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Introduzione

Questo è il manuale di Hattrick. Per una rapida introduzione al gioco vai a Guida Introduttiva.

Hattrick è un gioco in cui sei chiamato a guidare una squadra di calcio virtuale verso la gloria, in competizione con altri partecipanti da tutto il mondo.

Hattrick è un gioco semplice, soprattutto per capirne le basi. Puoi giocare ad Hattrick anche se ti colleghi solo una o due volte la settimana (ma speriamo di vederti qui più spesso). La sfida non è quella di battere il gioco, ma di vincere la competizione degli altri partecipanti. Nel mentre, molti partecipanti diventano amici, rendendo Hattrick anche un gioco sociale.

I tuoi compiti

Dovrai svolgere i compiti sia del presidente che del manager. Potrai pianificare tattiche e strategie, decidere cosa allenare e selezionare quali giocatori far scendere in campo. Potrai comprare e vendere giocatori, investire in ingrandimenti dello stadio e molto altro. Un buon suggerimento per diventare un manager di successo può essere questo: pianificare una buona strategia ed un piano a lungo termine. Il successo e la gloria non si ottengono gratis dopo tutto.

La tua nuova squadra

Quando entri in possesso della tua squadra, ti verrà assegnato un posto vacante in una delle ultime due divisioni della "piramide" di Hattrick. Per iniziare la tua scalata verso l'alto avrai a disposizione alcuni giocatori (alcuni potrebbero essere dei potenziali campioni, altri meno...), uno stadio e un po' di soldi. Ed ora tocca a te far vedere di che pasta sei fatto.

Non preoccuparti quando devi scegliere il nome della tua squadra. Puoi sempre cambiarlo tra una stagione e l'altra, ma ti costerà 10 000 US$ per il cambio delle divise e tutto il materiali di marketing. Inoltre circa il 3% dei tifosi abbandoneranno il tuo fan club, non potendo perdonarti di aver abbandonato il nome storico.

Regioni e condizioni meteorologiche

La tua squadra appartiene ad una regione, regione con la quale hai probabilmente una relazione. Le regioni servono per trovare persone dalla tua stessa zona. Un'altra importante funzione è che ogni regione ha le sue condizioni atmosferiche. Nessuna regione ha tempo migliore delle altre, tutte le regioni sono uguali pertanto non ti devi preoccupare per la scelta.

Le condizioni atmosferiche influenzano alcuni aspetti, ma le più importanti sono l'afflusso di pubblico allo stadio (meno persone guarderanno la tua partita se piove) e le performance dei giocatori. Alla pagina “Regione” puoi vedere che tempo fa oggi nella tua regione ed il tempo previsto per domani. Se oggi il sole splende è più probabile (rispetto agli altri tipi di tempo atmosferico) che anche domani ci sia il sole, perciò il tempo non è completamente casuale.

Se una squadra vuole cambiare regione deve pagare 10 000 US$ e perdere il 3% dei propri tifosi. Puoi effettuare questo cambiamento solo nel periodo che intercorre tra due stagioni diverse.

Il nostro miglior consiglio

Il miglior consiglio che possiamo darti è quello di leggere questo manuale. Non c'è bisogno che tu lo legga tutto in una volta, ma intanto è sufficiente leggerne i primi capitoli. Sono abbastanza per darti i primi suggerimenti per affrontare il gioco. Se possiamo darti un altro consiglio, questo è di chiedere nei nostri forum, se hai domande da fare. C'è un forum specifico per queste domande: il forum Aiuto e Proposte.

C'è solo una cosa sulla quale insistiamo: per dare a te e a tutti gli altri la migliore esperienza di Hattrick ci sono alcune semplici regole di condotta da seguire che puoi trovare nelle nostre regole della casa.

Giocatori: Abilità

Ciascun giocatore ha 8 abilità principali, mentre vi sono altri fattori aggiuntivi che influenzano la sua performance in situazioni diverse. Vediamo brevemente quali sono le varie abilità:
Resistenza: Decide quanta abilità perde un giocatore durante il corso di una partita, a causa della fatica.
Regia: L'abilità di controllare il gioco e trasformarlo in occasioni da goal.
Attacco: L'abilità di mettere la palla in rete.
Cross: L'abilità di finalizzare azioni da goal grazie alle discese sulle fasce.
Parate: Evitare che la palla entri nella propria rete.
Passaggi: Giocatori che sanno come fare il passaggio decisivo sono di grande aiuto per l'attacco della squadra.
Difesa: L'abilità di fermare gli attacchi avversari.
Calci Piazzati: Il risultato delle punizioni e dei rigori dipende da quanto è abile il tuo specialista in calci piazzati.

Quanto vale il tuo giocatore?

Nella vita reale dai dei giudizi ad un giocatore dicendo è “un'ala decente” oppure è un “ottimo difensore” quando lo vedi giocare. In Hattrick facciamo lo stesso per descrivere il valore di un giocatore. Usiamo delle denominazioni (e non solo per i giocatori), e per le skill dei giocatori la scala va da inesistente a divino. Puoi vedere l'intera scala delle valutazioni nella nostra appendice.

Giocatori diversi hanno bisogno di skill diverse.

I giocatori non hanno bisogno di possedere tutte le abilità per essere forti, ma la resistenza è importante per qualsiasi giocatore.  Talvolta è sufficiente che un giocatore sia forte in una sola abilità (a parte resistenza), e in questo caso viene chiamato "mono skill", ma in genere per ottenere il massimo da un giocatore, quest'ultimo dovrebbe essere forte in più abilità.   Quali abilità (a parte resistenza) siano importanti per un giocatore, dipende da come quest'ultimo viene posizionato in campo:

Portieri:

Parate, inutile a dirsi, è importante per i portieri. Quest'ultimi tuttavia si avvantaggiano anche dall'avere una buona abilità in difesa, mentre calci piazzati aiuta contro rigori e calci di punizione.

Difensori centrali:

I difensori dovrebbero avere molta difesa, ovviamente. È anche importante per loro avere regia, mentre i passaggi fanno la differenza quando si usa la tattica Contropiede.

Terzini:

Difesa è la skill più importante per loro, ma beneficiano anche molto dalla propria abilità in cross. Contribuiscono un po' anche a centrocampo con Regia, e con i passaggi quando si usa la tattica Contropiede.

Centrocampisti Centrali:

Avere buoni registi in mezzo al campo è un ingrediente chiave per la maggior parte delle squadre di successo. Essi usano molto anche le loro abilità di passaggio e difesa e non disdegnano l'attacco.

Ali:

Ovviamente la loro skill principale è cross, ma è importante anche regia. Inoltre fanno buon uso di passaggi e di difesa.

Attaccanti:

Il loro compito principale è segnare goal, quindi attacco è la loro skill principale. Anche passaggi è molto importante, così come cross e regia.

Cambiamenti nelle abilità

Le abilità cambiano lentamente, col tempo. Tutte le abilità possono essere migliorate con l'allenamento, fintanto che un giocatore è in vita, ma più invecchiano più le loro abilità cominciano a diminuire un poco alla volta. Tutti i cambiamenti delle abilità sono descritti nel capitolo riguardante l'allenamento.

Giocatori: Altri attributi

Età

Puoi vedere l'età esatta di un giocatore nella sua pagina. Un anno di Hattrick ha 112 giorni, il che significa che tutti i giocatori hanno un età in giorni compresa tra 0 e 111.

Personalità

Ciascun giocatore ha la sua personalità. Ci possono essere giocatori simpatici o scontrosi, dei leader o degli orsi solitari, di temperamento iroso oppure calmi e tranquilli. Ora come ora la personalità non influenza granchè nel gioco, ma è sicuramente cosa saggia scegliere un capitano della propria squadra che abbia buone doti carismatiche. Potete trovare altre informazioni su come la personalità influenzi il gioco nel capitolo dedicato alla psicologia.

Esperienza

I giocatori che hanno giocato tante partite importanti diventano più esperti e questa esperienza li aiuta nelle partite future in molti aspetti. Aver esperienza può influenzare gli eventi speciali per segnare o far subire un goal e aiutarli ad evitare la disorganizzazione, per esempio. Teniamo traccia dell'esperienza come in valore separato, non correlato alle abilità di un giocatore. Ogni partita giocata e ogni tipo di partita giocata ha un effetto differente sulla velocità di accumulo dell'esperienza di un giocatore. In totale un giocatore ha bisogno di circa 100 punti esperienza per raggiungere un nuovo livello di esperienza. I punti guadagnati per ogni tipo di partita sono mostrati nella tablella seguente.

Tipo partita Punti Esperienza
Partita di campionato 3.5
Spareggio 7
Partita della Coppa principale 7
Partita della Coppa secondaria 1.75
Partita di allenamento 0.35
Amichevoli internazionali 0.7
Partita di HT Masters 17.5
Partita delle giovanili 3.5
Partita amichevole delle giovanili 0.35
(Vecchie) Partite di Coppa del Mondo 35
(Vecchie) Finali di Coppa del Mondo 70
(Vecchie) Partite amichevoli della Nazionale 7
Partita di Coppa del Mondo 28
Coppa del Mondo (semifinali e finale) 56
Coppa del Mondo (Wildcard) 14
Campionati continentali 14
Campionati continentali (quarti, semifinali e finale) 21
Coppa delle Nazioni 7
Coppa delle Nazioni (eliminazione diretta) 14
Partita amichevole tra nazionali 3.5

Fedeltà

I giocatori con un alto livello di fedeltà rendono meglio sul campo. La fedeltà aumenta con l'aumentare della permanenza in squadra.

Ci sono due tipi di fedeltà:

Bonus fedeltà dei giocatori

Un giocatore sarà più attaccato e fedele alla tua squadra per ogni giorno consecutivo che trascorrerà con essa. E più attaccato e fedele sarà, meglio giocherà.

La fedeltà si guadagna più velocemente all’inizio, quindi sempre più lentamente col passare del tempo. La massima fedeltà è raggiunta dopo 3 stagioni, ma sarà a metà livello dopo 12 settimane.

Bonus massimo: +1 livello di abilità in ogni abilità (Resistenza esclusa).

Esempio: Carlo Zampa è buono in Regia ed accettabile in Difesa ed ha il suo livello di fedeltà al massimo (divino). Sul campo renderà come se fosse eccellente in Regia e buono in Difesa (e ciò verrà anche mostrato dalla sua valutazione in stelle).

Quando un giocatore raggiunge il livello di fedeltà divino ottiene il bonus completo. I giocatori delle tue giovanili cominciano con fedeltà a divino.

Da notare che un giocatore perde la sua fedeltà alla tua squadra se lo vendi a un un’altra società. Perciò se in futuro lo ricomprerai, dovrai riconquistare la sua fedeltà da zero.

Bonus Squadra Madre

I giocatori che giocano per la loro squadra madre, come i giocatori delle tue giovanili, e che l'hanno fatto per tutta la loro carriera danno qualcosa in più sul campo, dato che giocano per la loro squadra del cuore.

Bonus: +0.5 livelli di abilità in ogni abilità (Resistenza esclusa).

I giocatori che hanno giocato per la squadra madre per tutta la carriera sono contrassegnati da un'icona a forma di cuore nella loro pagina del giocatore. Nota che ogni giovane calciatore che hai venduto e poi riacquistato non riceverà questo bonus.

Guadagnare entrambi i bonus

È perfettamente possibile per un giocatore ricevere entrambi i bonus. Perciò quando promuovi un giocatore dalle giovanili (è ovviamente indifferente quale sia il sistema di giovanili che utilizzi) in prima squadra, questi guadagnerà un bonus di 1,5 livelli su tutte le abilità (tranne Resistenza) fin quando non lo venderai.

Indice Totale Skill (TSI)

Il TSI è una misura numerica di quanto è abile un giocatore. Il TSI aumenta con l'allenamento e può anche aumentare (o diminuire) per via della forma.

Forma

Migliore la forma di un giocatore, migliore sarà il suo rendimento. Non si parla di pura forma fisica, tuttavia, perchè non ha niente a che fare con la qualità dell'allenamento ricevuto. La forma, in Hattrick, riflette una combinazione di aspetti che rendono possibile, ad un giocatore, il raggiungere il suo pieno potenziale (oppure di non raggiungerlo, in caso di forma bassa).

Nella pagina di un giocatore puoi vedere la sua "forma visibile". È la formula che conta per il risultato nella partita. Un giocatore "eccellente" ma con forma "tremendo", in genere renderà di meno di un "accettabile" ma "buono" di forma. La forma attuale viene influenzata negativamente dalla quantità di allenamento settimanale dedicato a Resistenza; più resistenza allenate (a livello di percentuale), maggiore sarà l'effetto negativo sulla forma.

In aggiunta, esiste un valore di forma "nascosto", chiamato "background form", che viene usato per calcolare gli spostamenti della forma visibile di ogni giocatore. Ogni settimana, al momento del calcolo dell'allenamento (che in Italia parte il giovedì notte alle 23.45), la forma di ciascun giocatore cambierà, muovendosi verso il valore di quella nascosta (la background form). La forma visibile di un giocatore non cambia necessariamente ogni settimana per raggiungere il valore della forma nascosta. Ci può mettere settimane per raggiungerla, ma più la forma visibile si discosta dalla forma nascosta, più grandi saranno le variazioni di forma del giocatore.

Dopo che la forma visibile è cambiata durante l'allenamento, vi è una percentuale, per ogni giocatore, che cambi anche la sua forma nascosta. Ciascun giocatore ha la stessa probabilità che la sua forma nascosta cambi, e non c'è niente che possiate fare per evitarlo. Tuttavia, quando la sorte determina che la forma nascosta di un giocatore cambi, vi sono diversi fattori che possono influenzare se questo cambio sarà negativo o positivo:

  • Se un giocatore ha partecipato ad una partita durante la settimana, questo dovrebbe influenzare positivamente l'eventuale cambiamento.
  • L'intensità dell'allenamento, più è elevata, e migliore sarà la forma in generale.
  • Più è alta la skill del vostro allenatore, migliore sarà la forma dei vostri giocatori.
  • Preparatore Atletico - un Preparatore Atletico è specializzato nel migliorare la forma.
  • Allenatori assistenti - Anche gli assistenti aiutano a migliorare la forma

Specialità

Circa metà dei giocatori presenti nel gioco ha una caratteristica chiamata "specialità", che può avere un impatto nelle partite. Ogni giocatore con specialità riceve un bonus del 10% sullo stipendio. Vi sono cinque specialità principali disponibili: "Tecnico", "Veloce", "Colpo di Testa", "Potente" e "Imprevedibile". Ciascuna specialità principale ha effetti positivi e negativi, spiegati nel capitolo dedicato agli Eventi Speciali. Le Specialità possono essere utili anche in certe tattiche, come spiegato nel capitolo Tattiche.

Esistono anche due specialità rare: Coriaceo e Trascinatore. I giocatori con la specialità coriaceo avranno i loro infortuni guariti leggermente prima di un giocatore normale e possono anche non subire gli svantaggi di un infortunio leggero durante la partita. Il giocatore trascinatore cercherà di aiutare i compagni che sono vicini a lui sul campo. Se ci riesce farà rendere meglio i compagni, ma può anche causare, se fallisce, una diminuzione di organizzazione per la squadra intera.

