das alas para o meio, isso é mostrado no relatório de jogo.

Ataque pelas alas

O Ataque pelas Alas (APA) funciona de forma análoga ao "Ataque pelo meio", só que ao contrário. Isto é, trocará ataques pelo centro por ataques pelas alas. Como há em geral menos ataques pelo centro do que pelas alas, a percentagem convertida é ligeiramente maior. Também aqui, para cada vez que isto acontecer, a chance de acontecer novamente diminuirá ainda mais.

Vantagem: Cerca de 20% a 40% dos seus ataques pelo centro serão convertidos em ataques pelas alas.

Desvantagem: A sua defesa central fica um pouco pior.

Características relevantes: O total da característica de Passe de todos os seus jogadores de campo determinará o seu nível tático em APA.

Sempre que um ataque é trocado do meio para as alas, isso é mostrado no relatório de jogo.

Espontaneidade

Jogar em Espontaneidade significa que todos os jogadores irão tentar fazer uso das suas especialidades, e de outros atributos que possuam.

Vantagem: Aumenta o número máximo de eventos especiais durante a partida, para ambas as equipas, mas a sua equipa terá chances ligeiramente superiores de os conseguir (tanto positivos como negativos).

Desvantagem: A defesa da sua equipa fica um pouco pior.

Características relevantes: A Espontaneidade requer que os seus jogadores tenham valores altos de Passe e experiência (sendo o primeiro o mais importante). Se um jogador de campo for também Imprevisível, a sua contribuição para a tática será em dobro. Para fazer um bom uso da mesma, uma formação otimizada para eventos especiais (por exemplo uma com vários jogadores com especialidades e a combinação certa de características) é o recomendado.

Remates de longe

Ao adoptar a tática Remates de Longe, estará a dar instruções aos seus jogadores para tentarem um remate de longe em vez de prosseguirem com a jogada de ataque como habitualmente. Por outras palavras, está a trocar ataques normais pelo centro e pelas alas pelos remates de longe. Um remate de longe coloca o rematador frente-a-frente ao guarda-redes contrário. Isto poderá ser útil caso tenha dificuldades em marcar através dos seus setores de ataque pelo centro ou pelas alas e, adicionalmente, possua bons rematadores.

Vantagem: A tática de Remates de Longe converte até cerca de 30% dos seus ataques normais pelo centro e pelas alas.

Desvantagem: Os seus setores de ataque pelo centro e pelas alas, bem como o seu meio-campo, pioram um pouco.

Características relevantes: O total das características de Finalização e Bolas Paradas de todos os seus jogadores de campo determinarão o nível tático em Remates de Longe. A Finalização é três vezes mais importante do que as Bolas Paradas.

Quando um ataque normal é convertido para um remate de longe, qualquer equipa defensora que esteja a utilizar a tática de Pressing tem uma hipótese de desviar o remate. Se tal não acontecer, um dos jogadores de campo (os médios centro e os alas terão o dobro da probabilidade de serem escolhidos) efetuará o remate de longe. A qualidade desse remate depende dos níveis das características de Finalização e Bolas Paradas do jogador escolhido para rematar. O guarda-redes contrário irá então tentar defender o remate, recorrendo para tal às suas características de Guarda-redes e Bolas Paradas. Tanto para o rematador como para o guarda-redes contrário: é necessário ter um pouco de ambas as características. Adicionalmente, é preferível ter níveis aceitáveis nas duas características a ter só uma delas a um nível muito elevado.

Todos os remates de longe constarão do relatório de jogo, incluindo aqueles que foram desviados.

Substituições

Como referido no capítulo 4. "Convocatória: O essencial", se um jogador se lesionar então o substituto, para essa posição, entra em campo automaticamente. Mas pode também utilizar substituições condicionais.

Substituições condicionais

Pode definir previamente substituições para um jogo; seja para dar aquele golpe de génio tático ou simplesmente para trocar um jogador cansado por outro fresco. Pode, por exemplo, trocar um avançado por mais um defesa para defender uma vantagem no jogo, ou trocar um defesa por um avançado se estiver por baixo. Pode igualmente alterar a ordem individual de um jogador.

Definir uma substituição condicional

Para definir uma substituição tem de ir ao separador "Substituições / Ordens", no formulário de ordens do jogo. Escolha o jogador que deseja que saia de campo e o seu substituto. Então poderá decidir quais as condições para que se efetue a substituição. Pode definir que a substituição se dê após um determinado minuto de jogo. Usando as "condições extra" pode ainda também definir condições em função do resultado; usar como condição o facto de um jogador, seu ou do adversário, ter sido expulso; e alterar a posição de um jogador.

Definir uma alteração de ordem individual

Pode definir alterações de ordens individuais igualmente no separador de "Substituições / Ordens". Tal como para definir uma substituição, escolhe o jogador desejado e depois as condições para quando quer que ele siga a nova ordem individual.

Pode definir cinco instruções para os jogadores

Pode definir até cinco instruções diferentes (substituições e alterações de ordens) para os jogadores. Tenha em consideração que o árbitro não lhe permitirá fazer mais que três substituições num jogo.

As instruções serão executadas assim que as condições sejam cumpridas

Todas as instruções serão executadas assim que todas as condições definidas inicialmente estejam preenchidas. Se uma condição não for preenchida, então a instrução não será executada. Se definir uma substituição para o 65º minuto independentemente do resultado, então ela será executada no 65º minuto. Se definir uma substituição para o 70º minuto e caso esteja a vencer, então a substituição será executada em qualquer momento após o 70º minuto se/quando estiver a vencer. Portanto, se apenas chegar à liderança do marcador no minuto 80, só então a substituição será feita.

Se definiu duas ordens para o 70º minuto, uma para o caso de estar a vencer e outra para o de estar a vencer por mais que um golo; então, se estiver a ganhar por 3-0 nessa altura, ambas as instruções serão executadas.

Tome nota: Se definiu duas ordens com as mesmas condições (minuto de jogo e resultado, por exemplo) elas NÃO serão executadas no mesmo momento mas por ordem em que tenham sido criadas.

Após o jogo você (mas não o seu adversário) poderá ver, a partir da página com o desempenho dos jogadores ("Formação da equipa"), um relatório com todas as instruções com informação de quando foram executadas, ou a razão por que não o foram.

Não pode reagir às lesões

Não é possível definir qualquer condição em função de lesões. Se um dos seus jogadores se lesionar no decurso do jogo, isso será tratado automaticamente pelo sistema. Isto significa que uma lesão pode baralhar os seus planos para substituições, tal como no futebol real.

Psicologia

Gerir uma equipa de futebol não se resume a treino e táticas, a psicologia também é importante. A sua equipa tem de querer vencer e de se sentir confiante. O estado psicológico da equipa afeta os seus resultados e, reciprocamente, os resultados afetam o estado psicológico.

Espírito de Equipa

Tem grande influência no desempenho dos jogadores o quanto eles gostem do ambiente no clube. O espírito de equipa afeta as suas classificações de meio-campo e, quanto mais alto for o seu espírito de equipa, melhor será o desempenho do seu meio-campo. Por sua vez, determina a posse de bola que a equipa terá. O espírito de equipa pode ser afetado por muitos fatores, em especial pela liderança do treinador, pela atitude da equipa que define para cada jogo, transferências e psicólogo.

Confiança

Os seus jogadores têm de acreditar neles mesmos para terem um bom desempenho. Uma equipa com pouca confiança tem problemas para concretizar as oportunidades de golo. Normalmente, uma confiança elevada é boa para a equipa mas, se ficar demasiado alta, os jogadores podem subestimar equipas adversárias que sejam inferiores à sua (veja abaixo mais informações). A confiança reflete-se nas classificações do ataque. A confiança está muito dependente dos resultados anteriores, mas é sabido que o psicólogo e um treinador com liderança alta também a pode melhorar.

Atitude da Equipa

Antes de cada jogo oficial, pode informar os jogadores da importância que lhe atribui. A atitude da equipa influenciará a posse de bola que conseguira ter. Tem três alternativas:

Jogo da Época: Os jogadores vão "dar o litro" para tentar ganhar este jogo. Contudo, logo após o jogo, o espírito de equipa descerá, pelo que a equipa não estará ao seu melhor nível nos jogos seguintes.

Normal: Os jogadores têm o desempenho normal.

Jogar com Calma: Os jogadores sabem que é para jogar "nas calmas", visto que mais tarde ocorrerão desafios mais importantes. Logo após o jogo, o espírito de equipa aumentará, pelo que o desempenho será melhor nos jogos seguintes.

Personalidade do jogador

Todos os jogadores têm a sua personalidade. Jogadores desonestos ou agressivos tendem a ser admoestados e expulsos mais frequentemente. A liderança é importante para o capitão de equipa e para o treinador.

Eventos psicológicos durante o jogo

Alguns eventos podem afetar o desempenho da equipa durante o jogo para além das instruções dadas pelo treinador. Os eventos psicológicos podem ter um grande impacto num jogo específico, mas não afetam o espírito de equipa ou a confiança em futuros jogos. Uma equipa que atinja uma liderança de dois golos num jogo vai automaticamente começar a perder o ímpeto atacante e a começar a focar-se na defesa. Este efeito irá mais tarde aumentar se a margem de liderança for aumentada: por cada golo de diferença, diminui o ataque em 9% por golo e aumenta a defesa em 7,5%. Cada golo de redução na diferença de golos, reverte o efeito anterior. Existe um limite de 8 golos de diferença, após o qual as classificações da equipa deixarão de se alterar.

Em algumas situações as equipas são capazes de gerir este efeito psicológico. Se a equipa tiver a instrução de “Jogo da Época”, não irá recuar no campo, mesmo com uma margem alargada. O mesmo acontece se a equipa estiver a disputar uma final nas Taças Nacionais, o Hattrick Masters ou a última jornada do campeonato nessa época. Nas competições de Seleções Nacionais a equipa não recuará desde as semi-finais no Campeonato do Mundo, enquanto não haverá recuo desde os quartos de final na Taça Continental e Taça das Nações.

Para além disso, uma equipa que esteja a ter um desempenho mau fora do normal na primeira parte, pode receber um puxão de orelhas do treinador durante o intervalo e voltarem a reencontrar-se, como é suposto, em campo.

Excesso de confiança

No caso de enfrentar uma equipa que ocupa pior posição que a sua e a sua confiança é boa ou melhor, os seus jogadores podem revelar excesso de confiança e subestimar o seu adversário, jogando abaixo da sua capacidade normal. O risco de subestimar o seu adversário depende da diferença de pontos e da posição entre as equipas, do seu nível de confiança e da atitude da equipa para o jogo. Quanto maior for a diferença, quanto maior for o nível, etc., maior será o risco. A única maneira de evitar completamente o excesso de confiança é jogar em "jogo da época".

No caso de subestimar o seu adversário, os pontos de diferença, o nível de confiança, a atitude da equipa e se está a jogar em casa ou fora decidirão quanto é que o está a subestimar. Dependendo do resultado, pode recuperar ao intervalo: recuperação completa se está atrás no marcador, 2/3 em caso de empate e 1/3 se está a ganhar por um.

Note que o excesso de confiança apenas pode acontecer nos jogos do campeonato, mas não nas três primeiras jornadas.

Transferências

É no mercado de transferências que tentará contratar novos jogadores e encontrar colocação para os jogadores que não deseja manter no seu plantel. Só lhe é permitido ter um máximo de 50 jogadores a qualquer momento. Na página de "Transferências" tem informação acerca de todos os jogadores que tem à venda ou pelos quais fez uma oferta de aquisição. Nessa mesma página poderá ainda consultar as transferências de jogadores que tenham pertencido ao seu clube e sobre as quais ainda receberá algum dinheiro.

