クッキーを使用しています - オンラインの体験がより良いものになります。
私達のウェブサイトを使用することによりあなたの装置にクッキーを保存することを許容したこととなります。

試合: 戦術

すべての試合でそれぞれ特定の戦術を使用することが出来ます。 特定の戦術にはいずれも有利な点と不利な点があります。注意深く選んでください。 6種類の戦術(それに通常)が使用可能です。特に指示しなければ「通常」の戦術でプレーします。

戦術実行能力

戦術をどれだけうまく使えるかは、その戦術の戦術実行能力に依存します。 この能力は選手の能力に加えてそれぞれの選手の経験がボーナスとして計算されます。

戦術がどれくらい効果的なのかはピッチ上の選手がどれくらい良い選手なのかにも依存します。ピッチ上の選手の能力が高ければ高い程、同じ効果を出すためにより高い戦術実行能力を必要とします。これはあなたとあなたの対戦相手がピッチ上により強力な選手を持っている場合、より高い戦術実行能力が必要だということです。

プレス

プレスは相手の選手にプレッシャーを掛けて相手の攻撃のチャンスを奪うことに集中する戦術です。 プレスは自分が格下だと感じ、スコアを抑えたいときに良い選択肢です。

利点: 試合における(両チームの)攻撃のチャンスが減ります。

欠点:スタミナの減少が通常よりも速くなります。

戦術実行能力を決めるのは フィールドプレーヤーのディフェンス能力の合計とスタミナの合計です。もし「パワフル」な特徴を持った選手がいれば、彼のディフェンス能力は二倍で計算されます。疲れやすい選手は、相手にプレッシャーを掛ける上で有利ではありません。

プレスを用いることによって攻撃のチャンスが失われたとき、それは試合レポートで報告されます。そのチャンスがどちらのチームのものだったかは分かりません。もし両方のチームがプレッシングを使えば、その効果は二倍となります。また、ロングシュートの戦術を使うチームと対戦するときは、プレスをかけているチームはロングシュートを防ぐ大きな機会を得ます。

カウンター攻撃

カウンター攻撃は、わざと相手にボールを支配させ相手が攻撃に失敗したときに素早く反撃する戦術です。 カウンター攻撃は強い守備陣と攻撃陣を持っている(しかし中盤が弱い)ときに適した選択肢です。特に相手の攻撃に決定力がないときに有効です。

利点:追加攻撃が出来ます (あなたのディフェンダーが相手の攻撃を止めたときにカウンターのチャンスを得ます)。

欠点:ミッドフィールドの能力を7%失います。

戦術実行能力を決めるのは ディフェンダーのパス能力とディフェンス能力の合計です。パスはディフェンスの二倍重要です。

この戦術の利点を生かすことが出来るのは攻撃の失敗時にミッドフィールドの支配率が半分以下のチームのみです(戦術選択による7%の減少が適用される前にミッドフィールドで劣勢となっていなければなりません)。ミッドフィールドで優勢に立っている場合は減少を被るのみとなります。 すべてのカウンター攻撃は試合レポートで報告されます。カウンター攻撃の機会を得るたび、再び起きるチャンスは減少します。

中央突破

中央突破 (AIM) は、サイド攻撃を犠牲にして攻撃をピッチの中央に集中させる戦術です。つまり、サイド攻撃を中央攻撃に交換すると言うことです。しかしこれが起きると、再び起きる可能性は減少します。

利点:中央攻撃が20-40%増します。

欠点:両サイドの攻撃がいくらか悪化します。

戦術実行能力を決めるのは すべてのフィールドプレーヤーのパス能力の合計です。

攻撃がサイドから中央にスイッチした場合はいつでもマッチレポートに表示されます。

サイド攻撃

サイド攻撃 (AOW) は「中央突破」と同じように、ただし逆に作用します。すなわち、中央攻撃をサイド攻撃に交換する可能性があるということです。通常、サイド攻撃は中央攻撃より少ないため、より高いパーセンテージで変換されます。また、それが起こるたびに、再び発生する可能性は減少します。

利点:サイドの攻撃が20-40%増します。

欠点:中央のディフェンスがいくらか悪化します。

戦術実行能力を決めるのは すべてのフィールドプレーヤーのパス能力の合計です。

攻撃が中央からサイドにスイッチした場合はいつでもマッチレポートに表示されます。

創造プレー

創造プレー(PC)は、より選手の特徴や特性に頼った戦術です。

利点: 試合中に発生するスペシャルイベントの総数が - 両チームとも - 増えます。ただしあなたのチームの方が(良いイベントと悪いイベントどちらも)少しだけ確率が高くなります。

欠点:チ-ムのディフェンス評価がいくらか悪化します。

関連能力: 創造プレーはフィールドの選手に高いパス能力と経験を要求します (先の方がより重要です)。フィールドの選手が意外性であれば戦術に対する貢献は倍になります。上手く活かすにはスペシャルイベントに特化したチーム (つまり特徴を持った選手がたくさんいて能力の組み合わせが適切である) がお勧めです。

ロングシュート

ロングシュート(LS)を使う場合、選手は相手ゴールまで攻撃するのではなく、むしろロングシュートを打つように指示されます。 つまり、あなたはロングシュートと、中央およびサイド攻撃をトレードします。 ロングシュートは、相手ゴールキーパーをねらい打ちます。 これはまともなシュートの打ち手がいながら中央/サイド攻撃で得点が難しいとき有効です。

利点:ロングシュート戦術はサイドと中央の攻撃をおよそ30%ロングシュートに代えます。

欠点: サイドと中央の攻撃、またミッドフィールドが若干低下します。

戦術実行能力を決めるのはフィールドプレーヤーのストライカー能力とプレイスキック能力です。 ストライカー能力はプレイスキック能力の3倍の価値があります。

ロングシュートを打つとき、プレスを使っている守備チームはシュートを止めるチャンスを得ます。シュートが打てなければ、他のフィールドプレーヤー(インナーとウインガーは二倍の可能性があります)がシュートします。シュートの質はキッカーのストライカー能力とプレイスキック能力に依存します。そしてゴールキーパーはゴールキーパー能力とプレイスキック能力でセーブしようと試みます。 キッカーとキーパーにとって、両方の能力が必要です。一つの能力レベルが高いより、両方の能力がちょっとあった方がいいでしょう。

ロングシュートは相手に止められたものも含めて、すべて試合レポートで報告されます。

 
Server 082