Infortuni

Talvolta i giocatori possono infortunarsi. Quando accade a meno che non sia qualcosa di lieve entità, i giocatori dovranno fermarsi per cure mediche per un paio di partite. Il rischio degli infortuni aumenta con l'aumentare dell'intensità dell'allenamento, o assumendo degli Assistenti Allenatori.

I giocatori più anziani ci mettono più tempo a guarire e potete assumere un medico per diminuire il tempo di guarigione di un giocatore infortunato. Il medico aiuta anche a ridurre il rischio di infortuni. I giocatori vicini alla quarantina saranno quasi impossibili da guarire. Ricordate inoltre che i tempi di infortunio sono stimati in settimane - se il vostro campione ha un infortunio di una settimana, gli ci potrebbero quindi fino a 7 giorni per guarire.

Cartellini Gialli e Rossi

I giocatori possono essere ammoniti o espulsi durante una partita, specialmente quelli aggressivi (e quelli con condotta morale bassa o con bassa esperienza). Due ammonizioni durante una partita faranno automaticamente espellere il giocatore. L'espulsione implica che il giocatore è squalificato dalla prossima partita di campionato o di coppa (le amichevoli non contano). Un giocatore viene squalificato al raggiungimento della terza ammonizione in campionato (o coppa), durante una stagione. Le ammonizioni ricevute in partite di coppa, campionato o spareggio vengono tutte calcolate a questo fine. Se un giocatore è stato già ammonito due volte in partite di campionato di una stagione, e riceve un'ammonizione nella successiva partita di coppa, sarà squalificato dalla prossima partita competitiva, a prescindere dal fatto che essa sia una partita di campionato, di coppa o uno spareggio.

Potete controllare quante ammonizioni hanno ricevuto finora i vostri giocatori dalla pagina Giocatori. Accanto a ciascuno nome, se trovate un cartellino rosso, significa che quel giocatore o è stato espulso la partita precedente oppure ha accumulato 3 cartellini gialli in partite precedenti, e sarà quindi squalificato per la prossima partita ufficiale. I cartellini di un giocatore squalificato vengono resettati dopo la disputa di una partita ufficiale. Anche alla fine della stagione vengono resettati i cartellini di tutti i giocatori. I trasferimenti non hanno influenza sulo stato dei cartellini.Un giocatore non può ricevere una squalifica (o scontare una squalifica) giocando un'amichevole.

Formazione: Le basi

In qualità di manager per la tua squadra potrai decidere come farla giocare e quale formazione usare. Prima di ogni partita imposterai la tua decisione – i tuoi ordini per la gara – attraverso il modulo della formazione nella lista delle partite. Gli ordini per la partita devono essere inviati almeno 20 minuti prima del calcio d'inizio, ma ricordati che l'orologio dell'arbitro potrebbe non essere in linea col tuo, quindi cerca di evitare di inviare gli ordini all'ultimo minuto, se puoi. Puoi decidere una formazione standard (che raccomandiamo di usare a titolo di precauzione). Questo significa che Hattrick userà queste impostazioni per le partite future, ma potrai sempre aggiustarle in base alle specifiche circostanze riguardanti la partita successiva.

Formazione iniziale e sostituzioni

Per ogni partita dovrai selezionare i tuoi undici giocatori che inizieranno la gara, le tue riserve, il tiratore scelto per i calci piazzati ed il capitano della squadra. Nel modulo per gli ordini della partita sceglierai chi andrà e dove trascinando il giocatore nella posizione interessata.

Se uno dei tuoi giocatori si infortuna, il sostituto per quella posizione entra in campo. Se non hai un sostituto designato per quella posizione, o se il sostituto è infortunato a sua volta, un altro sostituto verrà automaticamente chiamato ad entrare in campo. Se non hai nessun sostituto utilizzabile dovrai continuare la partita con 10 uomini. Se sei senza sostituti e il tuo portiere si infortuna (o non ne hai impostato uno), un giocatore di movimento subentrerà per quel ruolo. Potrai impostare anche le sostituzioni condizionali. Vedi il capitolo riguardante le sostituzioni per ulteriori informazioni.

Partite assegnate a tavolino

Ricordati anche che devi iniziare le tue partite di campionato o coppa con almeno 9 giocatori

Se la tua formazione contiene meno di 9 giocatori ma hai giocatori disponibili in rosa, i dirigenti della tua società si incaricheranno di formare una squadra per la partita stessa. In tali partite, la tua squadra avrà uno spirito di squadra, forma, fiducia ed esperienza di formazione inferiori rispetto a se avessi presentato tu stesso la formazione. L'effetto dura solo per una partita e i giocatori continueranno a ricevere l'allenamento per la partita.

Se non ci sono abbastanza giocatori in rosa per una formazione valida, la tua squadra sarà sconfitta a tavolino. Le penalità descritte sopra si applicheranno anche in questo caso, ma in questo caso gli effetti negativi si ripercuoteranno anche sulle partite future. In caso di sconfitta a tavolino si perde anche l'effetto dell'allenamento.

Se non schieri almeno 9 giocatori in partite non competitive o delle giovanili, i ragazzi del quartiere rimpiazzeranno la tua squadra. Contrariamente alle partite ufficiali questo non avrà un impatto negativo sull'allenamento dei giocatori che sono stati schierati in partite ufficiali quella settimana.

Scegliere la formazione

Puoi giocare con ogni formazione che può essere creata con l'interfaccia; la tua pagina dell'allenamento include anche la lista completa delle formazioni.

Quando più giocatori giocano in posizione centrale (difensore centrale, centrocampista centrale o attaccante), essi non riusciranno a contribuire con la loro piena capacità alle valutazioni della squadra. Questa perdita di contributo è più grande con tre giocatori rispetto a due. Il motivo di ciò è dovuto al fatto che quando più giocatori giocano nella stessa zona, essi iniziano ad affidarsi l'uno all'altro, non contribuendo quindi al massimo delle loro capacità.

In breve, un giocatore solo in posizione centrale contribuisce al 100%. Usare due giocatori in posizione centrale comporta una perdita del contributo (di entrambi), e schierarne tre comporta una perdita maggiore (per tutti e tre). Questa perdita incide su tutte le skill del giocatore.

Il contributo perso è anche maggiore per i centrocampisti centrali rispetto agli attaccanti e maggiore per gli attaccanti rispetto ai difensori. Più esattamente la perdita per i centrocampisti centrali è circa il doppio di quella dei difensori, per gli attaccanti invece circa una via di mezzo tra questi due valori.

Tattiche ed atteggiamento della squadra

Nel form degli ordini per la partita puoi anche impostare la tattica della tua squadra (se ne vuoi usare una) e l'atteggiamento per quella particolare partita. I diversi tipi di tattica sono descritti nel capitolo "Partita": la parte riguardante le tattiche e l'atteggiamento della squadra sono spiegate nel capitolo "Psicologia".

Marcatura a Uomo

Con la Marcatura a Uomo, dai istruzioni ad uno dei tuoi giocatori di seguire e cercare di neutralizzare un giocatore chiave della squadra avversaria. La Marcatura a Uomo non è mai senza rischi, quindi usala con cautela - ma con il giusto giocatore e il giusto tempismo, può essere un sistema efficiente per giocarsela alla pari in una partita.

Il principio è che tu dai istruzioni ad uno dei tuoi giocatori di seguire come un'ombra e ostacolarne uno della squadra avversaria. Se il giocatore avversario prescelto è in campo, questo ordine scatta dopo 5 minuti e il tuo giocatore contribuirà molto meno alle valutazioni del tuo team di quanto farebbe normalmente. Nello specifico, contribuisce il 50% in meno se il giocatore avversario è vicino e il 65% in meno se è distante. Il vantaggio per te è che, se la marcatura è ben fatta, anche il contributo del giocatore avversario diminuirà. Questo dipenderà da quanto è efficiente il tuo giocatore come marcatore a uomo. Il trucco è, naturalmente, capire in quali situazioni la marcatura a uomo può pagare e in quali no.

Un giocatore a cui siano state date istruzioni per la marcatura ad uomo non può ricevere altre istruzioni. Questo significa che dando al giocatore ordini per la marcatura ad uomo vengono cancellate le istruzioni per essere offensivo, difensivo, verso il centro o verso l'ala.

Puoi dare soltanto un ordine di marcatura a uomo per match a uno qualsiasi dei tuoi Difensori, Terzini o Centrocampisti Centrali, contro un Attaccante, un'Ala o un Centrocampista Centrale della squadra avversaria. Se il giocatore oggetto della Marcatura a Uomo non è in campo, o se gioca in una posizione non marcabile, l'ordine va a vuoto, ma il tuo giocatore soffrirà comunque di una penalità del 10% sul suo contributo. Comunque, un ordine di marcatura che non scatti all'inizio, potrebbe attivarsi più tardi nel match, se il bersaglio dovesse entrare in campo o trovarsi in una delle posizioni marcabili.

Mentre l'ordine di marcatura a uomo è in corso un giocatore non contribuirà con le sue abilità alle tattiche di squadra (come Pressing o Contropiede). Contribuirà invece con le sue abilità se l'ordine di marcatura ad uomo non è attivo, ma solo dopo che la penalità del 10% menzionata più sopra viene presa in considerazione.

L'abilità in difesa è quella che conta di più per il tuo marcatore ad uomo. Viene confrontata con l'abilità più alta del giocatore avversario prescelto. Il confronto decide quale sarà la penalità al contributo del giocatore marcato. I giocatori Potenti ricevono un grande bonus (10%) alla loro abilità difesa durante il calcolo della marcatura ad uomo e i giocatori senza specialità ne prendono uno minore (5%). Per i marcati, avere la specialità Tecnico darà una penalità (-8%) alla migliore abilità durante il calcolo della marcatura ad uomo mentre i giocatori Imprevedibili riceveranno un bonus (+8%). Forma, resistenza, esperienza, lealtà, giocatore del vivaio e salute sono importanti sia per i marcatori che i marcati. Nota che tutti questi bonus e malus dovuti alla specialità sono presi in considerazione solo per calcolare l'effetto della marcatura ad uomo e non sono considerati per le valutazioni.

Ogni penalità per il giocatore che marca influisce sulle sue abilità, a parte Parate e Calci Piazzati. Le penalità per il giocatore oggetto della marcatura escludono anche Difesa.

Ordini individuali

È possibile dare a tutti i tuoi giocatori in campo ordini individuali. Ad esempio, un centrocampista può ricevere l’ordine “difensivo”. Rimane comunque un centrocampista, ma tende a concentrarsi più del normale sugli sforzi difensivi, e meno su quelli offensivi. Ci sono 4 tipi di ordini individuali possibili, guarda questa tabella per saperne di più su come funzionano in ogni posizione. Inoltre, puoi ordinare ad un giocatore di marcare a uomo un giocatore della squadra avversaria. Puoi trovare più informazioni nella sezione dedicata alla Marcatura a Uomo
Posizione Tattiche Effetto
Terzino Offensivo Più Cross, un po' più di Regia, meno Difesa
Difensivo Più Difesa, meno Cross, un po' meno Regia
Verso il centro Molta più Difesa verso il centro, meno Difesa laterale, meno Cross, un po' più Regia
Difensore Centrale Offensivo Più Regia, molto meno Difesa
Verso l'ala Molto più Difesa laterale, molto meno Difesa centrale, un po' Cross, un po' meno Regia
Ala Offensivo Più Cross, un po' più Passaggi, meno Difesa, meno Regia
Difensivo Molta più Difesa, meno cross, meno Regia e un po' meno Passaggi
Verso il centro Un po' più Regia, meno Cross, un po' più Difesa centrale, un po' meno Difesa laterale, un po' più Passaggi verso il centro, meno Passaggi verso l'ala
Centrocampista Centrale Offensivo Più Passaggi, molto meno Difesa, un po' meno Regia, un po' più Attacco
Difensivo Più Difesa, meno Passaggi, un po' meno Regia, un po' meno Attacco
Verso l'ala Un certo ammontare di Cross, un po' meno Regia, un po' più Passaggi e Difesa verso l'ala, un po' meno Passaggi/Difesa verso il centro, niente Attacco
Attaccante Difensivo Un po' più Regia , più Passaggi (e ancora più Passaggi verso i lati per gli attaccanti Tecnici), molto meno Attacco e meno Cross
Verso l'ala Più Cross, molto più Attacco e un po' più Passaggi verso l'ala, molto meno Attacco e un po' meno Passaggi verso il centro, un po' meno Attacco, Cross e Passaggi dall'altro lato, un po' meno Regia

Partita: i fondamenti

Trovare la giusta formazione è una delle sfide più grandi in Hattrick. In questo, e negli altri capitoli relativi alle partite, ci concentreremo su come le abilità dei giocatori influenzano l'andamento delle partite. Questo capitolo vi fornirà le informazioni basilari e più importanti da conoscere, al riguardo.

Le basi della simulazione della partita

In entrambi i tempi di gioco vengono create un certo numero di azioni d'attacco, e il centrocampo stabilisce a quale squadra verrà assegnata ogni azione d'attacco. La squadra con il centrocampo più forte (la squadra con il maggior possesso palla) avrà più probabilità di vedersi assegnare la maggior parte delle azioni d'attacco.  Quando una squadra ottiene un attacco, viene deciso che tipo di attacco sarà. Ci sono tre tipi di attacco (attacco destro, attacco sinistro, attacco centrale), ed inoltre calci piazzati (calci di punizione e rigori). Il settore d'attacco della squadra in attacco cercherà di battere il settore corrispondente della difesa della squadra che si sta difendendo.

Le azioni d'attacco normali

In ogni partita vengono create un certo numero di azioni d'attacco (come spiegato sopra). Alcune di queste azioni sono aperte, e possono essere a vantaggio di una o dell'altra squadra; alcune invece sono esclusive, per una squadra solamente.

Per gli attacchi "aperti", il centrocampo decide chi ottiene ogni azione. Gli attacchi esclusivi funzionano in modo simile, con una eccezione: se il tuo centrocampo "vince" un'azione d'attacco esclusiva del tuo avversario, essa viene annullata. Ma l'azione non diventa tua. Non puoi infatti ottenere gli attacchi esclusivi del tuo avversario, ed egli non può ottenere i tuoi.

La maggior parte delle azioni d'attacco sono riportate nella cronaca della partita, ma alcune azioni, senza alcuna possibilità di tramutarsi in gol, non saranno riportate.  Potrai inoltre ottenere azioni d'attacco aggiuntive dagli “Special Events” (eventi speciali) e dai contropiede. Questi due tipi d'attacco sono descritti in altri due capitoli.

Vantaggio per la squadra di casa

La squadra di casa è aiutata dai propri tifosi. Normalmente avrai una maggior percentuale di possesso palla in casa piuttosto che fuori casa.  Quando entrambe le squadre di una partita provengono dalla stessa regione, questa viene classificata come derby. In questo caso, la squadra di casa beneficia comunque del vantaggio casalingo, ma la squadra in trasferta riceve comunque un beneficio, circa metà di quello ricevuto dalla squadra di casa. Le partite in campo neutro non forniscono vantaggi, anche se una squadra è della stessa regione del campo neutro.