Vender um jogador

Para vender um jogador tem de o colocar na lista de transferências, a partir da página desse jogador. Tem de escolher qual o preço inicial e depois ele estará na lista de transferências. Para ter uma ideia do valor do jogador, pode usar a funcionalidade "Comparar Transferências" e sugerimos-lhe listá-lo a um preço realista. Note que um jogador tem de ter jogado pelo menos uma vez pela sua equipa para poder ser colocado na lista de transferências, e que o não pode fazer mais do que a quantidade de vezes que ele jogou. Esta restrição não se aplica a jovens promovidos para a sua equipa nem aos seus jogadores iniciais. O jogador permanecerá na lista de transferências durante três dias antes de ir para o clube que tenha feito a maior oferta, desde que alguém cubra o preço inicial pedido. Um jogador transferido desloca-se para o seu novo clube após o final do leilão, a não ser que um dos clubes envolvidos na transferência esteja a jogar nesse momento. Caso isso aconteça, a transferência será adiada até ao final do jogo. Se não houver nenhum clube interessado na compra, então o jogador permanecerá no seu clube. Se colocares um jogador à venda por engano, poderás cancelar a transferência. Isto será possível durante os primeiros 10 minutos e desde que ainda não tenha recebido nenhuma oferta. A taxa não será reembolsada. Fora esta possibilidade, tens sempre a opção de o comprar novamente!

Comprar um jogador

Para comprar um jogador tem de ir ao mercado de transferências em "Transferências", a partir de "O Meu Clube", ou de "Mundo", ou ainda usando o ícone existente no canto superior direito da página. Tem de procurar pelo tipo de jogador que deseja e para fazer uma licitação tem de ir à página do jogador (acessível a partir do nome dele). A sua oferta tem de ser superior à oferta corrente em 1 000 US$ ou em 2% do seu valor, consoante o que seja maior. Se ainda ninguém tiver efetuado uma oferta pelo jogador, pode oferecer o preço inicial que é pedido pelo clube vendedor, desde que seja igual ou superior a 1 000 US$. Note que o total das suas ofertas acrescidas dos salários dos jogadores (pois o primeiro ordenado é sempre pago imediatamente após a compra) não pode fazer com que o seu saldo fique abaixo dos 200 000 US$ negativos.

Pode licitar um jogador mesmo até ao final do prazo do leilão. Se alguém licitar a menos de três minutos do final do prazo, o prazo aumentará em três minutos a contar do instante em que a última oferta foi feita.

Uma grande ajuda para quando se está a comprar jogadores é a informação acerca do nível das características, da personalidade, etc.. Lembre-se também de usar o "Comparar transferências" para ver por que valores estão a ser transferidos jogadores semelhantes.

Licitações automáticas

As licitações automáticas funcionam da mesma maneira de uma oferta normal. Se colocar uma oferta máxima, o sistema irá, automaticamente fazer a oferta no seu lugar quando for necessária, aumentando sempre a quantia mais baixa possível (2%, 1 000 US$ mínimo).

Pode alterar (tanto aumentar como diminuir) a sua oferta máxima a qualquer momento, mas não pode remover, naturalmente, a sua oferta atual (a mais alta). A sua oferta máxima apenas é visível apenas para si e os outros diretores desportivos apenas veem a oferta atual.

Apenas pode ter uma licitação máxima ativa de cada vez. Se a sua oferta atingiu o seu máximo, já não conta como uma licitação automática e pode definir outra oferta máxima, se quiser.

Nalguns casos especiais (como quando duas equipas fazem a mesma oferta automática ou quando duas licitações automáticas lutam uma com a outra) incluímos alguma lógica esperta, aqui estão alguns exemplos para ajudar a explicar esta lógica.

Empresário, clube de origem e taxas de transferência

Colocar um jogador na lista de transferências tem um custo de 1 000 US$. Assim que o negócio seja fechado o empresário, o clube de origem e o clube anterior do jogador receberão a sua parte do valor da transferência. Na página de cada jogador pode ver em qualquer momento qual será a fração do valor com que ficará numa eventual transferência. Eis o essencial:

O empresário receberá uma parte que depende de quanto tempo o jogador esteve no clube.

O clube de origem recebe sempre 2% do valor da transferência. Você receberá sempre 2% por cada transferência de jogadores com origem no seu clube. Tem em conta que não pagarás nem receberás qualquer bónus de origem quando venderes um jogador formado no clube pela primeira vez.

O clube anterior recebe um valor que depende de quantas partidas o jogador disputou por esse clube. Em cada transferência é retirado um valor fixo de 3% para um fundo destinado a pagar aos clubes anteriores.

Para saber mais, veja as tabelas de taxas de transferências.

Quando transferir um dos seus jovens, o seu clube não é considerado como clube anterior. A partir da transferência seguinte passará então a ser considerado como clube anterior, desde que ele tenha participado em pelo menos um jogo da sua equipa sénior.

A transferência prossegue para as reservas da Direção

Para algumas vendas de jogadores, a Direção poderá decidir transferir uma parte do dinheiro para as reservas da Direção, para uso posterior do clube.

Isto acontece apenas para jogadores específicos e para a maior parte dos utilizadores será uma ocorrência muito rara.

Aquando da colocação do jogador à venda, a Direção informará caso isso esteja em vias de acontecer e, se sim, a percentagem que seguirá para as reservas.

A Direção pode fazer isto quando pensa que o jogador está a ser transacionado por razões especulativas, ou como forma de acumular dinheiro. Eles vão argumentar que a equipa não precisa de substituir o jogador por razões competitivas. (Historicamente estes jogadores são designados pela comunidade como "barras de ouro", pela sua capacidade de manter valor ao longo do tempo).

De momento, as Direções apenas consideram reter dinheiro proveniente de vendas de guarda-redes (com pelo menos "bom" na característica) ou potenciais futuros treinadores (com "bom" na liderança e pelo menos "inadequado" na experiência).

A percentagem da venda que a Direção decide enviar para as reservas depende do número de jogos que o jogador disputou recentemente pela equipa.

A regra geral é que, relativamente a jogadores que jogam regularmente, todo o dinheiro se mantém em caixa e nenhum vai para as reservas. Por "regularmente" entende-se jogar pelo menos 60 minutos por semana.

Ausências por lesão serão ignoradas, mas caso jogadores saudáveis sejam "encostados", mais dinheiro será destinado às reservas da Direção.

Exemplo: Um jogador que cumpre critérios para ser considerado "Barra de Ouro" tem jogado para o campeonato a época toda. Quando o jogador for vendido, a Direção não intervirá. O valor da transferência (depois de excluídas as taxas) ficará disponível. Contudo, se o jogador não for vendido e passar a ficar no banco, após 2 semanas, 12% do valor da transferência será alocado à Reserva da Direção. Após 4 semanas no banco, a percentagem sobe para 24%. O treinador volta a colocar o jogador na equipa. Após 6 semanas a jogar, para Campeonato ou Taça, o jogador pode novamente ser vendido sem qualquer valor ser alocado à Reserva da Direção.

Regra geral, será necessário 3 semanas a jogar para o Campeonato ou Taça para recuperar 2 semanas de inatividade. Se apenas jogar em amigáveis, a recuperação demora o dobro do tempo. Se o jogador for proveniente das Camadas Jovens do clube, nenhum valor irá para as reservas, independentemente das suas caraterísticas ou da sua utilização. Isto também é válido para jogadores que chegaram ao clube nas duas semanas anteriores e ainda não tiveram tempo de ser titulares.

As transferências podem afetar o Espírito de Equipa

Existe algum risco de perda de espírito de equipa sempre que faça uma transferência. O risco aumenta quando sai um jogador mais simpático ou quando entra um mais antipático. Este risco não existe no caso de transferir um jovem durante os primeiros 6 dias de presença na equipa sénior.

Encerramento dos servidores

Caso os servidores do jogo tenham de ser desligados, os prazos das transferências poderão ser prolongados (na forma mais justa que seja possível). Tenha em consideração que pode haver um encerramento dos servidores mesmo antes de terminar o prazo de um leilão. Uma transferência apenas está completa quando o jogador chega ao seu novo clube e pode até lá ser sujeito a uma extensão do limite do prazo quando ocorrerem interrupções.

Estará a correr um risco se esperar até ao último instante para entrar no leilão. É aconselhável colocar à venda os seus jogadores por um preço que considere razoável, ou corre o risco de vender o seu jogador por um preço mais baixo do que aquele que esperava, para evitar qualquer desilusão por causa de uma quebra inesperada no servidor.

Jogo limpo no Mercado de Transferências

Bons jogadores e dinheiro são parte fundamental no Hattrick, o que faz com que seja muito importante que as equipas não beneficiem de atividades anormais no mercado de transferências. Portanto é proibido transferir jogadores por valores excessivos, assim como qualquer atividade destinada a dar a uma equipa benefícios financeiros de qualquer natureza. Apenas os atributos de um jogador, tais como características, idade, raridade e potencial para jogar pelas Seleções "AA"/Sub-21 e que tenham influência no jogo, são importantes para determinar o valor de um jogador.

Os administradores do jogo (GMs) estão autorizados a cancelar ou ajustar transferências por preços anormais, multar equipas ou até mesmo banir utilizadores evolvidos. Se recebeu uma oferta inflacionada por um jogador seu, contacte os administradores imediatamente. Para o fazer visite a página de contactos.

Juniores

Juniores

Podes adquirir novos jogadores para a tua equipa principal recrutando novos jogadores. Isto pode ser feito de duas formas:

  • Recrutar um novo jogador diretamente para a equipa principal, usando um olheiro das camadas jovens.
  • Iniciar uma Academia de Juniores, recrutando talentos e desenvolvendo-os. Podes realizar jogos com outras equipas de Juniores em ligas privadas ou públicas, e eventualmente promoveres os jogadores à tua equipa principal.

Encontrar um jogador através da rede de olheiros e recrutá-los diretamente para a tua equipa principal é uma forma simples de se obter novos jogadores. Gerir uma Academia de Juniores é um desafio maior, mas também pode ser muito mais recompensador.

Apenas podes utilizar um sistema de cada vez. Se tens uma Academia então não podes promover um jogador através das Camadas Jovens. No entanto, os teus custos da Academia também contam para o investimento nas Camadas Jovens, tornando mais rápida se quiseres fechar a Academia e usar o sistema das Camadas Jovens.

Camadas jovens

Poderás obter um novo jogador a cada semana enviando os teus olheiros em busca de um novo jogador para a tua equipa sénior. Quanto melhor o nível, melhores são as hipóteses do teu olheiro ter sucesso. Não tens a hipótese de escolher o tipo de jogador que irá sair em cada semana, para além da escolha entre um guarda-redes ou um jogador de campo. A possibilidade de receberes uma estrela todas as semanas é diminuta, mas nunca se sabe. A maior parte dos jogadores que testares, não terão qualidade suficiente para vingar no plantel. Se tiveres um ou dois jogadores das camadas jovens a vingar na equipa principal deves ficar satisfeito. Pensa na forma como as coisas se processam na realidade!