Psicologia e mentalità dell'allenatore

Spirito di squadra, fiducia in se stessi e atteggiamento della squadra influenzano la performance della tua squadra. Puoi trovare tutte le informazioni su questi aspetti nel capitolo "Psicologia".
La mentalità dell'allenatore (se è spregiudicato, difensivista o equilibrato) gioca anch'essa un suo ruolo. Troverai tutti i dettagli nel capitolo "L'allenatore".

Le valutazioni sono il fattore sul quale puntare l'attenzione

Al termine di una partita, troverai una valutazione per ogni settore della tua squadra. Queste valutazioni ti dicono come si sono comportate, durante la partita, le diverse parti della tua squadra. Queste stesse valutazioni sono inoltre i dati che vengono utilizzati per il calcolo del risultato della partita.

Le denominazioni delle valutazioni di una partita (la scala va da inesistente a divino) sono anche specificate in quattro sottolivelli: molto basso, basso, alto e molto alto. In questo modo è più facile quantificare la valutazione della tua squadra all'interno dello stesso livello. Per esempio una valutazione “buono molto alto” è appena peggiore di "eccellente molto basso”, ma è molto meglio di “accettabile molto basso”.

Valutazione in stelle

Dopo una partita i tuoi giocatori ricevono una valutazione della loro prestazione sotto forma di stelle. Più stelle ci sono, migliore è la prestazione.

Il sistema di valutazione con le stelle comunque valuta solamente la prestazione del singolo giocatore nella sua posizione in campo ed è utile per confrontare diversi giocatori schierati nella medesima posizione. Non è il metodo ideale per valutare la forza di una squadra. Per avere una valutazione reale della performance della tua squadra (e confrontarla con altre squadre) devi guardare le valutazioni espresse testualmente.

Da notare anche il fatto che gli effetti sulla squadra (come la perdita di contributo per più di un giocatore schierato in posizione centrale, vedi capitolo Formazione: Le basi) non si riflettono nelle valutazioni a stelle.

Un caso tipico

In breve, il vostro centrocampo determina quante opportunità di segnare verranno sviluppate dalla vostra squadra durante una partita. Le altre parti della vostra squadra, invece, influenzeranno la probabilità che quelle azioni vadano o meno a buon fine.

La seguente tabella vi aiuterà a valutare la composizione della vostra squadra. Ricordate tuttavia che è solo un'approssimazione.  Alcuni livelli di abilità successivi possono indicare solo delle leggere differenze di performance, mentre per altri le differenze potrebbero essere più grandi. Inoltre, gli ordini individuali o la perdita di apporto per due o più giocatori in posizione centrale (vedi il capitolo precedente) non sono stati presi in considerazione.

Parte della Squadra Fattori (i più importanti per primi)
Centrocampo Regia centrocampisti centrali
Regia ali
Regia difensori centrali
Regia attaccanti
Regia terzini
Attacco fascia sinistra Cross ala sinistra
Cross terzino sinistro
Attacco attaccanti
Passaggi centrocampista centrale sinistro
Passaggi Ala sinistra
Cross attaccanti
Passaggi attaccanti
Passaggi centrocampisti centrali
Difesa fascia sinistra Difesa terzino sinistro
Parate portiere
Difesa difensore centrale sinistro
Difesa ala sinistra
Difesa difensore centrale
Difesa portiere
Difesa centrocampista centrale sinistro
Difesa centrocampista centrale
Attacco centrale Attacco attaccanti
Passaggi attaccanti
Passaggi centrocampisti centrali
Attacco centrocampisti centrali
Passaggi ali
Difesa centrale Difesa difensori centrali
Parate portiere
Difesa Centrocampisti centrali
Difesa terzini
Difesa portiere
Difesa ali
Attacco fascia destra Cross ala destra
Cross terzino destro
Attacco attaccanti
Passaggi centrocampista centrale destro
Passaggi ala destra
Cross attaccanti
Passaggi attaccanti
Passaggi centrocampisti centrali
Difesa fascia destra Difesa terzino destro
Parate portiere
Difesa difensore centrale destro
Difesa ala destra
Difesa difensore centrale
Difesa portiere
Difesa centrocampista centrale destro
Difesa centrocampista centrale

Allenamento

Ogni settimana puoi scegliere il tipo di allenamento che vuoi dare ai tuoi giocatori. Gli effetti dell'allenamento appaiono durante gli aggiornamenti di giovedì o venerdì, a seconda della vostra nazione di appartenenza (in Italia esso avviene il giovedì sera alle ore 23:45), quindi, se volete cambiare allenamento, dovete farlo prima di allora. I cambiamenti della forma (sia quella visibile sia quella nascosta) avvengono durante lo stesso aggiornamento.

Età del giocatore e livello delle abilità

In genere i giocatori più giovani sono più veloci nell'apprendere rispetto a quelli più anziani, ma l'ammontare di allenamento ricevuto da un giocatore ogni settimana, dipende anche dal livello che ha in quella skill: più è bassa la skill in cui si viene allenati, più veloce sarà l'allenamento.   L'allenamento di skill di bassissimo livello è molto più veloce di quelle di livello medio, mentre - sempre rispetto alle skill di livello medio - l'allenamento di skill altissime è molto più lento.

Oltre all'età e al livello dell'abilità, vi sono altri quattro fattori che influenzano la velocità dell'allenamento: l'intensità dell'allenamento, il tipo di allenamento, la percentuale dell'allenamento di Resistenza e il team di allenamento (costituito dall'allenatore e dai suoi assistenti).

Intensità dell'allenamento

Più intensamente allenerete, migliore sarà la forma generale della squadra, e migliori saranno ovviamente i risultati dell'allenamento. Potete impostare l'intensità dell'allenamento con una percentuale che va da 0 a 100%.  Gli effetti negativi di un alto livello di intensità sono il rischio maggiore di avere infortuni durante le partite. Dovrete decidere da soli quale sia il livello di intensità che più si adatta a voi: vi consigliamo anche di chiedere consigli nei forum (in Italia, dovete usare il forum AP, Aiuto Proposte, al riguardo).

Ridurre significativamente l'intensità dell'allenamento fornisce un incremento "una tantum" allo spirito di squadra. Una volta tornati ai valori precedenti di allenamento, tuttavia, lo spirito di squadra scenderà nuovamente, di conseguenza. Se vuoi cambiare l'intensità dell'allenamento ricorda che il nuovo valore deve essere inserito almeno un aggiornamento prima dell'allenamento.

Tipi di allenamento

Vi sono 11 tipi diversi di allenamento tra cui scegliere. Tutti rendono i vostri giocatori migliori in qualcosa. I diversi tipi di allenamento sono elencati nella tabella qui sotto.

Team d'allenamento

Se avete un buon allenatore, l'allenamento sarà più efficace. Gli assistenti allenatori aumentano inoltre l'efficacia dell'allenamento.

Allenamento Resistenza

La Resistenza deve essere allenata ogni settimana, come percentuale dell'allenamento globale della squadra. La sua efficacia decresce a livelli troppo elevati, quindi è meglio allenarne un poco ogni settimana piuttosto che intensamente ma una volta ogni tanto.  I giocatori più anziani avranno bisogno di una percentuale di allenamento di resistenza più alta per poter mantenere un certo livello di resistenza, il che significa che toccherà a voi trovare un valore di resistenza che vada bene per la vostra squadra e per le vostre ambizioni.  I giocatori scesi in campo per almeno 90 minuti con la tua squadra durante la settimana ricevono il 100% dell'allenamento di squadra in resistenza. I giocatori che hanno giocato meno di 90 minuti (le riserve subentrate ad esempio) ne ricevono il 75%, più una percentuale per ogni minuto giocato. Gli altri giocatori che non hanno disputato una partita con la tua squadra in settimana, ma sono sufficientemente in salute per ricevere l'allenamento (giocatori infortunati per 1 settimana o meno) ricevono metà dell'effetto. I gioctori infortunati non ricevono allenamento di resistenza.

L'allenamento di resistenza influenza la forma generale della vostra squadra, in negativo: più alta sarà la percentuale di allenamento di resistenza più alto sarà l'effetto negativo sulla forma.  Ricordate tuttavia che solo la forma visibile, e non quella di base, viene influenzata dall'allenamento di resistenza.

Principi di base

L'ammontare di allenamento che un giocatore riceve dipende da quanti minuti ha giocato durante la settimana nella tua squadra in una posizione valida per l'allenamento. Le partite giocate in altre squadre contano solo per quanto riguarda l'aggiornamento della forma, e non per l'allenamento. Se un giocatore non è stato schierato o ha giocato almeno un minuto in una partita in settimana, non si allenerà in nulla. Un giocatore può ricevere 90 minuti di allenamento in una settimana. Giocare più di 90 minuti in una posizione valida per l'allenamento non gli darà più allenamento. Giocare meno, per esempio 50 minuti, gli darà meno allenamento - in questo caso 50 minuti su 90.

Se un giocatore ha giocato in più di una posizione durante la settimana saranno scelti i 90 minuti che gli danno il migliore effetto sull'allenamento durante l'aggiornamento settimanale. Gli ordini individuali durante le partite non hanno effetto sull'allenamento.

Chi gioca come ala riceverà solo metà dell'allenamento quando si allena regia. Lo stesso vale per i terzini quando vengono allenati in Ala.

Non ha importanza se il giocatore gioca un'amichevole, una partita di coppa o una di campionato - valgono tutte ai fini dell'allenamento. Tuttavia, se non hai abbastanza giocatori in campo all'inizio di una partita ufficiale, il tuo avversario vincerà a tavolino e perderai l'allenamento della partita non disputata. L'allenamento della settimana non sarà perso. D'altro canto invece, se ti presenti in campo in una partita ufficiale e il tuo avversario non fa altrettanto, vincerai a tavolino e i tuoi giocatori titolari riceveranno comunque l'allenamento normalmente, ma naturalmente i singoli giocatori non guadagneranno esperienza.

Le parentesi indicano effetti più piccoli. Le doppie parentesi indicano effetti molto più piccoli.

Tipi di allenamento Migliora ...chi...
Calci Piazzati Calci Piazzati Tutti i Giocatori in campo, 25% di bonus in più al tiratore dei calci piazzati e al portiere
Difesa Difesa Difensori ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Attacco Attacco Attaccanti ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Cross Cross Ali (Terzini) ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Tiri e Calci Piazzati (Attacco) (Tutti i giocatori scesi in campo)
(Calci Piazzati) ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Passaggi Passaggi Centrocampisti centrali, Ali e Attaccanti ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Regia Regia Centrocampisti Centrali (Ali) ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Parate Parate Portieri
Passaggi Lunghi (Difensori + Centrocampisti) Passaggi Difensori, Centrocampisti Centrali e Ali ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Fase Difensiva (Difensori + Centrocampisti) Difesa (Portieri, Difensori, Centrocampisti Centrali e Ali) ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Offensive Laterali (Ali+ Attaccanti) Cross Attaccanti e Ali ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Individuale (solo per la Squadra Giovanile) Skill importante(i) per la posizione giocata durante la partita (Tutti i giocatori scesi in campo)

Esempio

La squadra allena "Cross" questa settimana. Tieni conto che la data della tua partita può variare - Domenica si riferisce alla partita di campionato del fine settimana mentre Mercoledì si riferisce alla partita infrasettinmanale di coppa o amichevole.

  • Alessandro Serafini ha giocato 90 minuti come ala durante la partita di campionato di sabato scorso, ma non ha giocato durante l'amichevole del martedì. Riceverà pienamente l'allenamento in cross, per questa settimana.
  • Andrea Caputo ha giocato interamente la partita di sabato come ala. Ha giocato inoltre la partita del martedì come attaccante, per tutti i 90 minuti. Anche lui riceverà pienamente l'allenamento in cross come Alessandro Serafini.
  • Michele Petrilli ha invece giocato 50 minuti come ala durante la partita di sabato, e 90 minuti come terzino durante l'amichevole di martedì. Riceverà quindi 50 minuti di allenamento pieno in cross e 40 minuti di allenamento cross ridotto.
  • Giuliano Argenziano ha giocato 40 minuti come ala sabato e 90 minuti come attaccante martedì. Riceverà pertanto 40 minuti di allenamento pieno in cross e 50 minuti di leggerissimo allenamento in cross (per osmosi).
  • Tiziano Costa ha giocato interamente sia la partita di sabato, sia quella di mercoledì come terzino. Riceverà comunque 90 minuti di allenamento in cross con effetti ridotti.
  • Marco Zeppolone non ha giocato in nessuna delle partite, nè al sabato nè al martedì. Non riceverà alcun allenamento, questa settimana.

Calo delle abilità

Quando un giocatore si avvicina alla soglia dei 30 anni, comincerà a perdere un poco di abilità ogni settimana. Quanto grande sarà questo calo dipende da quanto è vecchio quel giocatore e dal livello di abilità che possiede. Più sono alte le abilità del giocatore, e più grande sarà il calo. I giocatori molto anziani inoltre soffriranno di cali assai maggiori rispetto a quelli più giovani.

L'allenatore

L'allenatore è fondamentale per allenare ed ispirare i tuoi giocatori.

Abilità dell'allenatore

Capacità: un allenatore in gamba conosce i metodi giusti per far si che i giocatori crescano in modo migliore. Più talento ha il tuo allenatore, più efficace (e veloce) sarà l'allenamento. La capacità dell'allenatore non può essere superiore al livello 5 (eccellente). Tutte le nuove squadre iniziano con un allenatore di livello 3 (accettabile).

Carisma: oltre alle capacità relative all'allenamento, il tuo allenatore è anche una fonte d'ispirazione per i tuoi giocatori. Il tuo spirito di squadra sarà migliore, in linea generale, se il tuo allenatore avrà carisma alto.

Tattiche: L'allenatore può essere offensivo, difensivo o equilibrato, cosa che influisce (unicamente) sulla performance della tua squadra durante una partita. Un allenatore offensivo aumenta le valutazioni dell'attacco a scapito di quelle della difesa, mentre un allenatore difensivo aumenta le valutazioni difensive a scapito di quelle dell'attacco. Un allenatore difensivo aumenta le valutazioni difensive in modo leggermente superiore a quanto fa un allenatore offensivo rispetto alle valutazioni d'attacco. Un allenatore equilibrato, invece, non è nè offensivo nè difensivo, il che vuol dire che con lui non vi saranno bonus o penalità, nè in attacco nè in difesa.

Deterioramento della capacità dell'allenatore

Dopo che il tuo allenatore è stato nel tuo club per una stagione, il suo carisma comincerà lentamente a deteriorarsi. Una volta raggiunto il livello disastroso in carisma, questo deterioramento comincerà ad influenzare anche la sua capacità come allenatore.

Cambia allenatore

Se non sei soddisfatto del tuo allenatore, puoi reclutarne un altro sul mercato oppure trasformare un tuo giocatore in nuovo allenatore. Un giocatore deve essere stato nella tua squadra per almeno 16 settimane prima di poter essere nominato allenatore. Puoi fare questo cambiamento nella pagina "Staff", nel menu "Il mio Club".

Ricorda, tutti i nuovi allenatori con la stessa abilità d'allenamento sono uguali. Se assumi un allenatore di livello 3 (accettabile) per esempio, sarà sempre un accettabile "medio" (un allenatore di livello 5, eccellente, però è solo 1/2 livello più forte di uno di livello 4, buono).

Quando assumi un nuovo allenatore, il tuo vecchio coach rimane in squadra come giocatore, ma non potrà mai più diventare un allenatore, e non potrai neanche venderlo. Se non lo vuoi più tenere, dovrai licenziarlo.

Reclutare un allenatore sul mercato

Quando recluti un nuovo allenatore devi decidere innanzitutto che stile di gioco vuoi fare, infine dovrai decidere la sua abilità e il suo carisma. Ciascuna combinazione di abilità e carisma ha un costo prefissato e ovviamente più alti saranno abilità e carisma, più alto sarà il costo.

Carisma
Livello scarso (3) debole (4) insufficiente (5) accettabile (6) buono (7)
Livello: 1 - debole (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Livello: 2 - insufficiente (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Livello: 3 - accettabile (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Livello: 4 - buono (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Livello: 5 - eccellente (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Trasforma un tuo giocatore in allenatore

Quando trasformi un giocatore in un allenatore, questo manterrà il suo livello di carisma. Il suo livello di esperienza determinerà quanto forte la sua abilità come allenatore potrà essere, e anche il costo della sua trasformazione: se avete un giocatore con esperienza e carisma alti, questo potrà diventare un ottimo allenatore ad un ottimo prezzo. Il giocatore, tuttavia, per poter essere trasformato in allenatore deve essere stato nella tua squadra per almeno una stagione intera (16 settimane).

Finanze

In qualità di allenatore sei anche responsabile delle finanze della tua squadra. Paghi le spese e raccogli gli incassi della settimana nell'aggiornamento settimanale. Puoi vedere l'orario in cui questo è programmato nella seguente pagina. Se per esempio acquisti un giocatore per 10 000 US$ esso è disponibile immediatamente, ed i tuoi "costi temporanei" vengono aumentati di 10 000 US$.

Ricavi e costi

Nella pagina finanze puoi vedere il tuo budget di questa settimana e della settimana scorsa. Ecco il significato delle varie voci:

Ricavi

Entrate dal pubblico: I tuoi incassi delle partite casalinghe del sabato e delle partite infrasettimanali. Per dettagli sulle entrate per l’affluenza del pubblico, vedi il capitolo 10 "Lo Stadio".

Sponsor: Ogni settimana ricevi una somma di denaro dai tuoi sponsor. Controlla il capitolo “Tifosi e sponsor” per maggiori informazioni.

Giocatori venduti: Quando vendi dei giocatori, il guadagno è indicato qui. Vedi il capitolo "Trasferimenti" per ulteriori dettagli.

Commissioni: Se hai ricevuto diritti come precedente proprietario o squadra d'origine, verranno mostrati qui. Vedi il capitolo "Trasferimenti" per maggiori informazioni.

Entrate temporanee: Tutte le altre entrate sono accumulate qui, ad esempio quote dei tifosi, o i premi.

Costi

Stipendi: Ogni settimana paghi uno stipendio ad ogni giocatore. Per ognuno paghi 250 US$ più una somma basata sulle sue skill e l'età. Pagherai un 20% extra per i giocatori che arrivano dall'estero.

Manutenzione Stadio: Costo settimanale per la gestione e la manutenzione dello stadio. Vedi il capitolo 10 "Lo Stadio" per ulteriori informazioni.

Costruzione stadio: Costi di costruzione o smantellamento, se ristrutturi il tuo stadio.

Staff: Ogni membro dello staff ti costa tra 1 020 US$ e 33 840 US$ a settimana, a seconda del suo livello (da 1 a 5) e dalla lunghezza del contratto (da 1 a 16 settimane)

Investimenti nei giovani: Il costo settimanale per le tue giovanili, oppure l'investimento settimanale nella rete degli osservatori.

Giocatori acquistati: Le spese per l'acquisto di nuovi giocatori dal mercato vengono segnati qui. Vedi il capitolo "Trasferimenti" per maggiori dettagli.

Occasionali: I restanti costi sono sommati qui, come licenziare staff e promuovere un giovane in prima squadra.

Interessi: Se sei in debito dovrai pagare degli interessi.

Capitale operativo e riserva della società

La società limita la quantità di soldi disponibile al manager per spese come stipendi, trasferimenti o lavori allo stadio. Tutti i fondi oltre questo capitale operativo verranno messi in riserva dalla società per preservare la stabilità futura del Club. Se necessario, la società rilascerà soldi dalla riserva nel capitale operativo, ma solo un po' alla volta.

Il Direttore Finanziario è un membro dello staff che può aumentare sia il capitale operativo che gli interessi percepiti settimanalmente dalla riserva obbligatoria.

Debiti e bancarotta

Niente ti impedisce di spendere denaro anche se il tuo bilancio è a zero. Puoi avere un piccolo debito e comunque spendere dei soldi per comprare giocatori o assumere un allenatore. Una volta che raggiungerai 200 000 US$ di debito le tue opzioni di spesa saranno limitate. Hai ancora un'apertura di credito fino a 500 000 US$ con la banca, ma ogni volta che andrai in rosso dovrai pagare pesanti interessi sulla cifra che ti viene prestata. Se superi il debito di 500 000 US$ riceverai un avviso di bancarotta. Se non farai rientrare il tuo debito al di sotto dei 500 000 US$ entro due settimane dall'avviso sarai costretto a lasciare il campionato di Hattrick! Tieni presente che se una squadra ha un giocatore in vendita con offerte abbastanza alte da superare la soglia della "salvezza" o ha molti soldi nelle riserve del CdA, la squadra non andrà in bancarotta (ma continuerà a pagare gli interessi dal suo conto).

Tifosi e sponsor

Sponsor e fan controllano fonti importanti di sostentamento per la squadra. È pertanto assai raccomandabile avere con loro una buona relazione per tenere alto il loro umore - tutto ciò pagherà, alla fine.

Umore dei tifosi

I membri del tuo club dei tifosi hanno molto peso sulle finanze della tua squadra. Ogni anno i tuoi sostenitori pagano una quota d'iscrizione (30 US$ / tifoso), ma ancora più importante di questo è il loro umore, che influenzerà quanti biglietti del tuo stadio riuscirai a vendere.

Il modo migliore per tenere alto il loro umore, e attrarre più tifosi, è quello di soddisfare (o addirittura superare) le loro aspettative. L'umore corrente dei tuoi sostenitori è mostrato nella pagina dei Tifosi.

Aspettative per la stagione

All'inizio di ogni stagione, i tifosi ti diranno quali sono le loro aspettative stagionali per la squadra. Tali aspettative iniziali dipendono principalmente da ciò che è accaduto la stagione precedente, da ciò che si aspettavano i fan e dal risultato ottenuto.

Man mano che la tua squadra avanza (o scende) in classifica, i tuoi tifosi si abitueranno lentamente alla nuova situazione. Se sei appena stato promosso, i tifosi non si aspetteranno granchè dalla squadra. Ma se sei nella stessa serie da anni, i tifosi avranno la tendenza a sperare in qualcosa di più.

Aspettative per la partita

Le aspettative stagionali influenzano le aspettative di ogni partita. Sulla pagina dei Tifosi potrai vedere cosa si aspettano i tuoi fan da ciascuna partita. In genere, i tifosi si aspettano di più se giochi in casa.

Se il risultato della partita è quello aspettato, i tifosi saranno contenti in caso di vittoria (e non si arrabbieranno troppo se le aspettative di una sconfitta si rivelano corrette). Se il risultato è migliore di quello da loro previsto, saranno ancora più felici. Ma se il risultato è peggiore della loro aspettativa, questo influenzerà negativamente il loro umore. Per le prime partite della stagione comunque, le reazioni dei tuoi tifosi saranno un po' più moderate.

Ad inizio stagione, le aspettative delle partite si basano sulle speranze stagionali dei tifosi delle due squadre che si vanno ad affrontare. Man mano che la stagione prosegue, tuttavia, la posizione in classifica e il numero dei punti ottenuto delle due squadre, diventano molto più importanti. Nelle partite di coppa i tifosi basano le loro aspettative solamente sull'aspettativa stagionale (che include il livello della serie) di entrambe le due squadre.

L'atteggiamento della squadra e la tua riserva di soldi influenza l'umore dei tifosi.

Anche impostare una "Partitella" o giocare una "Partita della stagione" influenzerà la reazione dei fan ai risultati della partita. Se il risultato è quello previsto (o migliore), la Partitella ridurrà l'effetto positivo, mentre Partita della Stagione lo aumenterà.

Se il risultato è invece peggiore di quello previsto, aver giocato partitella aumenterà l'effetto negativo, mentre aver giocato Partita della Stagione lo ridurrà.

Se hai molti soldi da parte, i tuoi tifosi saranno più difficili da accontentare, perchè penseranno che non vuoi reinvestire i soldi per potenziare la squadra. I tifosi delle squadre più ricche reagiranno quindi in modo peggiore alle sconfitte, così come saranno meno contenti in caso di vittorie, rispetto ai fan delle squadre più povere. Più soldi hai in cassa, più importanza avranno questi comportamenti dei tuoi tifosi.

Sponsor

Gli sponsor forniscono anche un'importante fonte di reddito per il tuo club. Come con i fan, questo significa che le squadre di maggior successo vengono pagate di più. Ma gli sponsor competono anche tra loro e hanno strategie diverse su come vogliono premiare la tua squadra, e questo è qualcosa che un manager intelligente può usare a proprio vantaggio.

Nella settimana 16, la settimana prima dell'inizio della nuova stagione , al manager vengono presentate una serie di offerte di sponsor per la stagione successiva.

Tutte le squadre di una serie hanno le stesse possibilità di ricevere una determinata offerta, ma gli importi possono variare, poiché gli sponsor basano le loro offerte sui livelli di fan club e sulla divisione. Ciò significa che a tutte le squadre verrà presentato un mix unico di offerte, che richiede al manager di pensare attentamente a ciò che funzionerà meglio per la propria squadra.

Tutti i contratti prevedono una quota fissa ogni settimana. Oltre a questo, hanno anche uno o più pagamenti bonus. Alcuni di questi saranno molto facili da completare in cambio di una ricompensa fissa più bassa, mentre altri sono più rischiosi ma hanno anche un bonus potenziale maggiore. I contratti scadono alla fine di ogni stagione e avrai quindi nuovi contratti tra cui scegliere.

Se non selezioni un contratto, il Consiglio lo farà per te, scegliendo sempre il contratto con il minor rischio, e quindi con una ricompensa potenzialmente più ridotta.

Lo stadio

Il tuo club partirà con un piccolo stadio, che potrai in seguito ingrandire nel corso della tua carriera in Hattrick. Nella pagina dello stadio puoi vedere e gestire tutti i dettagli del tuo stadio.

Ricavi e costi

Il tuo stadio può avere 4 diversi tipi di posti, ognuno ha le proprie possibilità di ricavi e le proprie spese settimanali (che devi sempre pagare).

  Ricavo Costo settimanale
Gradinate 7 US$ 0.5 US$
Tribune 10 US$ 0.7 US$
Tribune coperte 19 US$ 1 US$
Poltrone VIP 35 US$ 2.5 US$

Nelle tue partite casalinghe ti verrà mostrato ciascun posto venduto allo stadio. L'incasso delle partite viene distribuito tra le due squadre sulla base del tipo di partita disputata:

Partite di Campionato: La squadra di casa ottiene tutto l'incasso.

Partite di Coppa: La squadra di casa ottiene il 67% dell'incasso, mentre la squadra ospite ottiene il restante 33%, ad eccezione degli ultimi sei turni dove le partite si giocano in campo neutro e l'incasso è diviso a metà.

Amichevoli e Spareggi: L'incasso viene diviso a metà tra le due squadre.

Affluenza dei tuoi tifosi

Il numero di spettatori che assistono alle tue partite dipende fortemente dal numero dei tuoi tifosi. Il morale dei tuoi tifosi e la grandezza del tuo fans club sono i fattori più importanti. Hanno la loro importanza anche la tua posizione in classifica in campionato, e la differenza tra la tua posizione e quella della squadra avversaria (per le partite di campionato).

Seppur in modo minore, il morale ed il fan club dei tifosi avversari contano anch’essi, dato che qualcuno di loro vorrà seguire la squadra in trasferta. Val la pena sapere che il numero di spettatori interessati ad assistere alle tue partite crescerà man mano che la stagione entra nel vivo. Normalmente avrai le affluenze maggiori alla fine della stagione, piuttosto che all’inizio della stessa.

Infine, anche le condizioni meteorologiche hanno la loro importanza. Un numero minore di spettatori assisterà alle tue gare con il maltempo; ma quelli che vorranno godersi comunque lo spettacolo, probabilmente compreranno un biglietto per un settore dello stadio al coperto, pur se il biglietto sarà più costoso. Pertanto potrebbe accadere che il tuo incasso sia simile con ogni situazione meteorologica , purchè lo stadio sia appropriato per ogni necessità.

Aumentare i posti allo Stadio

Per aumentare la capienza del tuo stadio (così come per ridurla, eventualmente) devi ordinare i lavori ad una ditta di costruzioni. Ci vorrà del tempo - una settimana o più, a seconda delle dimensioni della ristrutturazione. Tutti i posti a sedere rimangono disponibili durante la costruzione. Paghi un prezzo fisso di 10 000 US$ per l'inizio dei lavori, e un prezzo variabile sulla base della tipologia dei posti che vuoi aggiungere (o rimuovere):
  Costo di Costruzione Costo di rimozione
Gradinate 45 US$ 6 US$
Tribune 75 US$ 6 US$
Tribune coperte 90 US$ 6 US$
Poltrone VIP 300 US$ 6 US$

È consigliabile avere un giusto mix di diversi tipi di posti a sedere: la maggior parte dei tifosi si accomoderà sulle gradinate, pertanto quest'ultime dovrebbero essere la maggioranza. Alcuni tifosi vanno allo stadio solo se possono sedersi in posti confortevoli (e qualcuno pretende che ci sia un tetto sopra di loro), quindi dovreste avere parecchi posti a sedere di questo tipo. C'è poi la componente VIP da non dimenticare, fatta di tifosi ricchi e di celebrità. La vendita delle tribune coperte e delle Poltrone Vip non viene condizionata dal brutto tempo, cosa che invece accade per le gradinate e le tribune.

Staff

I collaboratori sono di importanza primaria nella tua squadra e per lo sviluppo del club. Il tuo staff non sarà in panchina il giorno della partita, ma lavorerà con i giocatori durante la settimana, o compirà altri compiti importanti per il club. Sono di complemento all'allenatore e per te come manager è cruciale far si che tu abbia le persone giuste nel team.