A maior parte dos clubes investe muito dinheiro nas camadas jovens, mas existem também aqueles que gastam menos, ou até nenhum, preferindo procurar reforços nas listas de transferências. No entanto, se decidires construir umas boas camadas jovens no teu clube, terás de ter paciência, até poderes dispor de jogadores jovens de boa qualidade. Por exemplo, não existe muita vantagem em promoveres um jogador quando as camadas jovens estiverem no nível "fraco".

Todas as semanas podes fazer um grande investimento (20 000 US$), médio investimento (10 000 US$), ou pequeno investimento (5 000 US$) nas camadas jovens. Vários pequenos investimentos, são mais eficientes que uns poucos grandes investimentos. Por outras palavras, é mais inteligente fazeres planos a longo prazo, caso estejas a planear investir muitos fundos futuros na melhoria da atividade de prospeção, já que grandes investimentos podem ser uma forma de obteres resultados rapidamente. Se quiseres construir uma estrutura decente gradualmente, sem gastar muito dinheiro, faz um pequeno investimento a cada semana. No entanto tem em consideração que se não mantiveres uma sustentação regular de forma a manteres a tua rede de prospeção a determinado nível, a estrutura vai-se deteriorar muito rapidamente. Uma vez que o nível da rede prospeção tenha caído, vai levar bastante tempo a subir novamente.

Tens a possibilidade de promover apenas um jogador jovem por semana. Se não alterares o investimento da semana anterior, será efetuado um investimento igual ao da semana anterior.

A promoção de um jogador jovem terá um custo de 2 000 US$.

Todas as informações sobre as atividades das camadas jovens podem ser encontradas no menu "O meu clube", na secção "Equipa Júnior". É aqui também onde defines o montante do investimento para cada semana.

Academia de Juniores

Ter uma Academia de Juniores significa que irás gerir ativamente a equipa. Irás contratar os olheiros, definir o tipo de treino e decidir qual a formação e a tática.  A tua equipa de Juniores poderá competir numa liga de Juniores à tua escolha: por exemplo, podes jogar uma liga com os teus amigos ou colegas.  A tua equipa de Juniores pode efetuar jogos amigáveis com qualquer outra equipa de Juniores no mundo.

Iniciar a Academia de Juniores

Poderás ativar a tua Academia de Juniores no Menu "O Meu Clube", na opção "Equipa Júnior » Síntese". Irás ter um treinador e um olheiro atribuído à equipa. O investimento nas Camadas Jovens tem de estar a zero antes que isto seja possível.  Irás ter alguns jogadores juniores imediatamente, de forma a conseguires realizar os teus primeiros jogos. Estes jogadores terão sido aleatoriamente escolhidos das escolas das redondezas e provavelmente não serão grandes talentos.

A Liga de Juniores

A tua equipa de juniores entra numa liga de juniores à tua escolha, ou podes criar a tua própria liga. As ligas podem ter 4, 6, 8, 12 ou 16 equipas, além de poderem ser privadas (cabe ao criador da liga convidar os membros da liga) ou pública (onde qualquer equipa pode ser adicionada).  O criador da liga também pode decidir quando é que os jogos se vão realizar. Assim que uma liga estiver completa irá começar automaticamente.

Os Olheiros

Quando ativares a tua Academia de Juniores, irás ter de imediato um olheiro atribuído à equipa. Poderás escolher a região onde queres que ele procure os talentos, assim como podes escolher qual o tipo de jogador que desejas. Se lhe disseres para procurar um tipo específico de jogador (por exemplo, um ala) ele irá apresentar maioritariamente esse tipo de jogadores, mas em termos gerais eles serão piores. 

Podes contratar mais Olheiros se quiseres. Contudo não podes ter mais de três (nem podes ter menos de um). Uma vez por semana, cada olheiro irá tentar apresentar-te um jogador quando o chamares.

Se tiveres mais do que um olheiro, podes optar por ver o que os outros têm para te oferecer, recusando a primeira oferta. Contudo, esta decisão é irreversível. Isto quer dizer que se recusares uma das propostas, não poderás voltar atrás.

Os Jogadores

A tua equipa de juniores só pode ter 18 jogadores no máximo. Os jogadores que entram terão entre 15 e 16 anos. A maioria das características deles ainda estarão por descobrir, por isso não verás todas as características ou personalidade como na equipa principal.  Terás de testar os jogadores em várias posições para ver em qual é que eles serão melhores. Para auxiliar-te terás as estrelas, os comentários do olheiro e os relatórios do treinador. O treino poderá revelar informação sobre as características dos jogadores - vê a secção sobre o treino. Podes ainda encontrar algumas pistas no relatório do jogo.

Jogos

Todas as semanas a tua equipa de juniores irá realizar um jogo de uma liga. A cada três semanas terás a oportunidade de realizar um jogo amigável. Deverás dar as ordens de jogo com antecedência e escolher a tática de jogo, tal como fazes na equipa principal. Se não forem submetidas nenhumas ordens ou se a formação estiver incompleta, os rapazes preencherão uma formação eles próprios. Primeiro vão nomear um guarda-redes, depois preencher os espaços vazios da defesa (máx. 5), seguindo-se os médios centro e alas (máx. 5) e, finalmente, os avançados (máx. 3).

Treino

Os jogadores juniores podem concentrar-se ao mesmo tempo em dois tipos de treino, um principal e outro secundário.  O treino primário tem mais efeito que o secundário. Podes escolher fazer o mesmo treino primário e secundário (por exemplo defesa), mas o efeito total do treino será maior se escolheres dois tipos de treino diferentes.

Os juniores recebem treino por terem jogado num jogo de campeonato (o efeito completo do treino) ou num amigável de juniores (um efeito inferior ao anterior). Isto quer dizer que podem treinar duas vezes na mesma semana. É necessário que dês as instruções de treino pelo menos 10 minutos antes do jogo começar. O efeito do treino é dado assim que termina cada jogo. Logo a seguir, o teu treinador entregar-te-á um relatório sobre o que se passou com a equipa, fornecendo bastantes pistas acerca do progresso dos teus juniores. Tens ainda a possibilidade de desvendar informações sobre as características:

Sobre o treino de característica primária, o treinador informará qual o nível atual nessa característica de um jogador que tenha jogado pelo menos 44 minutos numa posição de treino (uma em que receba mais que uma pequena quantidade). O mesmo acontece com o treino de característica secundária, mas neste caso o treinador informará qual o potencial de um jogador nessa característica em vez do nível atual. O relatório referente ao potencial máximo dum jogador em determinada característica não será exibido se esse jogador atingir o nível máximo dessa característica nessa semana, nesse caso o treinador irá referir que o jogador já não receberá mais treino nessa característica.

Repara que não vais receber informações sobre o treino secundário se o treino for igual ao primário. Evidentemente, caso já tenham sido reveladas todas as informações sobre os jogadores em posições de treino, então o treinador não terá nada disto a reportar. Da mesma forma, se tiveres menos de 8 jogadores em campo quando o jogo terminar, não verás quaisquer características reveladas.

O treinador informará ainda sobre um dos três jogadores com o maior potencial (mais alto nível máximo) numa característica que não esteja a ser treinada.

Promoção à equipa principal

Todas as semanas podes promover um júnior para a tua equipa principal. Um júnior tem de ter pelo menos 17 anos e de estar na Academia de Juniores há pelo menos uma época (112 dias) antes de poder ser promovido à equipa principal. Como sempre, nunca podes ter mais de 50 jogadores no teu plantel da equipa sénior.  Assim que um jogador faça 19 anos, deixará de poder participar em jogos da Academia de Juniores. Não tem de abandonar imediatamente o plantel, mas será impossível vê-lo atuar novamente enquanto não for promovido à equipa principal.

Custos

Quando abres a Academia, pagas uma taxa de inscrição de 5 000 US$, que surgirá na verba de "despesas extraordinárias" do clube. Manter a Academia de Juniores com um olheiro irá custar 10 000 US$ por semana e cada olheiro adicional irá custar 5 000 US$. Pagarás ainda um bónus de assinatura, no valor de 5 000 US$, na semana em que contratas um olheiro. As despesas regulares com a Academia são contabilizadas na verba "prospeção de jovens" no relatório semanal da contabilidade.  A Academia de juniores não tem quaisquer funcionários. Confiamos que os pais se organizem - para o transporte, lesões, etc. - e que eles o farão sem qualquer custo adicional.  Da mesma forma a equipa de juniores não terá quaisquer receitas, uma vez que os espectadores são os pais e amigos dos jogadores.

Promover um jogador da Academia de Juniores para a equipa principal custa 2 000 US$.

Além disto, sempre que indicares a um olheiro para procurar um jogador numa determinada região, poderá ter um custo adicional, uma vez que poderá ter de pagar o bilhete de avião.

Fechar a Academia

Se pretendes desativar a tua Academia de Juniores, podes fazê-lo entre épocas da tua liga de juniores, ou se a tua equipa não fizer parte de nenhuma liga de juniores. Tem em conta que tens de manter a Academia pelo menos durante seis semanas. Também podes reiniciar a tua Academia de Juniores, mesmo durante uma época da liga de juniores, utilizando a funcionalidade "Reiniciar a Academia" na página síntese da tua Academia de Juniores. No entanto, esta ação é irreversível e todos os teus jogadores juniores e olheiros serão despedidos; a tua academia encerrada permanecerá na liga e terá de encontrar uma liga nova para a tua academia nova. Esta opção pode ser utilizada apenas uma vez a cada 3 épocas (48 semanas).

Tem em consideração que a caixa "reiniciar academia" é apenas mostrada caso a academia esteja inativa (sem chamadas de olheiros) há pelo menos 3 semanas ou caso não tenhas chamado os teus olheiros esta semana e tenhas menos de 9 jogadores elegíveis (abaixo dos 19 anos) na tua academia.

Campeonato

A época dura 16 semanas: 14 jornadas do campeonato (8 equipas jogando duas voltas), 1 semana para os jogos de qualificação e 1 semana de defeso.

Estrutura das divisões

A quantidade de divisões varia de país para país mas a estrutura é sempre a mesma. Por exemplo, na Itália é o seguinte:

1 Divisão I (Serie A)
4 Divisão II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Divisão III (III.1, III.2, etc. até III.16)
64 Divisão IV (IV.1, IV.2, etc. até IV.64)
256 Divisão V (V.1, V.2, etc. até V.256)
1024 Divisão VI (VI.1, VI.2, etc. até VI.1024)
1024 Divisão VII (VII.1, VII.2, etc. até VII.1024)
2048 Divisão VIII (VIII.1, VIII.2, etc. até VIII.2048)
2048 Divisão IX (IX.1, IX.2, etc. até IX.2048)
4096 Divisão X (X.1, X.2, etc. até X.4096)
4096 Divisão XI (XI.1, XI.2, etc. até XI.4096)

Note que a partir da Divisão VI, a quantidade de séries duplica a cada dois níveis.

Promoção, despromoção e qualificações

Se o seu clube vencer a série então será ou promovido diretamente para a divisão acima, ou terá de disputar um jogo de qualificação para tentar a promoção. Nas divisões II a VI os vencedores que tenham mais pontos serão promovidos diretamente, enquanto os restantes disputam um jogo de qualificação. Nas divisões abaixo disso todos os vencedores têm promoção direta, sendo que nas divisões de número ímpar (VII, IX, etc.) o segundo classificado também obtém a promoção.

Dos vencedores de série que tenham de jogar a qualificação (os que não avançam diretamente), o melhor joga contra o pior 6º classificado, e o pior joga contra o melhor 5º classificado. O clube da divisão mais alta joga em casa. Se o clube da divisão inferior vencer então trocam de lugar, caso contrário cada um mantém-se na sua série.