Effetti dello Staff e livelli di abilità

Ogni contributo che ottieni assumendo un membro dello Staff esperto è applicato come un bonus statico alle statistiche del club esistenti. Questo bonus ti sarà sempre visibile. Visto che le statistiche del club sono dinamiche dal principio e sono influenzate da diversi fattori, l'effetto finale dell'assunzione di un nuovo membro dello Staff è difficile da prevedere esattamente. Quello di cui puoi essere sicuro è se stai muovendo l'ago nella giusta direzione. I membri dello Staff con livelli più elevati contribuiscono con un bonus maggiore. Questi bonus sono lineari, questo significa che ogni livello extra contribuisce tanto quanto il livello precedente. Se hai molti membri dello Staff nella stessa categoria i loro bonus sono combinati e applicati solo una volta. In questo modo un assistente allenatore di livello 4 ha lo stesso effetto di due assistenti allenatori di livello 2. Per rendere le cose più facili potrai sempre vedere il bonus effettivo dato dal tuo Staff attuale o da quello che vuoi assumere scritto nella pagina dello Staff. Potrai trovare una tabella con tutte le categorie di collaboratori e bonus alla fine di questa sezione.

Dimensione dello staff

Puoi assumere fino a 4 collaboratori dello staff in totale. Puoi assumere fino a 2 assistenti allenatori alla volta. Per tutte le altre categorie dello staff, il CdA permetterà un solo impiegato alla volta.

Assumere e licenziare

Quando assumi un membro dello staff devi scegliere una durata per il suo contratto fino a 16 settimane. Più lungo sarà il contratto, meno costerà per settimana. Puoi rescindere il contratto in anticipo se cambi i piani e hai bisogno di uno spazio per un nuovo collaboratore ma se lo fai dovrai rimborsare i risparmi avuti fino a quel momento, raddoppiati, quindi può essere costoso cambiare idea. Inoltre un membro dello staff non può mai essere licenziato durante la prima o l'ultima settimana del suo contratto. A parte questo non ci sono altri limiti su quanto spesso puoi cambiare il tuo staff di collaboratori.

Rescindere un contratto

Quando rescindi un contratto devi pagare una penale pari ai risparmi avuti fino a quel momento, raddoppiati. Se per esempio hai un contratto di 13 settimane con un collaboratore di livello 3 e vuoi rescinderlo alla settimana 8, hai pagato finora 8 volte il salario settimanale di 4 800 US$ o 38 400 US$ in totale. Se tu avessi fatto un contratto di 8 settimane, avresti pagato 8 volte 6 000 US$ o 48 000 US$. Il risparmio è stato di 9 600 US$ e la penale sarà di 19 200 US$.

Costi/settimana

Lunghezza del contratto Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5
1 settimana 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 settimane 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 settimane 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 settimane 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 settimane 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 settimane 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 settimane 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 settimane 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 settimane 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 settimane 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 settimane 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 settimane 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 settimane 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 settimane 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 settimane 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 settimane 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Categorie dello staff

L'allenatore assistente

Il bonus alla velocità di allenamento dato dall'allenatore assistente è aggiunto all'allenamento preesistente della tua squadra. Assicurati di avere un buon allenatore prima di spendere molti soldi per allenatori assistenti. Ma se hai un allenatore competente, assumere tanti allenatori assistenti può essere una buona strategia per una squadra che vuole concentrarsi sull'allenamento.

Livello Velocità d'allenamento Rischio infortuni Forma
Livello: 0
Nessun bonus 40% Nessun bonus
Livello: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Livello: 2
+7% +5% +0,1
Livello: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Livello: 4
+14% +10% +0,2
Livello: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Dettagli degli effetti

Questo bonus è aggiunto come moltiplicatore in aggiunta all'effetto dell'allenamento dovuto al livello del tuo allenatore, la tua intensità di allenamento, e la percentuale di resistenza. Per esempio, se hai un allenatore buono, intensità al 100% e resistenza al 10%, le seguenti velocità di allenamento saranno ottenute da un regista formidabile di 22 anni

Senza allenatori assistenti: 8 settimane al prossimo scatto
Allenatori di livello combinato pari a 5: 7 settimane al prossimo scatto
Allenatori di livello combinato pari a 10: 6 settimane al prossimo scatto.

Puoi assumere fino a due allenatori assistenti alla volta. Se hai più assistenti, la somma dei loro livelli determinerà un singolo bonus. Questo significa che un assistente di livello 4 contribuisce esattamente come due assistenti di livello 2.

Aggiungere allenatori assistenti ha due effetti collaterali. Aumenta la forma, così come il rischio infortuni.

Il rischio infortuni è calcolato come numero medio di infortuni a partita, non per giocatore ma per squadra. Il valore di base è di 0,4 infortuni a partita per la tua squadra. Con un Medico di livello 5 questo valore può essere ridotto a 0,025. Gli Allenatori Assistenti aumentano la media infortuni di 0,025 per livello di abilità. Questo significa che un Allenatore Assistente di livello 5 porta il rischio infortuni di base a 0,525 (0,15 con un Medico di livello 5) e 2 Allenatori Assistenti portano il rischio base a 0,65 (che scende a 0,275 con un Medico di livello 5).

Come già menzionato, un lato positivo degli allenatori assistenti è che aumentano la forma nascosta dei tuoi giocatori. Se hai 10 livelli in totale di assistenti allenatori, la forma nascosta aumenterà di 0,5 livelli. In altre parole, due allenatori assistenti di livello 5 contribuiscono la metà di un singolo preparatore atletico di livello 5.

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Medico

I medici sono responsabili per le condizioni di salute dei tuoi giocatori. Questo significa che lavorano sia attivamente per prevenire infortuni che con la riabilitazione di tutti i giocatori che nonostante tutto si infortunano. Avere un medico abile in squadra ridurrà il rischio di infortuni e allo stesso tempo velocizzerà i tempi di recupero degli infortunati.

Livello Velocità di guarigione Rischio infortuni
Livello: 0
Nessun bonus 40%
Livello: 1
+20% -7,5%
Livello: 2
+40% -15%
Livello: 3
+60% -22,5%
Livello: 4
+80% -30%
Livello: 5
+100% -37,5%

Dettagli degli effetti

Ogni volta che la tua squadra gioca una partita c'è un certo rischio di infortuni per i tuoi giocatori. Avere un bravo medico nello staff ridurrà il rischio di infortunio per i giocatori in squadra. Un medico di livello 5 ridurrà il rischio da 0,4 infortuni a partita a 0,025 a partita, ma ricorda che altri fattori, come assumere allenatori assistenti, possono aumentare questo rischio di nuovo.

Se un giocatore si infortuna, i medici aiuteranno anche a velocizzarne la guarigione. In Hattrick gli infortuni vengono mostrati con una stima del tempo di recupero in settimane. Durante ogni aggiornamento giornaliero il giocatore recupera un pochino fino al 90% di salute (quando può giocare di nuovo, ma è ancora leggermente infortunato) e poi, infine, fino al 100%, quando non avrà più segni di infortunio.

Il grafico mostra quanto velocemente un giocatore recupererà completamente dallo stesso infortunio, a seconda che ci sia un medico oppure no. Senza medico, un giocatore 19enne recupererà in 3 settimane. Con un medico di livello 2 recupererà in circa 2 settimane. Con uno di livello 5 in circa una settimana e mezzo.

Un giocatore 29enne con lo stesso infortunio recupererebbe in 6 settimane senza un medico. Un medico di livello 1 ridurrebbe il tempo di recupero a circa 5 settimane. Uno di livello 5 lo ridurrebbe ulteriormente a poco meno di 3 settimane.

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Psicologo sportivo

Lo stato mentale è importante quasi come quello fisico. Assumere uno psicologo sportivo può davvero aiutarti a creare un'atmosfera vincente. Questo membro dello staff ti aiuterà a mantenere alta la fiducia nei propri mezzi così come lo spirito di squadra di tutta la rosa.

Livello Spirito di squadra Fiducia
Livello: 0
Nessun bonus Nessun bonus
Livello: 1
+0,1 +0,2
Livello: 2
+0,2 +0,4
Livello: 3
+0,3 +0,6
Livello: 4
+0,4 +0,8
Livello: 5
+0,5 +1

Dettagli degli effetti

Lo spirito di squadra è influenzato dall'atteggiamento che hai ordinato di avere ai tuoi giocatori nelle partite precedenti. Subito dopo una partita lo spirito di squadra può salire o calare a seconda degli ordini per la partita. Ma fino alla prossima partita tenderà a normalizzarsi, quindi uno spirito di squadra alto calerà lentamente mentre uno basso risalirà lentamente. Uno psicologo sportivo può aiutarti a migliorare questo processo aumentando il punto di equilibrio verso cui lo spirito di squadra tende a spostarsi. Un punto di equilibrio più alto significa che i valori alti caleranno più lentamente e quelli bassi risaliranno più velocemente. Il bonus ricevuto è un decimo di livello per ogni livello di abilità impiegato. Questo significa che uno psicologo di livello 5 aumenterà il punto di equilibrio dello spirito di squadra di mezzo livello.

Anche la fiducia della squadra viene aiutata dallo psicologo sportivo. La fiducia è influenzata in primis dai risultati della tua squadra e da quanti gol hai segnato. Ma lo psicologo sportivo aggiunge un bonus alla fiducia. Questo bonus è di un livello pieno di fiducia per uno psicologo di livello 5, o un quinto di livello per ogni livello di abilità.

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Preparatore atletico

Le prestazioni di un giocatore non dipendono solo dalle sue abilità tecniche e dalla resistenza. I giocatori tendono ad avere periodi di alta o bassa forma, e sono molti i fattori possono influenzarli, alcuni anche mentali.

Il preparatore atletico è specializzato nel tirar fuori il meglio dai giocatori che hai. Mantiene la squadra in forma e motivata. Assumere un preparatore atletico non è una soluzione immediata, e nemmeno ha un effetto permanente, ma per alcune squadre e alcune situazioni può essere una buona soluzione.

Livello Forma
Livello: 0
Nessun bonus
Livello: 1
+0,2
Livello: 2
+0,4
Livello: 3
+0,6
Livello: 4
+0,8
Livello: 5
+1

Dettagli degli effetti

La forma di un giocatore è una misura di quanto sia vicino a giocare al suo massimo potenziale. Il valore che vedi nella pagina del giocatore è la forma attuale, ed è il valore usato dalla simulazione della partita. La forma corrente però varia continuamente e il valore a cui tende è chiamato forma nascosta. Usando un preparatore atletico riceverai un bonus alla forma nascosta durante gli aggiornamenti. Ogni volta che la forma nascosta viene ricalcolata (questo succede in media ogni due settimane) ogni livello di abilità aumenterà la forma nascosta di 0,2 livelli. Questo significa che un preparatore atletico di livello 5 aggiungerà un livello pieno alla forma nascosta quando questa viene aggiornata. Tieni presente che la forma nascosta può ancora calare, ma che la media sul lungo periodo sarà più alta.

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Direttore Finanziario

Il Direttore Finanziario aumenta la flessibilità economica del manager, cosa che è utile soprattutto per i manager dei club ricchi.

(Se sei ancora agli inizi, non ti serve affatto un Direttore Finanziario)

Normalmente il CdA imporrà un limite ai soldi liquidi disponibili al manager per le spese come gli stipendi, i trasferimenti di giocatori o le ristrutturazioni dello stadio. Ogni proprietà oltre questo capitale operativo sarà riservata dal CdA per assicurare la stabilità futura del Club. Se necessario il CdA attingerà a soldi dalle riserve e li metterà nel capitale operativo, ma solo poco per volta. Il capitale operativo verrà convertito in riserva per una somma pari al 2% del capitale disponibile ogni settimana.

Assumendo un Direttore Finanziario il CdA permetterà di avere sia un capitale operativo più alto, sia una velocità maggiore di trasferimento dalle riserve di cassa. Come conseguenza il manager potrà investire più aggressivamente di quanto il CdA avrebbe permesso. Avere un Direttore Finanziario può essere necessario per le squadre che hanno risparmiato per qualche stagione e ora vogliono investire per fare una costosa corsa allo scudetto o alla coppa.

Livello Capitale massimo Trasferimenti/settimana
Livello: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Livello: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Livello: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Livello: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Livello: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Livello: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Esempio: La squadra Bilionario ha accumulato 40 000 000 US$ nelle sue casse. Senza un Direttore Finanziario il CdA permetterà al manager l'accesso a solo 15 000 000 US$ alla volta. Se il manager spende 2 000 000 US$ milioni e il nuovo ammontare in cassa è 13 000 000 US$, il CdA metterà di nuovo a disposizione fondi per investire al manager, ma solo a 50 000 US$ a settimana.

Adesso la squadra Bilionario assume un Direttore Finanziario di livello 3. il CdA si fida di più di come i fondi sono gestiti. Questo permette un incremento del capitale operativo a 21 000 000 US$ e la quantità trasferita dalle riserve settimanalmente sale a 300 000 US$. Fino a quando il bilancio del Club rimane sotto i 21 000 000 US$, il CdA trasferisce 300 000 US$ extra ogni settimana dalle riserve. Se i fondi crescono oltre 21 000 000 US$, per esempio per la vendita di un giocatore, i soldi cominciano a tornare nella riserva per una somma pari al 2% del capitale disponibile totale, a settimana.

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Assistente Tattico

Assumere un Assistente Tattico dà più flessibilità alla squadra con mosse più strategiche e formazioni avanzate. Gli effetti assicurati da un Assistente Tattico sono percepiti principalmente a breve termine, visto che influisce solo sulla partita successiva, accertati di assumerne uno quando la tua squadra ne ha bisogno.

Livello Sostituzioni / comportamenti extra Flessibilità di stile di gioco
Livello: 0
Nessun bonus Nessun bonus
Livello: 1
+1 +20pp
Livello: 2
+2 +40pp
Livello: 3
+3 +60pp
Livello: 4
+4 +80pp
Livello: 5
+5 +100pp

Dettagli degli effetti

Al posto dei cinque ordini al giocatore massimi per partita (sostituzioni, cambi di comportamento del giocatore o scambi di posizione) puoi avere un ordine extra per livello del tuo assistente tattico, fino ad un massimo di 10 ordini per un assistente tattico di livello 5. Tieni a mente che anche con un assistente tattico, il limite di 3 sostituzioni a partita rimane.

Lo stile di gioco varia dal 100% difensivo (il default per un coach catenacciaro) al 100% offensivo (il default per un coach che preferisce attaccare), con equilibrato che rappresenta il punto medio. Potrai impostarlo per ogni partita nell'interfaccia della formazione, dove avrai 20 punti percentuali di flessibilità per livello del tuo assistente tattico rispetto allo stile di gioco del tuo allenatore.

Per esempio se hai un allenatore difensivista e un assistente tattico di livello 5 ora hai uno spettro di stili di gioco che varia da 100% difensivo a equilibrato. Se hai un allenatore equilibrato e un assistente tattico di livello 5, lo spettro delle tue possibilità varierà da equilibrato fino al 50% offensivo e fino al 50% difensivista.

Devi avere il tuo assistente tattico a libro paga all'inizio della partita. Nel caso tu abbia impostato degli ordini con un assistente tattico e poi l'abbia licenziato o il suo contratto sia scaduto senza essere rinnovato, la partita sarà simulata senza le sostituzioni o gli ordini extra che l'assistente tattico ti avrebbe garantito e con lo stile di gioco di default per il tuo allenatore.

Formazione: Esperienza e confusione

Esperienza nella formazione (routine)

Puoi schierare la squadra con qualsiasi formazione tu ritenga opportuno, ma i tuoi giocatori possono andare in confusione e giocare al di sotto delle loro capacità se usi una formazione con la quale loro non hanno esperienza (routine). Per aumentare l'esperienza in una formazione, ed evitare la conseguente confusione, la tua squadra necessita semplicemente di pratica. Otterrai esperienza in una formazione ogni volta che la userai (amichevoli e gare ufficiali non fanno differenza in questo caso ma non i tornei, i duelli o gli Hattrick Masters). L'ammontare di esperienza che otterrai sarà in proporzione ai minuti giocati (massimo 90 minuti a partita), come per l'allenamento.Tuttavia, se vinci per assenza dell'avversario (walkover) schierando almeno 9 giocatori nella tua formazione iniziale, ottieni anche esperienza di formazione come se la partita fosse giocata per 90 minuti. Se non riesci a inserire una formazione di almeno 9 giocatori forzando i dirigenti del club a schierarli al tuo posto, i tuoi giocatori non avranno nessuna esperienza di formazione. Ottenere esperienza di formazione , comunque, diventa più difficile ad alti livelli di esperienza di formazione. Se non giocherai con una certa formazione, la routine calerà con il tempo. Inoltre ogni volta che vendi un giocatore rischi di perdere esperienza nella formazione.

Confusione

Se la tua squadra non è sufficientemente esperta con una formazione i tuoi giocatori rischieranno di andare in confusione in ogni momento della partita, la qual cosa inciderà negativamente nella loro performance. Un livello di esperienza nella formazione eccellente (o migliore) è sufficiente per essere tranquilli. Per livelli inferiori, il rischio confusione aumenta con il diminuire del livello di esperienza nella formazione. Se il livello di esperienza individuale (vedi sotto) dei tuoi giocatori è alto, il rischio diminuisce.

In caso di confusione l'esperienza nella formazione decide quanto confusi saranno i tuoi giocatori. Più bassa l'esperienza nella formazione, più confusi i giocatori. Se i tuoi giocatori andranno in confusione, un messaggio indicante il livello attuale della tua organizzazione di gioco apparirà nella cronaca della partita. Un evento di confusione indicante che la tua organizzazione di gioco è scesa al livello "tremendo" significa che la situazione è pessima, mentre se il calo è soltanto fino a "buono" significa che gli effetti sono stati molto limitati. Se i giocatori sono confusi, all’intervallo l’allenatore può migliorare la situazione con una lezione supplementare.

Esperienza individuale dei giocatori

L'esperienza influisce positivamente sulle azioni in campo dei giocatori. I giocatori acquisiscono esperienza giocando le partite. Le partite di Coppa Nazionale e di Coppa di Serie danno il doppio di esperienza rispetto a quelle di campionato. Le Coppe Satellite e di Consolazione danno ai tuoi giocatori la metà dell'esperienza rispetto ad una partita di campionato. Una partita amichevole internazionale dà un quinto di esperienza di una partita di campionato. Una amichevole con una squadra della vostra nazione vale la metà di quella internazionale. Il massimo dell'esperienza è dato nelle partite delle Nazionali, seguite dalle partite negli Hattrick Masters.

L'ammontare di esperienza che un giocatore riceve è basato sui minuti di gioco, come l'allenamento. Un giocatore non può ottenere più di 90 minuti di esperienza per ogni partita.

Capitano della squadra ed esperienza totale

Puoi nominare un Capitano per ogni partita. Esperienza e Carisma sono abilità importanti per il Capitano della squadra perchè il loro livello determina un bonus aggiuntivo al calcolo dell'esperienza totale della squadra (con la quale si riduce il rischio sia della confusione sia del nervosismo in partite importanti o drammatiche). In queste situazioni tieni presente che solo la squadra con il livello più basso di esperienza in quel preciso momento della partita rischia di giocare con nervosismo, appunto perché i giocatori sono inesperti. La differenza tra i livelli di esperienza delle due squadre determina quanto diventeranno nervosi i giocatori. Le squadre non accuseranno mai questo effetto nelle partite di campionato o nelle amichevoli.

Il Capitano della squadra deve essere in formazione. Se non avete nominato un Capitano i giocatori ne sceglieranno uno che crederanno adatto.

Tiratori dei calci di rigore

Se una partita di coppa o di qualificazione termina in parità dopo i tempi supplementari, si va ai rigori. Puoi scegliere i tuoi rigoristi dalla sottopagina nel modulo formazione. Quando scegli l'ordine dei tiratori ricorda che niente è più snervante dei calci di rigore, ed ad ogni tiro (questo non succede per un rigore durante una normale partita) viene fatto un test dell'esperienza del tiratore. Oltre all'esperienza, vengono considerate le abilità in attacco e calci piazzati (oltre alla specialità tecnico) del tiratore scelto. Per i portieri contano solamente l'abilità in parate e la specialità veloce.

Partita: Calci Piazzati ed Eventi Speciali

In questo capitolo sulla partita ci addentreremo un po' di più, concentrandoci su due importanti dettagli delle partite: come si segna su calci piazzati e cosa si ottiene dagli "eventi speciali" (ed altri eventi addizionali).

Calci Piazzati

Alcuni dei tuoi attacchi normali si trasformeranno in un'opportunità da calcio piazzato. Proprio come nel calcio reale, si possono ottenere grandi risultati se si è abbastanza bravi a battere punizioni e rigori. Vi sono due tipi differenti di calci piazzati, diretti e indiretti.

Calci Piazzati Diretti

I calci piazzati diretti possono essere rigori o punizioni. Per segnare da calcio piazzato, il tiratore scelto usa la propria skill in calci piazzati per battere il portiere avversario; Il portiere, in aggiunta alla sua abilità in parate, userà la propria abilità in calci piazzati quando impegnato in una parata contro di essi, ma non potrà essere impiegato come tiratore scelto dei calci piazzati.

Calci Piazzati Indiretti

Circa un terzo dei calci piazzati che avvengono durante una partita sarà indiretto. I calci piazzati indiretti sono punizioni di seconda, il cui risultato dipende dall'impegno di squadra. Per il calcolo d'attacco vengono usati (in ordine d'importanza) la media dell'abilità attacco di tutti i giocatori (eccetto il portiere), la media della loro abilità in calci piazzati, e l'abilità in calci piazzati del vostro tiratore scelto. Per il calcolo della difesa vengono usati (in ordine d'importanza) la media dell'abilità difesa di tutti i giocatori (ad eccezione del portiere), la loro media in calci piazzati, e le skill parate e calci piazzati del portiere.

Eventi Speciali

Oltre agli attacchi normali possono accadere, durante una partita, degli "eventi speciali". Gli Eventi Speciali sono eventi in una partita che dipendono da determinati attributi dei giocatori, e in particolar modo dalle loro specialità. Quindi è una strategia comporre una formazione in modo che la squadra abbia un buon bilanciamento di specialità.

Ci sono due tipi di eventi speciali: eventi di squadra ed individuali. La possibilità che accada un evento di squadra è decisa dal possesso palla (se hai il 55% di possesso palla hai anche il 55% di possibilità di avere un evento speciale di squadra).

L'evento speciale individuale è regolato da quali specialità hanno i giocatori in campo. Avere tanti giocatori con specialità può essere un vantaggio ma non è abbastanza. Devi avere i giocatori con le caratteristiche giuste nella giusta posizione per far scattare un evento particolare. Trovare il giusto bilanciamento di specialità nella tua squadra è importante.

Ogni volta che accade un evento speciale in una partita, la possibilità di un altro evento speciale diminuisce.

Condizioni Meteo

Alcune specialità sono migliori in determinate condizioni atmosferiche. La prestazione di tutti i giocatori è influenzata da specifiche condizioni meteo dall'inizio della partita.

Un giocatore Tecnico migliorerà del 5% tutte le sue abilità con il sole, ma perderà la stessa percentuale con la pioggia.

Un giocatore Potente guadagna il 5% con la pioggia e perde il 5% col sole.

Giocatori con specialità Veloce perdono il 5% con la pioggia e con il sole.

Quando il meteo ha influenza sui giocatori riceverai un'informazione al riguardo, durante la partita; anche la valutazione in stelle del giocatore in questione sarà modificata di conseguenza.

Eventi goal

Le specialità (e altri attributi dei giocatori) possono farti ottenere attacchi aggiuntivi. In aggiunta a ciò che è scritto qui sotto, il giocatore che conclude l'azione (spesso, ma non sempre, è lo stesso giocatore che crea l'azione stessa) ha bisogno anche di un po' di skill attacco per poter finalizzare questo tipo di attacchi.

Giocatori Imprevedibili possono usare la loro skill in passaggi per creare passaggi filtranti inaspettati, se sono portieri, terzini o centrali di difesa e la loro skill in attacco per intercettare la palla se sono centrocampisti centrali, ali o attaccanti. La loro imprevedibilità può anche generare occasioni da goal, particolari e impreviste. Più la difesa di un difensore o un centrocampista centrale imprevedibile è bassa, più alta è la probabilità di commettere una follia in campo, regalando all'avversario una chance di segnare. Inoltre, un'ala o attaccante imprevedibile con abilità passaggi bassa può creare confusione nella tua difesa e causare un autogol.

Ali, centrocampisti centrali e attaccanti Veloci possono creare un'occasione, grazie alla loro rapidità. Questa può essere contrastata dalla squadra avversa schierando un giocatore difensivo (difensore centrale o terzino) che sia anch'esso veloce. Hai anche un incremento del livello di tattica del contropiede per ogni ala, centrocampista centrale e attaccante veloce nella tua squadra. L'avversario può comunque diminuire l'effetto con portiere, difensori, terzini o centrocampisti centrali veloci (solo l'incremento può essere annullato, non il livello di tattica iniziale).

Ali, centrocampisti centrali e attaccanti con specialità Tecnico possono creare occasioni da goal se un portiere, difensore o centrocampista centrale avversario ha la specialità colpo di testa (lo specialista del colpo di testa non deve essere esattamente nella posizione opposta). In più ogni difensore centrale e terzino tecnico ti darà una piccola possibilità di creare un'occasione di contropiede non dipendente dalla tattica da un'occasione sbagliata dell'avversario. Più alta è l'abilità in passaggi, più alta la possibilità.

Ali con cross sufficiente possono creare particolari occasioni, che verranno finalizzate da un'altra ala, un centrocampista o attaccante. Se l'altro giocatore cui arriva la palla ha sufficiente attacco, avrà più probabilità di segnare. Se è uno specialista in colpo di testa fare gol sarà ancora più facile.

Calcio d'angolo: Puoi migliorare le possibilità di segnare da calcio d'angolo facendoli batter da un giocatore con l'abilità calci piazzati alta e avendo una valutazione alta per i calci piazzati indiretti offensivi contro una valutazione bassa dei calci piazzati difensivi da parte del tuo avversario. Ci sono due tipi di calci d'angolo. Nel primo, più alto è il numero di specialisti di colpo di testa nella tua squadra (non conta il tiratore di calci piazzati) e più basso è il numero di specialisti colpo di testa nella squadra del tuo avversario, più avrai possibilità di segnare. Non avere specialisti del colpo di testa ti renderà molto debole quando difenderai i corner e molto difficile segnare i tuoi corner. Nel secondo la possibilità di segnare dipende dall'abilità in attacco del giocatore che riceve la palla. Tieni conto del fatto che i calci d'angolo possono causare un cartellino giallo per la squadra in attacco, me se il tuo giocatore ha già un cartellino starà più attento, così da rendere la possibilità di prendere il secondo cartellino e quindi l'espulsione più bassa del normale.

Esperienza: attaccanti con esperienza possono segnare grazie ad essa. Difensori centrali e terzini inesperti, d'altra parte, possono regalare ai propri avversari un'occasione in più.

Stanchezza: I difensori centrali colpiti dall'evento stanchezza possono commettere errori. A meno che l'attaccante che ne beneficia non sia a sua volta stanco, questo può condurre ad un'occasione extra per gli avversari.

Ulteriori eventi nella partita

Ci sono anche alcuni eventi addizionali che possono comparire in una partita. La possibilità di ottenere questi eventi non dipende dalla forza del centrocampo, pertanto non aumenterà se stai dominando la partita.

Contropiede: Anche se non usi la tattica contropiede c'è una piccola possibilità che la tua squadra faccia una ripartenza. Questi contropiedi "spontanei" non richiedono che la tua squadra abbia un centrocampo inferiore (cosa che altrimenti sarebbe necessaria). Vedi il capitolo sulle tattiche per maggiori informazioni sul contropiede.

Tiri da fuori: Anche se non usi la tattica tiri da fuori, c'è comunque una piccola possibilità che la tua squadra riesca a produrre una opportunità dalla distanza. Leggi il capitolo delle tattiche per maggiori informazioni sui tiri da fuori.

I centrocampisti centrali Potenti, se schierati Difensivi (chiamati anche Mediani) concentreranno i loro sforzi nell'interrompere l'azione avversaria e nel recuperare palloni. Se hanno successo nel loro pressing, l'azione di attacco avversaria sarà interrotta. Per fare questo, il giocatore farà affidamento sulla sua abilità in Difesa e la sua Resistenza.

Gli Attaccanti Potenti, se giocano con posizione "normale" (chiamati anche Centravanti) possono usare il loro fisico per trovarsi nella giusta posizione, forzando una seconda occasione per tirare e segnare dopo che la tua squadra ha fallito un'azione. Avranno bisogno di adeguate capacità in Regia ed Attacco per farlo. Fai attenzione perché il loro modo di giocare, molto fisico, potrebbe portare ad ammonizioni; comunque, se il tuo giocatore è già stato ammonito, si lancerà con maggior prudenza in queste situazioni.

Sarai soggetto a una penalità da sovraffollamento se schieri due o tre giocatori che hanno la stesso combinazione di Specialità e Posizione, dei seguenti tipi: Attaccanti Tecnici Difensivi (Trequartisti), Attaccanti Potenti Normali (Centravanti) e Centrocampisti Centrali Potenti Difensivi (Mediani). Se schieri due giocatori dello stesso tipo, avrai una penalizzazione sul loro contributo (4% ognuno). Se ne schieri tre, l'effetto sarà maggiore (7,5% ognuno).

Partita: Tattiche

Per ciascuna partita puoi impostare una certa tattica da utilizzare. Ciascuna di esse ha i suoi vantaggi e svantaggi - vanno scelte con attenzione. Esistono sei tattiche base (più quella "normale"). Se non specifichi una tattica particolare giocherai "normale".