Se terminar como 7º ou 8º classificado será despromovido para a divisão abaixo (exceto na última divisão). Acima da 6ª divisão, a melhor das equipas despromovidas (a melhor de entre as classificadas em 7º lugar) troca de série com a melhor das promovidas. A pior equipa das despromovidas troca de série com a pior das promovidas. Se for despromovido da 6ª divisão (ou de uma divisão abaixo), a equipa despromovida com a melhor classificação irá trocar de série com a equipa promovida com pior classificação.

Nas divisões VII e IX, as equipas que terminem em 3º e 4º lugares irão disputar um jogo de qualificação e nas divisões VIII e X, as equipas que terminem em 2º irão disputar um jogo de qualificação de promoção.

Mudar de série na janela de troca

Se a sua equipa compete numa das três divisões mais baixas do seu campeonato, tem a possibilidade de mudar de uma série para outra da mesma divisão. Para que isto funcione, é necessário que haja um espaço livre na série na qual se quer juntar, algo que será mostrado na tabela da série durante a janela de troca de pré-época. Para além disso, se tem uma equipa adicional sob a sua gestão, como parte de ser membro Sócio-HT, as suas equipas nunca podem mudar para disputarem a mesma série.

Despromoção e promoção de bots

No final de cada época, todas as equipas bot nas VI divisões e nas divisões abaixo serão despromovidas para a divisão mais baixa possível. A única exceção é na divisão VI, onde quaisquer bots que terminem em 1º serão promovidos ou terão de jogar o jogo de qualificação como é habitual. As equipas bot na divisão V ou acima, não serão afetadas por esta regra.

Como as equipas bot são despromovidas, equipas adicionais serão promovidas das divisões mais baixas e tomarão os seus lugares. Estas equipas serão designadas como os "Derrotados Sortudos", que são equipas que perderam os jogos de qualificação e em alguns casos até equipas que tenham sido despromovidas. Não será possível optar sair deste sorteio, os adeptos, os jogadores e os patrocinadores não iriam aceitar tal decisão!

Se há mais bots nas divisões que não estão mais abaixo do que diretores desportivos na divisão mais baixa, o sistema fecha automaticamente a divisão mais baixa e, assim, faz preparações para isso.

Classificação no campeonato e geral

A classificação no campeonato é determinada por: pontos, diferença de golos, golos marcados. Esta classificação é então usada para determinar a classificação geral que determina os emparelhamentos para as qualificações e jogos da Taça. A classificação geral é determinada por: divisão, classificação no campeonato, pontos, diferença de golos, golos marcados. Em caso da igualdade subsistir, em qualquer das classificações, a ordem é decidida por sorteio.

Prémios de participação

Se se classificar em primeiro, segundo, terceiro ou quarto lugar, receberá um prémio de participação. O valor do prémio depende da classificação e da divisão em que joga:


Divisão 1 2 3 4
I 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Outras 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Existe também um prémio de 10 000 US$ para o melhor marcador de cada série. Os prémios são pagos após o último jogo da época. Se dois jogadores empatarem, então ambos os clubes recebem o prémio; se os jogadores pertencerem ao mesmo clube esse mesmo clube só recebe um prémio.

Bónus de promoção

Se conseguir a promoção terá direito a um bónus, para além do prémio de participação. Além disso devido à promoção irão entrar mais sócios, resultando num aumento de 10% (da mesma forma, se for despromovido perderá 10% dos sócios). Se for promovido "gratuitamente", apenas receberá a entrada de sócios. Por exemplo, isto inclui a promoção bónus devido à remoção de bots e as vagas extra e temporárias disponíveis no campeonato Hattrick Internacional.


Divisão Promovido diretamente Promoção após qualificação
I - -
II 500 000 US$ 175 000 US$
III 450 000 US$ 150 000 US$
IV 400 000 US$ 125 000 US$
V 300 000 US$ 100 000 US$
VI 200 000 US$ 75 000 US$
Outras 175 000 US$ 50 000 US$

O Sistema da Taça

Participar numa das Taças Hattrick é um desafio muito prestigiante para todos os diretores desportivos e é igualmente uma boa maneira para os jogadores ganharem mais experiência e uma boa ocasião para conseguir mais alguma receita para o seu clube. O sistema de Taças Hattrick foi desenhado para oferecer uma experiência com sentido para equipas de qualquer nível. Também foi desenhada para garantir que todos as equipas disputam pelo menos três jogos da Taça todas as épocas.

Todas as equipas na VI Divisão e acima jogarão na Taça Nacional. Se forem eliminadas prematuramente da Taça Nacional, a equipa irá ainda participar numa Taça com menos prestígio. Se o seu Campeonato tiver mais de seis divisões, haverá ainda uma Taça Divisional para cada divisão abaixo da VI. As equipas destas divisões (VII Divisão e abaixo) disputarão a sua Taça Divisional respetiva em vez da Taça Nacional.

Se a sua equipa for eliminada prematuramente da Taça Divisional, terá, tal como na Taça Nacional, a oportunidade de participar numa Taça um pouco menos prestigiante.

Jogos da Taça

A Taça joga-se sempre a meio da semana. A primeira eliminatória da Taça Nacional e da Taça Divisional têm sempre lugar na semana antes do primeiro jogo do campeonato da época. As Taças Challenger são constituídas pelas equipas que foram eliminadas, quer da Taça Nacional, quer da Taça Divisional e, por esta, razão, a primeira Taça Challenger começa uma semana após o início da Taça Nacional e da Taça Divisional. Há Taças Challenger separadas que correspondem com a Taça Nacional e com cada Taça Divisional. O teu primeiro adversário da Taça e a Taça na qual irás participar são anunciados com uma semana de antecedência. Nas eliminatórias seguintes, o teu próximo adversário e Taça atual serão anunciados pouco depois de todos os jogos da ronda em curso terem terminado.

Campos da Taça

A regra principal é que a equipa mais forte ainda na Taça jogará fora de casa contra a equipa mais fraca ainda na Taça. Para decidir isso, utilizamos um ranking da Taça, explicado mais abaixo.

Nas últimas seis eliminatórias da Taça, a classificação não influencia a vantagem de jogar em casa ou fora, já que todos os jogos são disputadas em campo neutro.

Sorteio da Taça

Como é decidido o teu adversário na Taça?

Na primeira eliminatória da Taça, a equipa com melhor ranking jogará sempre fora de casa contra a equipa com menor ranking.

Antes do início da primeira eliminatória, é feito o sorteio da segunda eliminatória. Para este sorteio, assume-se que todas as equipas com melhor ranking avançam para a eliminatória seguinte.

Se uma equipa de ranking inferior vencer a primeira eliminatoria, herdará a posição do seu adversário na segunda eliminatória. Isto poderia dar-lhe um adversário mais fácil do que teria conseguido naquela eliminatória.
No entanto, esta vantagem não dura. Antes do início da segunda eliminatória, é feito o sorteio da terceira eliminatória. Novamente, todas as equipas ainda em prova com melhor ranking são emparelhadas com as equipas com ranking inferior.

A vantagem deste sistema é que, em qualquer fase da Taça, todas as equipas em prova saberão o que acontecerá se passarem para a eliminatória seguinte. Há sempre outro jogo, cujo vencedor enfrentará o vencedor do teu jogo na próxima eliminatória.

Aqui está um exemplo de como funciona o sorteio da Taça no Hattrick:

1. Na primeira eliminatória temos as seguintes 16 equipas e emparelhamento:

Primeira Eliminatória

EquipaRanking16-EquipaRanking1
EquipaRanking15-EquipaRanking2
EquipaRanking14-EquipaRanking3
EquipaRanking13-EquipaRanking4
EquipaRanking12-EquipaRanking5
EquipaRanking11-EquipaRanking6
EquipaRanking10-EquipaRanking7
EquipaRanking9-EquipaRanking8

Os confrontos esperados da Eliminatória 2, conforme divulgados antes do início da Eliminatória 1, são estes:

EquipaRaking8-EquipaRaking1
EquipaRaking7-EquipaRaking2
EquipaRaking6-EquipaRaking3
EquipaRaking5-EquipaRaking4

No entanto, dois jogos terminaram com vitórias surpreendentes – as equipas 16 e 14 superaram-se. Por causa disso, os verdadeiros confrontos na Eliminatória 2 serão:

EquipaRanking8-EquipaRanking16
EquipaRanking7-EquipaRanking2
EquipaRanking6-EquipaRanking14
EquipaRanking5-EquipaRanking4.

Agora, quando o sorteio da Eliminatória 3 for concluído, o sistema assume novamente que as equipas com melhor ranking vencerão, criando assim este emparelhamento:

EquipaRanking8-EquipaRanking2
EquipaRanking6-EquipaRanking4

Se a Equipa 16 vencer novamente, assumirá o lugar da Equipa 8.
Se a Equipa 14 vencer novamente, assumirá o lugar da Equipa 6.

Ranking da Taça

O Ranking da Taça é usado na criação do sorteio da Taça. É uma classificação estática que não muda após o início da Taça. O primeiro fator para a classificação é a divisão em que a equipa joga na temporada atual. As equipas são então classificadas dentro desses grupos divisionais da seguinte forma:

1. Equipas ativas despromovidas
2. Equipas ativas que não são despromovidas nem promovidas
3. Equipas que são promovidas pela sua própria força
4. Equipas que são promovidas "gratuitamente" (substituindo um bot despromovido)
5. Bots, no caso de lugares vagos

Equipas dentro de cada grupo mencionado acima são sorteados de acordo com a cotação do final da época passada. A cotação permanece a mesma ao longo da Taça.

Entrando numa Taça Secundária mais tarde

Para as Taças Challenger e Consolação, o momento de entrada também é levado em consideração. As equipas que entraram mais cedo têm a garantia de ter uma classificação melhor do que aquelas que entraram mais tarde. O Ranking de cada equipa na Taça ainda tem importância, mas apenas para decidir em que ordem as equipas que entraram na mesma data serão classificadas.

Um exemplo seria que a tua equipa conseguisse permanecer na Taça Nacional até à 5ª ou 6ª eliminatória antes de ser eliminada. Como o teu percurso na Taça continua numa Taça Challenger de nível inferior, terás sempre um ranking inferior às equipas que ingressaram antes de ti. A equipa com melhor classificação entre as que entraram na primeira eliminatória jogará contra a equipa com a classificação mais baixa entre as que entraram mais recentemente.

As diferentes Taças e o seu formato

A Taça mais importante de qualquer campeonato é a Taça Nacional. Esta está aberta a todas as equipas da VI Divisão e acima que tenham um diretor desportivo humano. Apenas as melhores equipas terão a possibilidade de ganhar a Taça Nacional, mas qualquer equipa que chegue longe nesta competição será bem recompensada.

No entanto, se a sua equipa for eliminada prematuramente da Taça Nacional, terá uma segunda hipótese. Se for eliminada numa das seis primeiras eliminatórias da Taça Nacional, irá conquistar um lugar numa das três Taças Challenger nacionais. Participar nas Taças Challenger ainda será atrativo para o seu clube, mas as recompensas serão muito menores do que na Taça Nacional. Se puder, deverá sempre compensar permanecer na Taça Nacional.

As três Taças Challenger são chamadas de Esmeralda, Rubi e Safira. A Taça Esmeralda recebe qualquer equipa que seja eliminada da Taça Nacional na eliminatória 1 ou 6. As equipas que sejam eliminadas nas eliminatórias 2 e 5 são transportadas para a Taça Rubi. As equipas eliminadas nas eliminatórias 3 e 4 são movidas para a Taça Safira. As três taças decorrem em paralelo umas às outras e à Taça Nacional e será coroado um vencedor em cada uma delas. Por favor, lembre-se que as Taças Challenger podem ter nomes diferentes dos originais em alguns campeonatos.

As equipas que sejam eliminadas na eliminatória 1 da Taça Challenger Esmeralda e na eliminatória 1 da Taça Challenger Rubi irão ganhar um lugar na Taça de Consolação. Esta Taça não dá qualquer prémio monetário ou outras regalias, mas o vencedor ainda recebe um troféu.

Nos campeonatos com mais do que seis divisões as Taças Divisionais são organizadas por Divisão VII e abaixo. As Taças Divisionais seguem um padrão parecido à Taça principal, às três Taças Challenger, Esmeralda, Rubi e Safira, bem como à Taça de Consolação. A única diferença é o prémio geral ser mais baixo.

O tamanho das Taças é determinado pelo número de equipas qualificadas para a taça e têm diretores desportivos humanos. Será escolhido o tamanho da Taça mais pequeno possível que ainda assim arranje espaço para todas as equipas humanas qualificadas. Assim que todas as equipas humanas lá estejam, a Taça será preenchida com equipas bot para completar o campo inicial.

1. A quantidade de equipas qualificadas geridas por humanos é contada
2. O tamanho da taça mais pequeno que encaixe todas as equipas geridas por humanos é escolhido
3. Esta Taça é, então, primeiramente preenchida por equipas humanas
4. Depois os bots "normais" do sistema do campeonato são usados
5. Se isto não for suficiente, novas equipas bot são criadas apenas para o propósito da Taça


Semana Taça Nacional Taça Challenger
(Esmeralda)
Taça Challenger
(Rubi)
Taça Challenger
(Safira)
Taça de Consolação
Equipas Equipas Equipas Equipas Equipas
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • As equipas que percam na primeira e sexta eliminatórias da Taça Nacional irão mudar-se para a Taça Challenger Esmeralda.
  • As equipas que percam na segunda e quinta eliminatórias da Taça Nacional irão mudar-se para a Taça Challenger Rubi.
  • As equipas que percam na terceira e quarta eliminatórias da Taça Nacional irão mudar-se para a Taça Challenger Safira.
  • As equipas que percam na primeira eliminatória da Taça Challenger Esmeralda e na primeira eliminatória da Taça Challenger Rubi irão mudar-se para a Taça de Consolação.

Efeitos na Equipa

Um aspeto importante das Taças são as opções táticas que elas apresentam. Permanecer na Taça durante muito tempo dá-lhe mais jogos competitivos, o que também significa mais oportunidades para aumentar a confiança e o espírito de equipa na preparação para o campeonato. Os jogos da Taça também dão mais experiência aos seus jogadores, o que combinado com maiores vendas de bilhetes tornam ainda mais valioso um percurso mais longo na Taça. No entanto, nem todas as Taças terão o mesmo impacto na sua equipa.

Os cartões e as lesões têm o seu efeito total em todas as Taças. Se vir um cartão num jogo da taça, o seu jogador pode vir a ficar suspenso num próximo jogo do campeonato.

O espírito de equipa, a confiança e o moral dos adeptos: Apenas os jogos da Taça Nacional e da Taça Divisional terão um efeito nestes valores. Os jogos disputados em qualquer outra taça comportam-se como num amigável quanto ao impacto no espírito de equipa, confiança e moral dos adeptos futuro.

Experiência: A Taça Nacional e a Taça Divisional dá ao jogador em campo o dobro da quantidade de experiência comparado a um jogo do campeonato. Os jogos da Taça Challenger e da de Consolação dão ao seu jogador metade da experiência que eles receberiam num jogo do campeonato.

Receita da Taça

A venda de bilhetes é uma vantagem de um desempenho na Taça bem sucedido. Quanto mais progride em qualquer Taça, mais espectadores assistirão e maior receita será gerada. A Taça Nacional e as Taças Divisionais são consideravelmente mais atrativas para os adeptos do que as suas correspondentes Taças Challenger ou de Consolação. Enquanto um jogo da Taça Nacional e da Taças Divisional (pelo menos nas eliminatórias mais avançadas) podem atrair um número de público parecido ao jogo do campeonato, as outras taças são mais comparáveis aos amigáveis no que diz respeito à assistência de público. A Taça Challenger Nacional irá atrair três vezes mais espectadores do que um amigável internacional entre as duas equipas iria atrair. A Taça de Consolação Nacional irá atrair duas vezes o número de espectadores do que um amigável internacional entre as duas equipas atrairia. A Taça Challenger Divisional irá atrair duas vezes o número de espectadores do que um amigável internacional entre as duas equipas atrairia. A Taça de Consolação Divisional atrairá 50% mais espectadores do que um amigável internacional entre as duas equipas atrairia.

A equipa que joga em casa recebe 67% das receitas e a equipa que joga fora recebe 33%. Nas últimas seis eliminatórias, as equipas dividem a receita 50/50. De um modo geral, os adeptos não estão muito interessados nas primeiras eliminatórias da Taça, mas o seu interesse vai crescendo à medida que a Taça avança. Também é verdade que os adeptos de uma equipa de uma divisão mais baixa quererão ver um jogo contra uma equipa de uma divisão superior, mas isto não é verdade visto da outra perspetiva. As melhores equipas na Taça também receberão um prémio em dinheiro, como consta na tabela abaixo. Não existe prémio para o melhor marcador da Taça.

Taça Nacional

Posição Taça Nacional Taça Challenger Taça de Consolação
Vencedor 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Finalista vencido 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Semi-finalista 750 000 US$ 100 000 US$ -
Eliminado nos 1/4 de final 500 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado nos 1/8 de final 250 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado nos 1/16 de final 200 000 US$ - -
Eliminado nos 1/32 de final 180 000 US$ - -
Eliminado nos 1/64 de final 160 000 US$ - -
Eliminado nos 1/128 de final 140 000 US$ - -
Eliminado nos 1/256 de final 120 000 US$ - -
Posição Taça Divisional Taça Challenger Taça de Consolação
Vencedor 300 000 US$ 150 000 US$ -
Finalista vencido 150 000 US$ 100 000 US$ -
Semi-finalista 100 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado nos 1/4 de final 50 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado nos 1/8 de final 25 000 US$ - -

Desafios amigáveis

Para dar treinos aos jogadores nas suas devidas posições os jogos amigáveis são sempre uma opção, caso não esteja a participar na Taça. Geralmente são utilizados para fazer as reservas jogarem e treinarem, mas são igualmente uma boa maneira de testar e treinar novas formações e novas ordens. Ou, porque não, simplesmente para desafiar um amigo.

Marcar um amigável

A forma mais simples de arranjar um desafio amigável é adicionar a sua equipa ao rol de adversários na página dos desafios. Escolha qual o tipo de jogo e de adversário que pretende e o rol encarregar-se-á de, automaticamente, emparelhar a sua equipa com outra e de marcar o encontro amigável (desde que a sua equipa satisfaça os critérios definidos por uma outra equipa que esteja no rol e que ela própria satisfaça os seus).

Desde que não esteja a participar na Taça, nem tenha já um jogo amigável marcado, pode desafiar qualquer equipa nas mesmas circunstâncias. Podem haver algumas exceções, equipas que não pode desafiar, devidas às preferências definidas por elas ou devido a ainda não terem alcançado o estágio necessário na Licença de Treinador Hattrick.

Todos os desafios feitos (incluindo os que lhe fizeram) são mostrados na página de "Desafios". Assim que um amigável seja marcado, o jogo aparecerá na sua página de jogos e poderá dar ordens à sua equipa como o faz normalmente.

Amigáveis de pré-época

Durante as semanas 15 e 16 da época, também será capaz de disputar amigáveis durante o fim de semana, desde que não colidam com um jogo de qualificação.

Durante este período, desafiar alguém para um amigável vai funcionar de um modo um pouco diferente. Quando está a desafiar, um menu drop down irá aparecer onde pode selecionar se o desafio para o amigável é para o meio da semana ou para o fim de semana.

A janela de desafios para jogos de fim de semana, não importando se são internacionais ou nacionais, será de segunda-feira às 06:00 até sexta-feira às 23:59 (horas-HT).

Tipos de amigáveis

Existem dois tipos de jogos amigáveis: normal, e com regras de taça. Usando regras de taça o jogo será decidido após prolongamento (e eventualmente penalidades) caso haja empate após 90 minutos de jogo.

Amigáveis internacionais

Pode decidir jogar no estrangeiro ou convidar uma equipa de outro país para vir ao seu estádio. Se jogar no estrangeiro o jogo será disputado no horário do local onde ele se efetue. Por exemplo, se jogar na Alemanha então o jogo será realizado no horário Alemão, ou seja na terça-feira às 18:25 (hora HT).

Independentemente do local para que viaje, a equipa partirá pelas 18:00 (CET) de terça-feira e regressará pelas 08:00 (CET) de quinta-feira. Amigáveis internacionais devem ser marcados o mais tardar até terça-feira (18:00 CET), e não poderá marcar outro amigável enquanto a sua equipa não regressar a casa, na quinta-feira. Caso a sua equipa não tenha feito um jogo amigável internacional poderá marcar um amigável a partir das 06:00 (CET) de quinta-feira.

Cada viagem ao estrangeiro custa 6 000 US$, mas os amigáveis internacionais costumam atrair mais espectadores.

Diversos

A receita de bilheteira num amigável é muito menor que em jogos oficiais. Amigáveis com regras de taça atraem mais espectadores; amigáveis internacionais são ainda mais atrativos.

Os jogos amigáveis não afetam a confiança, o espírito de equipa, os adeptos ou o seu moral. Acrescente-se também que o risco de contrair lesões não é menor, mesmo tratando-se de uma partida de caráter amigável.

Jogar em terreno neutro

Caso deseje jogar um amigável em que nenhuma das equipas tenha a vantagem de jogar em casa, pode escolher jogar em terreno neutro. Note que se jogar num estádio da sua região a sua equipa continuará a ter a vantagem de jogar em casa (mesmo que esteja designada como a equipa de fora). O proprietário do estádio não tem direito a qualquer receita devido a estes jogos.

Independentemente de onde opte por jogar, qualquer jogo disputado contra uma equipa estrangeira é considerado um amigável internacional.

Competições Hattrick Arena

A Hattick Arena são o sistema de competições alternativa para as equipas do Hattrick. Podes juntar-te aos torneios de escada oficiais e tentares ser o 'rei da montanha', ou podes jogar em torneios geridos por outros treinadores.

Nota ainda que podes continuar a jogar amigáveis a cada semana, mesmo estando a disputar um torneio.

Criar ou juntar-se a torneio

O Hattrick Arena possui um sistema flexível de criação de torneios. É possível participar de torneios criados por terceiros ou criar um para ti e para os teus amigos, utilizando regras personalizadas para tornar a competição mais interessante.

Como criador de um torneio, podes decidir sobre todos os aspectos do mesmo. Nome, formato, dimensão, horários dos jogos e regras especiais, tais como permitir apenas uma determinada categoria de jogadores (jogadores formados no clube, idade mínima ou máxima) ou definir um limite salarial ou de classificação de poder para as equipas participantes.

Todos podem organizar um torneio utilizando Créditos-HT. Criar ou participar em torneios gratuitamente também é possível se fores um Sócio-HT Ouro, Platina ou Diamante.