Abilità della tattica

Quanto padroneggi una determinata tattica dipende dalla abilità nella tattica per quello schieramento. Questa abilità è data dalla somma di diverse skill più un bonus dato dall'esperienza di ogni giocatore coinvolto.

Inoltre, l'effetto della tua abilità nella tattica dipende anche da quanto sono forti i tuoi giocatori sul campo. Più forti sono i giocatori in campo e più alta è l'abilità tattica necessaria per ottenere la stessa efficacia. In pratica questo significa che hai bisogno di livelli di tattica più elevati quando tu e il tuo avversario avete forti giocatori in campo.

Pressing

La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere in difficoltà gli avversari puntando a distruggere il loro gioco piuttosto che a crearlo per la squadra. Il Pressing potrebbe essere una buona soluzione quando sei inferiore all'avversario e vuoi limitare le occasioni da rete.

Vantaggi: Potrai ridurre il numero di azioni potenziali (di entrambe le squadre) in una partita.

Svantaggi: I giocatori si stancano più rapidamente del normale.

L'abilità nella tattica è data da: La somma della skill difesa e il totale della resistenza di tutti i tuoi giocatori determinano l'abilità della tua squadra nel pressing. Se un giocatore possiede la specialità "Potente", la sua skill difesa verrà contata doppio. Più i tuoi giocatori si stancano, meno sono in grado di pressare gli avversari.

Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della partita. Ma non sarà possibile capire quale delle due squadre ha perso l'occasione da rete. Se entrambe le squadre giocano in pressing l'effetto è cumulativo, e mediamente, il numero di "occasioni perse" raddoppia. In aggiunta, una squadra che gioca in pressing contro una squadra predisposta ai tiri da fuori, ha una elevata possibilità di prevenire la realizzazione da lontano.

Contropiede

Contropiede significa lasciare deliberatamente il gioco in mano al tuo avversario, e non appena esso fallisce un attacco, provare a colpirlo con un rapido contrattacco. Giocare contropiede può essere molto utile se si possiedono difesa ed attacco molto forti ed un centrocampo non così buono, e ancor meglio se in combinazione con un attacco avversario scadente.

Vantaggi: Potrai ottenere più azioni d'attacco (le otterrai quando la difesa è riuscita nell'intento di bloccare un attacco dell'avversario).

Svantaggi: Perderai il 7% del rendimento del tuo centrocampo.

L'abilità nella tattica è data da: La somma dell'abilità in difesa ed in passaggi di tutti i difensori. L'abilità nei passaggi è due volte più importante della difesa nel calcolo della capacità di fare contropiede.

Solo la squadra che non sta dominando il centrocampo nel momento in cui si verifica un attacco fallito è in grado di sfruttare i vantaggi di questa tattica (e tenete presente che bisogna perdere il centrocampo prima che la penalità del 7% venga applicata). Se si utilizza il contropiede ma si ha maggior possesso palla, se ne subiranno solo gli svantaggi. Tutti i contropiede sono riportati nella cronaca. Ogni volta che la tua squadra riceve un tentativo di contropiede, la possibilità di subirne un altro diminuirà.

Attacco al centro

Attacco al centro (AIM) significa che la tua squadra si concentra nell'attacco per vie centrali, a spese dell'attacco sulle fasce. In altre parole, baratti azioni delle fasce in favore di quelle al centro. Quando ciò accade, tuttavia, la possibilità che accada di nuovo diminuirà ulteriormente.

Vantaggi: Circa il 15-30% dei tuoi attacchi laterali saranno convertiti in attacchi al centro.

Svantaggi: La tua difesa laterale (entrambi i lati) subisce un peggioramento.

L'abilità nella tattica è data da: Il totale dell'abilità in passaggi di tutti i tuoi giocatori di movimento.

Quando un attacco viene spostato dalle fasce al centro sarà mostrato in cronaca.

Attacco sulle fasce

"Attacco sulle fasce" funziona allo stesso modo di “Attacco al centro”, ma al contrario; ovvero rinunci ad attacchi al centro in favore di quelli sulle ali. Dato che normalmente ci sono meno attacchi verso il centro rispetto agli attacchi laterali, riuscirai a convertire una percentuale leggermente maggiore degli stessi. Anche in questo caso, quando ciò accade, tuttavia, la possibilità che accada di nuovo diminuirà ulteriormente.

Vantaggi: Circa il 20-40% dei tuoi attacchi centrali sarà convertito in attacchi laterali.

Svantaggi: La tua difesa centrale risulta un po' indebolita.

L'abilità nella tattica è data da: Il totale della skill passaggi di tutti i tuoi giocatori di movimento.

Quando un attacco viene spostato dal centro alle fasce sarà mostrato in cronaca.

Libertà d'inventiva

Libertà d'inventiva significa che i giocatori proveranno ad usare maggiormente le loro specialità ed altri attributi.

Vantaggi: Aumento delle possibilità di eventi speciali (sia positivi che negativi) durante una partita, per entrambe le squadre, con la tua che avrà possibilità leggermente maggiori.

Svantaggi: La difesa della tua squadra peggiora leggermente.

Abilità rilevanti: Libertà d'inventiva richiede che i tuoi giocatori abbiano abilità di passaggi ed esperienza elevata (la prima è la più importante). Se un giocatore di movimento è anche Imprevedibile il suo contributo alla tattica raddoppierà. Per utilizzarla al meglio una squadra ottimizzata per gli Special Event (ovvero una con molti giocatori con specialità e la giusta combinazione di abilità) è consigliata.

Tiri da fuori

Quando usi la tattica tiri da fuori i tuoi giocatori sono istruiti a tentare il tiro dalla distanza piuttosto che orchestrare un'azione d'attacco. In altre parole, baratti le azioni dell'attacco centrale/laterale in cambio di tiri da fuori. Un tiro dalla distanza quindi mette di fronte tiratore contro portiere. Questa tattica può essere utile se la tua squadra ha difficoltà a segnare con il normale attacco centrale/laterale, ma ha dei buoni tiratori.

Vantaggi: La tattica tiri da fuori converte fino al 30% degli attacchi centrali e laterali.

Svantaggi: Il tuo attacco centrale e laterale, oltre al tuo centrocampo, peggiora leggermente.

L'abilità nella tattica è data da: Abilità in attacco e calci piazzati dei tuoi giocatori di movimento. Attacco è tre volte più importante di calci piazzati.

Quando un attacco è stato convertito in tiro da fuori, la squadra difendente che giochi con la tattica pressing ha più possibilità di annullare l'opportunità di tiro. Se l'azione non viene bloccata, un giocatore di movimento (centrocampisti e ali hanno il doppio delle possibilità) tenta il tiro. La qualità del tiro dipende dall'abilità in attacco e calci piazzati del tiratore, mentre il portiere può tentare la parata usando l'abilità in parate e calci piazzati. Per entrambi (tiratore e portiere): sono richieste entrambe le skill, ma piuttosto di averne tanta di una soltanto è preferibile averne un po' meno, ma di entrambe le skill.

Tutti i tiri da fuori sono riportati nella cronaca, incluse le opportunità annullate.

Sostituzioni

Come spiegato nel capitolo Formazione, se uno dei tuoi giocatori si infortuna, il sostituto di quella posizione entrerà automaticamente. Ma potrai anche settare delle sostituzioni precondizionate.

Sostituzioni precondizionate

Potrai impostare in anticipo le sostituzioni per una partita sia per realizzare uno spostamento tattico strategico oppure solo per sostituire un giocatore stanco con uno fresco. Si potrà ad esempio sostituire un attaccante con un difensore extra per tenere al sicuro il vantaggio acquisito nella partita, o un difensore con un attaccante se invece sei sotto nel risultato. Si potrà anche scegliere di cambiare solo l’ordine individuale di un giocatore.

Aggiungere una sostituzione precondizionata

Per aggiungere una sostituzione, vai alla scheda “Sostituzioni” nella pagina Formazioni della partita. Seleziona il giocatore che vuoi cambiare e il sostituto che entrerà. Quindi decidi le condizioni della sostituzione. Puoi impostare che la sostituzione avvenga ad un determinato minuto, e/o a seconda del risultato della partita dalle "condizioni avanzate". Inoltre, nelle "condizioni avanzate" puoi aggiungere la condizione, nel caso un giocatore, tuo o del tuo avversario, venga espulso, per cambiare la posizione del giocatore.

Aggiungere un cambio di ordine individuale

Potrai aggiungere modifiche al comportamento del giocatore sempre dalla scheda "Sostituzioni". Come per impostare una sostituzione, si seleziona il giocatore desiderato e quindi si aggiungono le condizioni per quando vuoi cambiare il comportamento.

Puoi aggiungere cinque ordini per i giocatori

Puoi aggiungere fino a cinque differenti ordini per i giocatori (sostituzioni o cambiamenti di comportamento in campo), ma ricorda che l'arbitro non ti permetterà comunque di effettuare più di tre sostituzioni durante una partita.

Gli ordini vengono eseguiti quando si sono realizzate le condizioni

Tutti i tuoi ordini per i giocatori saranno eseguiti non appena le condizioni previste prima della partita saranno state rispettate. Se la condizione non viene riscontrata, l'ordine non verrà eseguito. Se ordini una sostituzione al 65° minuto, in qualsiasi condizione, la sostituzione avverrà in quel minuto. Se ordini una sostituzione al 70° minuto in caso di tua vittoria, la sostituzione verrà eseguita in qualsiasi momento in cui, a partire dal 70°, la condizione verrà effettivamente riscontrata dal sistema (se pareggi, o perdi, fino al 90°, per esempio, non ci sarà sostituzione; se invece passi in vantaggio all'85°, in quel minuto avverrà la sostituzione).

Se imposti due ordini per il 70° minuto, uno in caso tu sia in vantaggio - l'altro nel caso il tuo vantaggio sia superiore a un goal - e stai vincendo con tre goal di scarto, entrambi gli ordini verranno eseguiti.

Nota Bene: se hai inserito due ordini con le stesse condizioni (per esempio minuto e risultato) NON saranno eseguite contemporaneamente ma nell'ordine nel quale sono state create.

Dopo la partita potrai vedere (ma non il tuo avversario) una lista di tutti gli ordini per i giocatori, in un link che apparirà nella pagina con le valutazioni in stelle, insieme al dato se questi ordini sono stati eseguiti o meno.

Non puoi reagire agli infortuni

Non è possibile impostare delle condizioni in caso di infortuni. Se uno dei tuoi giocatori si infortuna durante una partita, entrerà in funzione il sistema automatico. Questo significa anche che un infortunio può seriamente compromettere i tuoi piani di sostituzioni, proprio come avviene durante una partita vera di calcio.

Psicologia

Il calcio non è solo allenamento e tattica, ci vuole anche psicologia. Per vincere, la tua squadra deve volerlo veramente e deve credere in se stessa. La psicologia condiziona il risultato della tua partita, e in ritorno, il risultato condiziona la situazione psicologica della tua squadra.

Spirito di squadra

L'atmosfera che regna nel tuo club ha una grande influenza sulle performance della tua squadra. Lo spirito di squadra influisce sulle valutazioni del tuo centrocampo e più alto è il tuo spirito di squadra, migliore è il rendimento del tuo centrocampo. Questo si riflette sulla percentuale di possesso palla che otterrai. Lo spirito di squadra stesso può essere influenzato da molte cose, ma in particolare dal carisma del tuo allenatore, dall'atteggiamento che imposterai per ogni partita, da trasferimenti e dallo psicologo.

Fiducia

I tuoi giocatori devono credere in loro stessi per giocare bene. Una squadra con un basso valore di fiducia in se stessi ha dei problemi a sfruttare le opportunità che le si presentano. Normalmente avere una notevole fiducia in se stessi è una cosa positiva, ma se è troppo alta i giocatori potrebbero sottovalutare l’avversario se è inferiore (vedere sotto per maggiori informazioni). La fiducia si riflette sulle valutazioni dell'attacco. La fiducia in se stessi è largamente dipendente dai risultati delle partite precedenti, ma avere uno psicologo sportivo o un allenatore con tanto carisma può innalzarla.

Atteggiamento

Prima di ogni partita ufficiale (...non amichevole) puoi dire ai tuoi giocatori quanto la stessa sia importante. Il tuo atteggiamento influenzerà il possesso palla che otterrai. Ci sono 3 alternative:

Partita della stagione: i giocatori faranno il possibile per vincere. Tuttavia, nelle partite successive, non renderanno al massimo a causa della riduzione dello spirito della squadra dopo la partita.

Partita normale: i giocatori rendono come al solito.

Partitella: i tuoi giocatori saranno istruiti per prendersela comoda, in quanto ci saranno partite più importanti in futuro. Subito dopo la partita lo spirito di squadra aumenterà e renderanno di più alla partita successiva.

Personalità del giocatore

Tutti i giocatori hanno una personalità. I giocatori aggressivi e disonesti tendono ad essere sanzionati ed espulsi. Il carisma è importante per il Capitano e per l'Allenatore.

Eventi psicologici della partita

Gli eventi durante la partita possono influenzare il comportamento dei giocatori al di là delle istruzioni impartite dall'allenatore. Questi eventi possono avere un grosso impatto psicologico sul rendimento in una partita specifica ma non influiscono per se sullo spirito di squadra o la fiducia delle partite successive. Una squadra che va in vantaggio di due reti in una partita si predisporrà a difendere il risultato, perdendo di conseguenza spinta in attacco. Questo effetto si incrementerà se il divario tra le due squadre aumenterà: per ogni gol si avrà il 7.5% in più in difesa e si perderà il 9% della spinta in attacco. Se diminuisce il divario l'effetto si invertirà. Se l'avversario riesce a pareggiare, l'atteggiamento tornerà normale. C'è in ogni caso un limite superiore di 8 reti, quando le valutazioni di squadra smetteranno di cambiare.

In alcuni casi le squadre possono resistere a questo effetto psicologico. Se alla squadra è stato dato l'ordine "Partita della Stagione", non torneranno in difesa anche se sono in vantaggio di molti gol. Lo stesso succede se la squadra gioca la finale in una delle Coppe Nazionali, della Coppa del Mondo o degli Hattrick Masters oppure l'ultimo turno di campionato. Nelle competizioni per nazionali la squadra non ripiegherà in difesa dalle semifinali comprese nella Coppa del Mondo mentre nelle Coppe Continentali non ci sarà il ripiegamento dai quarti di finale incusi.

Inoltre, una squadra che si sta comportando particolarmente male nel primo tempo, può ricevere una lavata di capo dall'allenatore negli spogliatoi e riorganizzarsi un po'.

Sottovalutazione dell'avversario

Nel caso in cui incontri una squadra piazzata peggio di te e la tua fiducia è forte o maggiore, i tuoi giocatori possono sottovalutare gli avversari e giocare al di sotto delle loro normali possibilità. Il rischio di sottovalutare l'avversario dipende dalla differenza di punti e di posizione tra le due squadre, dal tuo livello di fiducia e dall'atteggiamento della tua squadra per la partita. Più grande è la differenza tra le squadre, più alta è la fiducia, maggiore è il rischio. Il solo modo per evitare completamente il rischio di sottovalutare l'avversario è quello di giocare "partita della stagione".