Jogos do dia na Hattrick Arena

Os jogos na Hattrick Arena são disputados em terreno neutro e não haverá qualquer receita das bilheteiras (nem novos adeptos).

Todos os jogos do Hattrick Arena usam os mesmos dados dos jogos normais. Assim, a forma atual, as habilidades, a experiência, o estado de lesões, etc. dos teus jogadores no dia do jogo serão usados. Porém, há duas exceções: o espírito de equipa (e a confiança) tem um valor fixo e os cartões funcionam de maneira diferente. Vê abaixo os detalhes.

Os jogos também não afetam o teu clube ou os teus jogadores após o jogo. Os jogadores não recebem nenhum treino ou experiência nesses jogos, nem os jogos afetam a experiência de formação, o espírito de equipa e assim por diante.

Batalhas de Divisão e Troféus

Encontrarás também várias competições oficiais na Hattrick Arena. Elas são criados pelo Hattrick e podes participar gratuitamente se fores convidado.

Nas Batalhas de Divisão, tu e os outros diretores desportivos da tua série competem juntos contra as outras séries da tua divisão. A cada jornada, a tua série é sorteada contra uma série diferente, onde cada uma das equipas participantes enfrentará uma das equipas da outra. O objetivo é ser comemorado como a melhor série da tua divisão no final da época!

O Hattrick também organiza dois torneios de Troféu, ambos disputados durante a pré-época. O Troféu Generação é um torneio onde treinadores que começaram a jogar Hattrick na mesma época se enfrentam.

O Troféu Sócio-HT é um torneio por convite para todos os atuais Sócios-HT.

Efeitos Hattrick Arena em detalhe

Todos os pormenores que deves conhecer sobre jogos da Arena estão aqui listados:

  • Espírito de Equipa: O espírito de equipa está definido num nível fixo (contentes) nos jogos da Hattrick Arena.
  • Confiança: A Confiança está fixada num nível (fantástica) nos jogos Hattrick Arena.
  • Lesões: Não irão ocorrer lesões nos jogos da Hattrick Arena, mas qualquer jogador lesionado no Hattrick "normal" não poderá jogar.
  • Cartões(próprios torneios): Os Torneios têm a sua própria contabilização de cartões e têm um sistema completamente diferente dos cartões vermelhos e amarelos do Hattrick "normal". Assim, qualquer admoestação num jogo do torneio, apenas irá contar para esse torneio. Da mesma maneira, qualquer jogador suspenso no Hattrick "normal" pode disputar um jogo de um torneio.
  • Cartões (escadas): Cartões não contam para torneios de escada.
  • Treino: Os Jogadores não recebem qualquer treino destes jogos de torneio.
  • Experiência: Os Jogadores não adquirem qualquer experiência por disputarem jogos de torneios.
  • Formações: A sua rotina atual nas formações no Hattrick "normal" é também usada para os jogos de torneio. No entanto, não ganha qualquer rotina nas formações através dos jogos de torneio.

Desafios de escada

Numa escada o seu objetivo é atingir o último degrau e tornar-se o 'rei da montanha'. E tentar manter-se no topo o máximo de tempo que conseguir. Para alcançar o pódio deve desafiar equipas que estão acima de si para assim tomar o lugar delas na escada.

Regras de desafio

As equipas que pode desafiar dependem do seu lugar na escada.

  • Pos 2-5: Pode apenas desafiar a equipa imediatamente acima na Escada.
  • Pos 6-11: Pode desafiar equipas 1-2 lugares acima, mas não acima da posição 5.
  • Pos 12-18: Pode desafiar equipas 1-3 lugares acima, mas não acima da posição 10.
  • Pos 19-39: Pode desafiar equipas 1-5 lugares acima, mas não acima da posição 16.
  • Pos 40-63: Pode desafiar equipas 1-7 lugares acima, mas não acima da posição 35.
  • Pos 64-99: Pode desafiar equipas 1-10 lugares acima, mas não acima da posição 57.
  • Pos 100-129: Pode desafiar equipas 1-15 lugares acima, mas não acima da posição 90.
  • Pos 130-169: Pode desafiar equipas 1-25 lugares acima, mas não acima da posição 115.
  • Pos 170-199: Pode desafiar equipas 1-35 lugares acima, mas não acima da posição 145.
  • Pos 200-249: Pode desafiar equipas 1-50 lugares acima, mas não acima da posição 165.
  • Pos 250-599: Pode desafiar equipas 1-75 lugares acima, mas não acima da posição 200.
  • Pos 600-1099: Pode desafiar equipas 1-100 lugares acima, mas não acima da posição 525.
  • Pos 1100-2499: Pode desafiar equipas 1-250 lugares acima, mas não acima da posição 1000.
  • Pos 2500-5499: Pode desafiar equipas 1-500 lugares acima, mas não acima da posição 2250.
  • Pos 5500+: Pode desafiar equipas 1-1000 lugares acima, mas não acima da posição 5000.

Aquele que faz o desafio paga pelo jogo e o mesmo é marcado automaticamente. O jogo tem lugar 24 horas após o desafio ser lançado. Se aquele que faz o desafio vencer, os Créditos-HT serão devolvidos.

Mudanças de posição após o jogo

Caso desafie uma equipa e ganhe, assume a posição da equipa que derrotou. A equipa desafiada desce 1 posição (isto também é válido para todas as outras equipas entre estas duas).

Exemplo: A equipa A está na posição 54 e desafia a equipa B, atualmente na posição 47. Se ganhar, assume a posição 47 do adversário. A equipa B é então despromovida 1 lugar para 49º, bem como a equipa que estava em 49º (passa para 50º) e por aí fora.

Caso perca, ambas as equipas mantêm os respetivos lugares.

Períodos de graça de desafio

Após jogar um jogo em que tenha sido desafiado, as restantes equipas não o podem desafiar novamente durante 12 horas (a contar desde o início do jogo anterior). Isto significa que dispõe de um período de graça para poder desafiar uma equipa mais acima na tabela e tentar subir na escada.

Depois de jogar um desafio feito por si não poderá desafiar outra equipa por um período de 12 horas (a contar desde o início do último jogo). Isto dará às outras equipas a possibilidade de o desafiar a si. É também para evitar cenários onde, por exemplo, a nº 2 desafia compulsivamente a nº 1 tornando impossível que a nº 3 o desafie e tente tomar o lugar acima.

Seleções nacionais

No Hattrick, tal como no mundo real, existem seleções nacionais que competem entre si. Mas no Hattrick, o Selecionador de cada uma das seleções do teu país é eleito por ti! Cada país no Hattrick tem uma Seleção Nacional, assim como uma Seleção Sub-21 que comporta jogadores de 21 anos ou mais novos. Isto significa que cada país tem dois selecionadores, ambos eleitos pela comunidade. A mudança no formato do Mundial dá-se na época 77 (17 de janeiro de 2021).

Competições de Seleções

As seleções nacionais competem entre si em três torneios interligados. Os Campeonatos Continentais, a Taça das Nações e o Mundial em si. O ciclo competitivo dura duas épocas. Inicia-se com as Taças Continentais para o Campeonato na Europa, Taça das Américas, Taça de África e Taça da Ásia e Oceânia, terminando com o Mundial.

A Taça das Nações é um torneio menor, disputado pelas equipas que não tiverem chegado ao Mundial e é disputada em paralelo ao mesmo.

As Seleções Nacionais seguem o seu próprio estado de cartões e possuem um sistema de cartões amarelos e vermelhos completamente independente do Hattrick 'normal'. Como tal, qualquer cartão recebido num jogo NT/U21 contará apenas para os jogos que sejam parte dessa competição de Seleções. Da mesma forma, um jogador que seja expulso no Hattrick 'normal' continuará a poder jogar uma partida pela sua Seleção. Os cartões reiniciam após o término de cada competição ou assim que a equipa for eliminada.

Campeonatos Continentais

Todas as Seleções nacionais têm vaga garantida no seu Campeonato Continental. O Campeonato Continental é disputado em grupos de 6 equipas. Os grupos são definidos de acordo com a Classificação das Seleções Nacionais (veja abaixo).

O Campeonato Continental tem um formato de campeonato a duas voltas (dois jogos, um em casa e outro fora) e dura 10 semanas com quartos de final, meias-finais e finais na última semana.

As 8 melhores equipas de todas as regiões, com base na posição na tabela, pontos, diferença de golos e golos marcados, irão disputar os quartos, meias-finais e finais enquanto o resto dos Selecionadores Nacionais podem marcar amigáveis às sextas-feiras. Nos quartos de final, as melhores 4 equipas (com base na posição na tabela, pontos, diferença de golos e golos marcados, ou aleatoriamente se tudo o resto for igual), enfrentam as 4 piores equipas qualificadas, sendo que 2 equipas do mesmo grupo não se defrontarão nesta fase.O vencedor será nomeado campeão continental e ser-lhe-á atribuído um troféu de ouro. Ao 2º classificado será atribuído um troféu de prata e aos 3º e 4º classificados, troféus de bronze.

Campeonato do Mundo

O Campeonato do Mundo começa na semana 13 da primeira época e dura o restante da mesma e toda a época 2. É dividida em 5 rondas, seguidas das meias-finais e final.

96 equipas participam na 1ª Ronda em 16 grupos de 6 equipas num formato de Round-Robin. Os primeiros 4 de cada grupo avançarão para a 2ª Ronda, enquanto os outros são desqualificados.

A Ronda 2 terá 16 grupos de 4 equipas numa formato Round-Robin e os primeiros 2 de cada grupo avançará para a 3ª Ronda.

Na Ronda 3 temos 8 grupos com 4 equipas onde todos jogam um jogo contra todos os adversários em recinto neutro e os 2 primeiros de cada grupo são promovidos para a 4ª Ronda.

A Ronda 4 e a ronda 5 terão 4 e 2 grupos respetivamente com 4 equipas. Todas as equipas jogarão umas contras as outras uma vez em terreno neutro e as 2 melhores de cada grupo são promovidas para a próxima etapa.

Tanto as meias-finais como a final são em terreno neutro. O vencedor da final é nomeado Campeão do Mundo e é-lhe atribuído um troféu de ouro. Troféus de prata e bronze são atribuídos aos vencidos nas duas rondas.

Antes de cada ronda, o Espírito de Equipa e a Confiança vai total ou parcialmente reiniciar para os valores de reinicialização. Por exemplo, se o valor do espírito de equipa atual for do nível 9 e o valor da reinicialização for 5 com uma reinicialização de 80%, o teu espírito de equipa será reduzido em (9 - 5) * 0,8 = 3,2 níveis. Os valores de reset e ponto médio para as atualizações diárias, tanto para o Espírito de Equipa como para a Confiança são 5.0.

Taça das Nações

Equipas que não conseguiram apurar-se para o Mundial jogarão na Taça das Nações, que se disputa em simultâneo com o Campeonato do Mundo. Este torneio é disputado no formato de torneio Suíço (parecido ao Troféu da Semana Sócio-HT).

Este não é meramente um torneio de consolação, mas pode ser importante para as Seleções mais pequenas porque a classificação final na Taça das Nações é utilizada para o posicionamento no Campeonato Continental seguinte. No final da Taça das Nações, durante as meias-finais e as finais do Campeonato do Mundo, as 8 melhores equipas terão um torneio por eliminatórias e o vencedor receberá um troféu. As 4 melhores equipas (com base na posição, pontos, diferença de golos, golos marcados, aleatório se todo o resto for igual) enfrentam aleatoriamente as 4 piores equipas que se qualificaram para os quartos de final.

Durante a Taça das Nações, os jogadores não poderão ficar lesionados, mas os cartões funcionarão como em todos os torneios. A experiência das formações será a que vem do Campeonato Continental, com a possibilidade de redefinir a experiência de formação como antes do Campeonato do Mundo e, em seguida, ser atualizada normalmente após cada jogo da Taça das Nações.

Ao vencedor é atribuído o troféu da Taça das Nações.

Qualificação para o Mundial

96 Seleções progridem desde os Campeonatos Continentais até ao Mundial.

Cada continente tem os seus próprios espaços no Mundial, que são atribuídos para as Seleções com melhor classificação em cada grupo da fase de grupos do Campeonato Continental. Como podemos ver na tabela abaixo, a Europa tem 32 espaços, a Ásia/Oceânia 21 e África e a América 12 e 20 cada.


Continente Total de equipas Espaços do Mundial
Europa 48 32 (4 promoções / grupo)
Ásia-Oceânia 42 21 (3 promoções / grupo)
África 24 12 (3 promoções / grupo)
América 30 20 (4 promoções / grupo)

Alguns Wildcards vão ser atribuídos às equipas que não se qualificaram diretamente através da fase de grupos dos Campeonatos Continentais. Com 11 Wildcards disponíveis, as 22 melhores equipas que não se qualificaram para o Campeonato do Mundo, com base nos seus pontos, diferença de golos e golos marcados nas fases de grupos nos Campeonatos Continentais, serão selecionadas para uma Eliminatória Wildcard.

Na qualificação "joker", a equipa com a classificação mais alta (uma classificação baseada também nos resultados do Mundial anterior) será emparelhada com a equipa com a classificação mais baixa; a equipa com a segunda classificação mais alta com a equipa com a segunda classificação mais baixa e por aí adiante. A qualificação é jogada em casa e fora, com uma total redefinição do Espírito de equipa e da Confiança antes do primeiro jogo. Em caso de empate, o segundo jogo terá prolongamento e grandes penalidades.

Classificação da Seleção

Cada Seleção tem a sua própria classificação que é usada para o emparelhamento para o sorteio de grupos dos Campeonatos Continentais. As últimas 5 épocas têm um impacto para esta classificação, mas o efeito vai decaindo ao longo do tempo, o que significa que os desempenhos mais antigos têm menos peso na classificação.

Há 3 fatores que afetam as classificações: o resultado de cada jogo (M), a importância do jogo (I) e qual era a força da Seleção adversária (T). Especificamente, a fórmula usada para calcular a classificação é a seguinte: P = M x I x T


Resultado de jogo (M) Pontos Importância do jogo (I) Pontos
Vitória 3 Meias finais/Final do Mundial 4
Empates 1 Resto das rondas do Mundial 2.5
Derrotas 0 Eliminatórias Continentais 3
Vitórias em Penalties 2 Resto das partidas Continentais 2
Derrotas em Penalties 1 Taça das Nações 1
Amigáveis 0

Para a variável T, subtraímos a classificação da Seleção adversária do número 250.

Depois, a classificação final é o número médio de pontos (P) das últimas 5 épocas com o peso de 100%, 70%, 50%, 30%, 20% com 100% da época atual e 20% de há 4 épocas. As classificações são atualizadas depois de cada jogo.

Sorteio do Campeonato Continental

Para as colocações nos Campeonatos Continentais, usamos a Classificação de Seleções para criar os potes de sorteio. As primeiras posições de cada grupo estão sempre reservadas às Seleções de topo, onde o grupo 1 receberá a melhor equipa, o grupo 2 a segunda melhor, etc. Depois teremos 5 potes de sorteio, um para cada posição no grupo e preenchidas pelas restantes Seleções, conforme a sua Classificação. Por exemplo, no Campeonato Americano, temos 5 grupos de 6 equipas. As primeiras posições de cada grupo são preenchias pelas 5 melhor Seleções conforme a sua Classificação. Depois a segunda posição será preenchida pelas equipas ordenadas de 6º a 10º, a terceira posição pelas equipas do 11º ao 15º, etc. Durante o nosso sorteio ao vivo, preenchemos todos os grupos até que todos os potes estejam vazios e todos os grupos preenchidos.

Sorteio do Mundial

O ranking da época em curso determina onde a Seleção vai ser colocada no sorteio para o Mundial. Há 16 grupos na 1ª fase do Mundial e a primeira equipa de cada grupo é escolhida automaticamente. A melhor equipa europeia da fase de grupos do Campeonato Continental (EU#1 na tabela abaixo) será sempre a equipa escolhida para o Grupo 1, e a 8ª classificada da América será sempre a primeira equipa escolhida para o grupo 16.

Uma vez que uma equipa seja designada a um grupo, todas as outras serão definidas através dum sorteio ao vivo. A classificação do campeonato continental continua a ser muito importante, mas em vez de as equipas serem automaticamente atribuídas a um grupo, são distribuídas por potes de sorteio. Se continuarmos a observar a tabela abaixo, na coluna para a "Equipa 2", quatro equipas vão ser colocadas no primeiro pote. Estas serão as equipas classificadas em 8º, 7º, 6º e 5º em África. Deste pote sairão as equipas definidas como segunda equipa nos grupos 1, 2, 3 e 4, como é definido pelo sorteio. 4 novas equipas são introduzidas no segundo pote e sorteadas para os grupos 5, 6, 7 e 8. Este processo continua até que todas as 6 equipas estejam escolhidas em todos os 16 grupos.

O sistema é determinador, garantido que não teremos todas as melhores Seleções dos continentes mais fortes no mesmo grupo. Mas ao mesmo tempo quisemos adicionar o fator da aleatoriedade, para que os Selecionadores não possam logo durante os campeonatos continentais determinar como serão organizados os grupos do Mundial, uma vez que isto poderia levar algumas equipas a perder de propósito de forma a obter um melhor sorteio para o Mundial. Além disso, torna o sorteio muito mais divertido.


Grupo Seleção 1 Seleção 2 Seleção 3 Seleção 4 Seleção 5 Seleção 6
1 EU#1 AFR#8
POTE#1
AME#9
POTE#5
ASO#16
POTE#9
EU#17
POTE#13
J#11
POTE#17
2 EU#2 AFR#7
POTE#1
AME#10
POTE#5
ASO#15
POTE#9
EU#18
POTE#13
J#10
POTE#17
3 EU#3 AFR#6
POTE#1
AME#11
POTE#5
ASO#14
POTE#9
EU#19
POTE#13
J#9
POTE#17
4 EU#4 AFR#5
POTE#1
AME#12
POTE#5
ASO#13
POTE#9
EU#20
POTE#13
J#8
POTE#17
5 EU#5 AFR#4
POTE#2
AME#13
POTE#6
ASO#12
POTE#10
EU#21
POTE#14
J#7
POTE#18
6 EU#6 AFR#3
POTE#2
AME#14
POTE#6
ASO#11
POTE#10
EU#22
POTE#14
J#6
POTE#18
7 EU#7 AFR#2
POTE#2
AME#15
POTE#6
ASO#10
POTE#10
EU#23
POTE#14
J#5
POTE#18
8 EU#8 AFR#1
POTE#2
AME#16
POTE#6
ASO#9
POTE#10
EU#24
POTE#14
J#4
POTE#18
9 AME#1 ASO#8
POTE#3
AME#17
POTE#7
EU#16
POTE#11
EU#25
POTE#15
J#3
POTE#19
10 AME#2 ASO#7
POTE#3
AME#18
POTE#7
EU#15
POTE#11
EU#26
POTE#15
J#2
POTE#19
11 AME#3 ASO#6
POTE#3
AME#19
POTE#7
EU#14
POTE#11
EU#27
POTE#15
J#1
POTE#19
12 AME#4 ASO#5
POTE#3
AME#20
POTE#7
EU#13
POTE#11
EU#28
POTE#15
ASO#21
POTE#19
13 AME#5 ASO#4
POTE#4
AFR#9
POTE#8
EU#12
POTE#12
EU#29
POTE#16
ASO#20
POTE#20
14 AME#6 ASO#3
POTE#4
AFR#10
POTE#8
EU#11
POTE#12
EU#30
POTE#16
ASO#19
POTE#20
15 AME#7 ASO#2
POTE#4
AFR#11
POTE#8
EU#10
POTE#12
EU#31
POTE#16
ASO#18
POTE#20
16 AME#8 ASO#1
POTE#4
AFR#12
POTE#8
EU#9
POTE#12
EU#32
POTE#16
ASO#17
POTE#20

EU: Europa
AME: América
AFR: África
ASO: Ásia / Oceânia
J: Espaço joker

Eleições

As eleições têm lugar no início da época, começando dois dias antes da final do Mundial. A cada segunda época elege-se o Selecionador Nacional e a cada segunda época elege-se o Selecionador Nacional Sub-21. Cada Selecionador é eleito para 2 épocas, terminando o seu mandato cerca de uma semana depois da Final do Mundial. Nota que necessitas de jogar Hattrick há pelo menos 1 época para poderes votar nas eleições para Selecionador Nacional.

Poder dos votos

Apenas podes votar uma vez em cada eleição. No entanto, este voto pode ganhar um peso extra na contagem final. Este sistema de votação premeia a dedicação ao jogo, mas a principal meta de tudo isto é tornar mais difícil a manipulação de eleições.

A tua equipa local concede-te o teu primeiro voto no teu país ao fim de uma época no jogo. Ganharás um segundo voto ao fim de 5 épocas no jogo, um terceiro ao fim de 10 épocas e um quarto ao fim de 15 épocas. As equipas nativas permitem assim um total de 4 votos neste formato.

Se tens uma equipa extra noutro campeonato (exceto no Hattrick International), recebes o teu primeiro voto para esse país ao fim de duas épocas e o segundo, que corresponde ao máximo de votos, ao fim de 10 épocas.

Todos os utilizadores podem ainda receber ainda dois votos por compromisso, dependendo de quão ativa é a gestão da sua equipa. Não vamos explicar exatamente como estes votos funcionam, de forma a tornar mais difícil manipulá-los, mas os mesmos foram concebidos para serem bastante fáceis de obter para qualquer equipa gerida de forma normal, mas muito aborrecidos de conseguir para quem tem uma ou uma série de equipas falsas. Tem em consideração que como utilizador, não vais conseguir ver o peso exato do teu voto, só queremos explicar os princípios básicos do sistema.

Plantel da Seleção Nacional

O Selecionador escolhe até 26 jogadores (das equipas com donos reais), livremente de entre jogadores com a nacionalidade correta. Contudo, os jogadores Sub-21 precisam de ter pelo menos 19 anos de idade e os jogadores da Seleção Nacional (principal) pelo menos 22 anos. Uma vez escolhidos, o Selecionador pode ver os mesmos dados dos jogadores da Seleção do que tu podes ver na tua própria equipa.

Cada Seleção Nacional tem a sua própria experiência de formação e no início de cada Taça Continental e Campeonato do Mundo/Taça das Nações, os selecionadores nacionais terão cerca de uma semana para decidir que 6 formações terão experiência formidável, enquanto as restantes começarão com experiência a mau. Existem dois períodos de seleção: o primeiro começa no dia em que é eleito o selecionador e termina no dia de redefinição do Espírito de Equipa e Confiança da Equipa antes do primeiro jogo para campeonatos continentais; o segundo começa na Semana 12 até ao dia de redefinição do Espírito de Equipa e Confiança da Equipa na Semana 13.
Notem que as atualizações diárias das Seleções AA/U21 ocorrem às 03:00.

Ter um jogador da Seleção

Se um dos teus jogadores está na Seleção Nacional, a possibilidade de jogar pela tua equipa não será afetada. Os jogos da Seleção e os jogos da equipa são disputados em dias diferentes, por isso podes usá-lo sempre. Os jogos da Seleção não darão ao jogador qualquer treino, contudo ele continua a correr o risco de se lesionar ao serviço da Seleção.

Se o teu jogador disputar um jogo pela Seleção há vários benefícios para o teu clube:

- Vais ter uma redução no ordenado do teu jogador de 33% ou 40%, dependendo se jogou numa Seleção estrangeira ou nacional, respetivamente.

- O jogador ganha muita experiência. A quantidade de experiência que recebe varia do tipo de jogo e por ordem descendente temos as Meias-Finais e Final do Mundial, os jogos do Mundial, os Quartos, Meias e Finais do Campeonato Continental. Os jogos do Campeonato Continental, da Taça das Nações e finalmente dos amigáveis da Seleção.

- Se um jogador se lesionar e tiver de deixar o campo num jogo da sua Seleção, o clube vai receber uma compensação que diz respeito a 100% do seu ordenado base vezes o número estimado de semanas que é suposto a lesão durar. Isto é, em adição à redução do ordenado normal.

Não há lesões em amigáveis de Seleções.

Nota que é esperado que não "mines" as Seleções Nacionais através de sabotagem dos teus Jogadores de Seleção. Os Administradores da Seleção Nacional, como último recurso, têm a hipótese de libertar jogadores para o mercado de transferências no caso de sabotagem.


Se estás a pensar em candidatar-te para o cargo de selecionador, ou se simplesmente desejas saber mais, recomendamos a leitura das regras para as seleções nacionais.

Calendário do Mundial - Época 1

Sem Seg Ter Qua Qui Sex Sab Dom
1 Eleições Em votação Eleições Em votação Eleições Em votação Eleições Em votação Eleições Em votação/Sorteio em direto
/Amigáveis
Eleições Em votação Eleições Em votação
2 Eleições
Resultados
- - - Amigáveis - -
3 - - Reinicialização do E.E./C. 100% de reinicialização - C.C. Encontro 1 - -
4 C.C. Encontro 2 - - - C.C. Encontro 3 - -
5 C.C. Encontro 4 - - - C.C. Encontro 5 - -
6 - - - - C.C. Encontro 6 - -
7 - - - - C.C. Encontro 7 - -
8 - - - - C.C. Encontro 8 - -
9 - - - - C.C. Encontro 9 - -
10 - - - - C.C. Encontro 10 - -
11 - - - - C.C. Quartos de final - Reinicialização do E.E./C. 100% de reinicialização
(Apenas para Eliminatórias Wildcard)
12 C.C. Meias finaisJ Encontro 1 - - - C.C. FinalJ Encontro 2 - Sorteio em direto
13 - - Reinicialização do E.E./C. 100% de reinicialização - C.M. R1 Encontro 1 - -
14 C.M. R1 Encontro 2 - - - C.M. R1 Encontro 3 - -
15 - - - - C.M. R1 Encontro 4 - -
16 - - - - C.M. R1 Encontro 5 - -

Calendário do Mundial - Época 2

Sem Seg Ter Qua Qui Sex Sab Dom
1 - - - - C.M. R1 Encontro 6 - -
2 - - - - C.M. R1 Encontro 7 - -
3 - - - - C.M. R1 Encontro 8 - -
4 - - - - C.M. R1 Encontro 9 - -
5 - - - - C.M. R1 Encontro 10 - -
6 - - Reinicialização do E.E./C. 80% de reinicialização - C.M. R2 Encontro 1 - -
7 C.M. R2 Encontro 2 - - - C.M. R2 Encontro 3 - -
8 C.M. R2 Encontro 4 - - - C.M. R2 Encontro 5 - -
9 - - - - C.M. R2 Encontro 6 - -
10 - - Reinicialização do E.E./C.60% de reinicialização - C.M. R3 Encontro 1 - -
11 C.M. R3 Encontro 2 - - - C.M. R3 Encontro 3 - -
12 - - Reinicialização do E.E./C. 40% de reinicialização - C.M. R4 Encontro 1 - -
13 C.M. R4 Encontro 2 - - C.M. R4 Encontro 3 - -
14 - - - - C.M. R5 Encontro 1 - -
15 C.M. R5 Encontro 2 - - - C.M. R5 Encontro 3 - -
16 C.M. Meias finais - - C.M. Final - -

C.C.: Campeonato Continental
C.M.: Campeonato do Mundo
W.: Wildcard
E.E.: Espírito de Equipa
C.: Confiança

Hattrick Masters

O Hattrick Masters é um torneio internacional em que participam todos os campeões nacionais e todos os vencedores da taça do respetivo país. Disputa-se durante quatro semanas e tem início após a 4ª jornada de cada época. Os jogos têm lugar às 16:00 hora HT de segunda-feira e às 20:00 hora HT de quinta-feira.

Jogos

Podem participar até 256 equipas no Masters. O torneio é disputado, ao longo de 8 eliminatórias. O sorteio para cada eliminatória é completamente aleatório e os jogos são disputados em terreno neutro.

Se não houver equipas suficientes para preencher a primeira eliminatória na totalidade, serão sorteadas aleatoriamente algumas equipas que ficarão isentas e que apenas entrarão no torneio na segunda eliminatória. Se alguma das equipas apuradas para o Masters (campeã do seu país ou vencedora da taça) tiver ficado entretanto sem dono ou se tiver recebido um novo dono, a equipa não participará no Masters. Se alguma equipa ganhar o Campeonato e a Taça na mesma época, será a única equipa desse país a participar no Masters.

Regras especiais para o torneio

Há algumas regras especiais que se aplicam ao Masters:

Cartões e Lesões: os cartões não são contabilizados (exceto os cartões vermelhos no próprio jogo, obviamente), mas as lesões são processadas como habitualmente.

Atitude da Equipa: fazer "Jogo de Época" (MOTS) ou "Jogar com Calma" (PIC) não afetará o seu espírito de equipa de forma tão pronunciada quanto é habitual em qualquer outro jogo oficial. No entanto, o efeito durante o jogo em si é o mesmo.

Treino: os jogos do Masters não são levados em conta para efeitos de treino dos jogadores.

Receitas do Masters

As receitas de bilheteira são repartidas igualmente pelas duas equipas. As melhores equipas também receberão algum dinheiro como prémio, conforme mostrado abaixo.

O vencedor do Hattrick Masters recebe 800 000 US$, o finalista vencido 400 000 US$ e os dois semifinalistas eliminados 200 000 US$ cada. As equipas eliminadas nos quartos de final recebem 100 000 US$ cada e as eliminadas nos oitavos de final 50 000 US$ cada.

Equipa extra

Como Sócio-HT Platina e Diamante tem a oportunidade de gerir uma equipa extra. Irá gerir esta equipa de forma individual, tal como gere a sua equipa principal, o que significa que a equipa extra tem, de forma distinta, o seu próprio plantel, estádio, finanças, equipa de juniores e por aí fora.

Iniciar uma equipa extra

Pode iniciar a sua equipa extra em qualquer altura. A sua equipa extra pode jogar no mesmo campeonato que a sua equipa principal, ou noutro campeonato, consoante existam vagas para o mesmo, claro.

A sua equipa extra iniciará com algum dinheiro em caixa (tal como qualquer outra nova equipa), mas não terá que completar a Licença de Treinador Hattrick.

Regras gerais

Pode ter até duas equipas extras.

Não lhe será possível efetuar transferências entre os seus clubes e também não pode comprar jogadores quando o outro clube possa receber dinheiro de clube de origem ou de clube anterior.

Clube extra no mesmo campeonato

A sua equipa principal e extra não poderão jogar na mesma série, assim como não se poderão enfrentar em jogos de qualificação ou de Taça (com exceção para a final). Ambas as equipas podem, no entanto, jogar na mesma divisão, mas em séries diferentes.

Na improvável mas não impossível situação em que três equipas do mesmo utilizador cheguem às meias-finais, aí obviamente uma delas terá que defrontar uma equipa "irmã".

Se ambas as equipas estiverem em vias de jogar na divisão principal, a que seria promovida será impedida de o fazer. Em vez disso, a equipa que terminar melhor classificada das que deveriam ser despromovidas, manterá o seu lugar na série. Isto será processado depois dos 'playoffs' de promoção/despromoção serem disputados.

Se ambas as equipas tiverem a possibilidade de chegar à divisão principal do seu país na mesma época, apenas a sua equipa principal será promovida.

Clube extra noutro campeonato

O número de vagas para utilizadores "estrangeiros" num campeonato depende de quantas equipas se encontram inativas nesse campeonato, algo que depende de quão grande é esse campeonato e quantos utilizadores jogam nele.

Um mínimo de 50% de equipas num campeonato estão reservados para utilizadores nativos. Portanto, num campeonato com 168 equipas, pelo menos 84 deles são exclusivos a utilizadores locais (as outras 84 vagas podem ser ocupadas por qualquer utilizador, nativo ou estrangeiro). No entanto, se um campeonato já tiver 90% das suas vagas ocupadas, as restantes vagas serão restringidas a utilizadores nativos.

Troca de série na janela da pré época

Tal como para os clubes primários, é possível que clubes adicionais troquem de série (quando possível) na janela de mudança de séries entre as temporadas. Tem em mente que não é possível mudar para uma série onde tens outro clube a participar.

Bandeiras

As bandeiras são adquiridas de forma distinta pelas equipas, a equipa extra tem a sua própria coleção de bandeiras.

Jogar contra uma equipa extra garante-lhe a bandeira do respetivo país, tal como acontece com qualquer equipa, uma vez que a equipa extra também recebe uma bandeira para a sua própria coleção.

Conquistas

As conquistas são alcançadas pelo utilizador, e as conquistas são registadas na página do utilizador (e não na página de cada uma das equipas).

Votar em eleições

Se tiver uma equipe adicional noutro campeonato (exceto Hattrick International), terá o seu primeiro voto após duas épocas e um segundo e último voto por antiguidade após 10 épocas.

Bancarrota

Se a sua equipa principal atingir a bancarrota, perderá igualmente o acesso à sua equipa extra.

Se a sua equipa extra atingir a bancarrota, poderá iniciar outra 16 semanas após a ativação da equipa que acabou de perder (portanto, se já tiver a sua equipa extra há mais de 16 semanas, poderá desde logo ativar uma nova).

Encerrar a equipa extra

Poderá encerrar a sua equipa extra a qualquer altura. No entanto, se encerrar a sua equipa extra, terá que aguardar 16 semanas desde a criação da equipa extra que está a encerrar até poder ativar uma nova. Tenha em atenção que não poderá encerrar a sua equipa extra se a mesma tiver jogadores no mercado de transferências.

Subscrição Sócio-HT Platina / Diamante expirada

Se a sua subscrição Sócio-HT Platina ou Diamante expirar, ainda será dono do seu clube extra durante mais uma semana, mas após esta semana já não o conseguirá gerir. 7 semanas após ter expirado, o sistema irá desativar o seu clube extra. Se comprar novamente a subscrição Sócio-HT Platina ou Diamante durante essas 7 semanas, voltará a ter acesso à sua equipa extra. Caso contrário, o clube ficará sem dono e não voltará a poder reavê-lo.

 
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