Nel caso in cui la tua squadra sottovaluti l'avversario, i punti di differenza, il livello della fiducia, l'atteggiamento della squadra e il fattore campo, sono i fattori che ne determinano l'entità. In base al risultato puoi però recuperare nell'intervallo tra i due tempi: recupero totale se in svantaggio, 2/3 se in pareggio, 1/3 se in vantaggio di un gol.

Notate che la sottovalutazione può accadere solo nelle partite di campionato, ma non nelle prime tre giornate.

Trasferimenti

La lista di trasferimento è il posto giusto dove acquistare nuovi giocatori e vendere quelli che non ti servono più. Puoi avere un massimo di 50 giocatori. La pagina Aste in corso ti fornisce una schermata di sintesi di tutti i giocatori che stai acquistando o vendendo. Ti mostra inoltre ogni trasferimento dei tuoi vecchi giocatori dai quali ricevi dei soldi per la cessione.

Vendere un giocatore

Per vendere un giocatore devi metterlo nella lista dei trasferimenti, lo puoi fare dalla pagina relativa al giocatore. Nella casella apposita devi scegliere la base d'asta, e verrà così posto sul mercato. Per farti un'idea del valore del giocatore puoi usare il Confronta Trasferimenti, consigliamo sempre di scegliere una base d'asta realistica. Un giocatore comunque deve aver giocato almeno una partita per la tua squadra per essere messo in vendita e non puoi metterlo in vendita più volte di quante abbia giocato nella tua squadra. Questa restrizione non vale per i giocatori promossi dal tuo settore giovanile, o i giocatori che erano nella tua squadra quando ne sei diventato il manager. Il giocatore rimarrà nella lista di trasferimento per 3 giorni, prima di andare a chi ha offerto di più, ammesso che qualcuno abbia fatto un'offerta. Il giocatore venduto sarà trasferito nella nuova squadra alla fine dell'asta, a meno che una delle squadre coinvolte non stia giocando una partita, in tal caso verrà trasferito al termine della partita. Se non si è trovato un compratore rimarrà nella tua squadra. Se metti un giocatore in vendita per errore puoi ritirarlo dal mercato. Questo sarà possibile per dieci minuti dopo averlo messo in vendita, sempre che il giocatore non abbia già un'offerta. Non ti sarà rimborsata la commissione per la messa in vendita. Se dovessi comunque volere il giocatore un modo sicuro per far ciò è ricomprarlo tu stesso!

Acquistare un giocatore

Per comprare un giocatore devi visitare il mercato dei giocatori Hattrick, dal menù Il mio club, dal menu Mondo, o infine dall'apposita icona in alto a destra. A questo punto devi cercare il tipo di giocatore che ti interessa e per fare un'offerta devi entrare nella pagina del giocatore, cliccando sul suo nome. Devi aumentare l'offerta corrente di 1 000 US$ oppure del 2%, in base a quale risulta maggiore. Se non c'è ancora nessuna offerta puoi offrire il prezzo richiesto, basta che questo sia uguale o maggiore di 1 000 US$. Tieni conto che la somma delle offerte che fai e degli stipendi dei giocatori per cui stai rilanciando (visto che devi pagare il primo salario settimanale immediatamente dopo l’acquisto del giocatore), non deve portarti ad un indebitamento superiore a 200 000 US$.

Puoi rilanciare fino al termine dell’asta. Se qualcuno presenta l'offerta meno di tre minuti prima della fine dell'asta, il termine viene prorogato di tre minuti dall'esatto momento in cui l'offerta è stata fatta.

Un grande aiuto quando si comprano dei giocatori sono le informazioni relative alle loro abilità, personalità, ecc. Puoi anche usare la funzione "Confronta trasferimenti", nella pagina del giocatore, per vedere quanto siano "valutati" dal mercato giocatori venduti con caratteristiche simili.

Offerte automatiche

Le offerte automatiche funzionano allo stesso modo di quelle normali. Se imposti un'offerta massima, il sistema piazzerà le offerte automaticamente quando necessario, rilanciando sempre del minimo possibile (2%, minimo 1 000 US$).

Puoi cambiare (sia aumentando che diminuendo) la tua offerta massima in qualsiasi momento, ma naturalmente non puoi rimuovere la tua offerta corrente (più alta). La tua offerta massima è visibile solo a te, gli altri manager vedono solo l'offerta corrente.

Puoi avere solo un'offerta massima attiva alla volta. Se la tua offerta massima ha raggiunto il suo massimo, non vale più come offerta automatica e puoi impostare un'altra offerta massima se vuoi.

Abbiamo costruito una logica intelligente per gestire alcuni casi particolari (come quando due squadre fanno la stessa offerta automatica o quando due offerte automatiche si scontrano), qui puoi trovare alcuni esempi per spiegare questa logica

L’agente, la squadra d’origine e le spese per i trasferimenti

Mettere in vendita un giocatore nella lista dei trasferimenti ti costerà 1 000 US$. Una volta completato l’acquisto, l’agente del giocatore, la squadra d’origine e l’ultimo proprietario, si tratterranno la loro parte dai soldi pagati per l’affare. Nella pagina del giocatore potrai vedere in ogni momento che percentuale ti spetta dalla cessione di un giocatore. Ecco uno schema:

Quanto l’agente riceve dipende da quanto tempo il giocatore è stato nella tua squadra.

La squadra d’origine ottiene sempre il 2% del prezzo di trasferimento. Quando la squadra d’origine è la tua, riceverai sempre il 2%, ogni volta che il giocatore viene venduto. Tieni presente che non paghi né ricevi denaro dalla squadra di origine quando vendi un giocatore cresciuto nelle giovanili per la prima volta.

Il fondo per l'ultimo proprietario si trattiene sempre il 3% del prezzo di trasferimento. Quando l'ultimo proprietario sei tu, l’ammontare che riceverai dipenderà da quante partite il giocatore ha disputato per la tua squadra.

Vedi queste tabelle per ulteriori informazioni.

Quando vendi uno dei giocatori promossi dalla tua squadra giovanile non sei considerato l'ultimo proprietario ma la volta successiva nella quale il giocatore verrà venduto sarai considerato l’ultimo proprietario, sempre che il giocatore abbia preso parte ad almeno una partita per la tua prima squadra.

Il ricavato del trasferimento nelle riserve del CdA

Per alcune vendite di giocatori, il CdA può decidere di trasferire una parte dei soldi nelle riserve del CdA per utilizzarle in seguito.

Questo accade solo per alcuni specifici giocatori e pr la maggior parte dei manager sarà un avvenimento raro.

Il CdA ti avvertirà durante la messa in vendita se questa eventualità si sta per verificare e in caso la percentuale del trasferimento che andrà nelle riserve.

Il CdA potrò agire in questo modo se ritiene che il trasferilemnto del giocatore sia fatto per ragioni speculative, o per immagazzinare dei valori. Il loro ragionamento è che il giocatore non viene sostituito per aumentare la competitività. (Storicamente questi giocatori sono stti chiamati "Lingotti d'Oro" dalla comunità, per la loro caratteristica di mantener eil valore nel tempo)

Al momento i CdA hanno intenzione di trattenere dei soldi per Portieri (almeno buono in Parate) o potenziali futuri allenatori (carisma almeno buono e esperienza almeno insufficiente).

La percentuale della vendita che il CdA trasferirà nelle Riserve dipende da quante partite il giocatore ha giocato nella tua squadra recentemente.

La regola generale è che per giocatori che sono titolari tutti i soldi rimangono in cassa - niente va nelle Riserve. Essere titolare significa giocare almeno 60 minuti una volta a settimana.

Non si contano le assenze causate dagli infortuni ma se dei giocatori sani vengono messi in disparte, più soldi verranno contrassegnati per essere inviati alle Riserve del CdA.

Esempio: un giocatore che rispetta i criteri per essere un "Lingotto d'oro" è stato titolare i tutte le partite della stagione. Quando il manager pensa a vendere il giocatore il CdA fa un passo indietro. Tutto il ricavato (tolte le commissioni all'agente) sarà disponibile per l'allenatore come soldi contanti. Purtroppo la vendita non va a buon fine e il giocatore è messo in panchina. Dopo due settimane, il 12% del ricavato della vendita viene accantonato nelle Riserve del CdA. dopo 4 settimane in panchina la percentuale salirà al 24%. Il manager cambia idea e decide di schierare di nuovo il giocatore. Dopo sei settimane dal rientro in prima squadra, giocando partite di campionato o di cppa, il giocatore potrà di nuovo essere venduto senza accantonamenti nelle Riserve del CdA.

In linea di massima, ci vogliono tre settimane di gioco in una partita di campionato o Coppa per recuperare ogni due settimane di inattività. Se si giocano solo amichevoli, il recupero richiede il doppio del tempo. Se un giocatore è stato lanciato dalla tua squadra, nessun importo andrà alla Riserva del Consiglio, qualunque siano le abilità e lo stato iniziale del giocatore. Questo vale anche per i giocatori che sono entrati a far parte del club nelle ultime due settimane e non hanno avuto il tempo di diventare titolari.

I trasferimenti possono influire sullo spirito di squadra

Ogni volta che vendi o acquisti un giocatore rischi di far diminuire lo spirito di squadra. Il rischio aumenta quando vendi un giocatore con un buon carattere e quando acquisti un giocatore con un pessimo carattere. Se vendi un nuovo giovane giocatore non rischi nessuna diminuzione dello spirito di squadra se lo fai entro i 6 giorni da quando è stato aggregato alla prima squadra.

Server fuori uso

Le scadenze dei trasferimenti possono essere prorogate (nel modo più giusto per tutti) nel caso in cui si verifichi uno spegnimento dei server. Ricorda anche che il server può essere fuori uso proprio nel momento in cui si avvicina l'ora di scadenza di un’asta. Un trasferimento è completato solo nel momento in cui il giocatore arriva al suo club di destinazione e può quindi ancora essere oggetto di estensione quando ci sono delle interruzioni. Se tu aspetti fino all'ultimo minuto prima di fare un'offerta, ed il server non funziona, la colpa è tua che non ti sei mosso prima. È consigliato anche mettere un giocatore in vendita ad un prezzo ragionevole, per evitare di venderlo ad un prezzo basso, a causa di un inaspettato guasto al server.

Correttezza nel mercato trasferimenti

Buoni giocatori e soldi sono aspetti chiave in Hattrick, e ciò significa che è molto importante che nessuna squadra si avvantaggi da attività illecite nel mercato trasferimenti. Questo significa che acquistare giocatori a prezzi gonfiati è vietato, così come lo è ogni attività volta a dare ad una squadra un beneficio economico di qualsiasi tipo. Solo le caratteristiche dei giocatori come le abilità, l'età, l'unicità e il potenziale per giocare in U21/Nazionale e che hanno influenza nel gioco, sono utili nel determinare il valore di mercato.

I GameMaster (GM) hanno la completa autorizzazione a cancellare o modificare prezzi di trasferimento anormali, comminare multe alle squadre o anche a bannare gli utenti coinvolti. Se hai ricevuto un'offerta chiaramente eccessiva su di un tuo giocatore per favore contatta immediatamente i GM. Per contattare un GM per favore visita la nostra pagina contatti.

Giovani giocatori

Giovani giocatori

Puoi assumere nuovi giocatori nella tua squadra principale promuovendoli dalle giovanili. Ciò può essere fatto in due modi:

  • Reclutare un giocatore proveniente da fuori, promuovendolo direttamente in squadra principale, usando la rete degli osservatori.
  • Far partire una squadra giovanile, reclutare talenti di settimana in settimana e farli crescere. Puoi giocare partite contro altre squadre in serie private e pubbliche e, eventualmente, promuovere i giovani nella squadra principale.

Trovare un giocatore tramite la rete degli osservatori e aggregarlo direttamente alla tua squadra principale è il modo più facile e efficiente per aggiungere del talento. Gestire una squadra giovanile infatti è più sfidante ma se si fa un buon lavoro può dare maggiori soddisfazioni.

Puoi usare solamente un sistema alla volta. Se hai già aperto una squadra giovanile, non puoi promuovere un giovane dalla rete degli osservatori. Tuttavia, le spese che sostieni per la squadra giovanile valgono anche per la rete degli osservatori, in modo che il passaggio da un sistema all'altro sia più rapido.

Rete degli osservatori

Ogni settimana puoi acquisire un nuovo giocatore mandando i tuoi osservatori a trovare un nuovo talento per la prima squadra. Migliore è la rete dei tuoi osservatori, migliori sono le possibilità di successo dell'osservatore. Non hai nessuna possibilità di scelta su che tipo di giocatore otterrai, salvo quella tra portiere o giocatore di movimento. Non sperare di ricevere ogni settimana giocatori di gran valore. La maggior parte dei giovani che i tuoi osservatori troveranno non saranno adatti per la tua squadra. Se riuscirai a inserirne in squadra uno o due a stagione puoi essere soddisfatto - pensa a come le cose avvengono nella realtà!

Parecchi club investono un sacco di denaro nella rete degli osservatori, ma ci sono anche quelli che ne spendono meno o non ne spendono affatto, comprando i rinforzi dal mercato. Comunque, se decidi di investire in questo settore, tieni conto che può passare parecchio tempo prima che i tuoi sforzi producano effetti accettabili. Ad esempio, non ha senso promuovere un giocatore se lo stato della rete degli osservatori è "scarsa".

Ogni settimana puoi fare un investimento grande (20 000 US$), medio (10 000 US$), o piccolo (5 000 US$) nella rete degli osservatori. Parecchi piccoli investimenti sono più efficaci di pochi grandi. In altre parole, è saggio fare programmi a lungo termine - se hai intenzione di stanziare grosse somme per migliorare la rete degli osservatori, grandi investimenti possono portare a risultati più rapidi. Se vuoi tirar su una struttura decente gradualmente senza spendere troppo, allora fai piccoli investimenti ogni settimana. In ogni caso per favore tieni conto del fatto che se non mantieni un investimento regolare nella tua rete degli osservatori, la struttura si deteriorerà molto rapidamente. Una volta che il livello della rete degli osservatori è calato, ci vorrà molto tempo per farlo risalire nuovamente.

Puoi promuovere un solo giocatore a settimana. Se non cambi l'importo dell’investimento, la settimana successiva sarà investita automaticamente la stessa cifra.


Promuovere un giovane costerà al club 2 000 US$.

Le informazioni sulle attività della squadra giovanile si trovano sul menu "Squadra Giovanile" alla voce "Il Club". Qui puoi anche decidere quanto e se vuoi investire nella Rete degli osservatori. Qui puoi anche trovare, tramite gli osservatori, un giocatore ogni settimana.

Nuove giovanili

Avere una squadra giovanile significa che dovrai gestirla attivamente. Assumere scout, decidere l'allenamento, le formazioni e le tattiche. La tua squadra giovanile parteciperà in una serie a tua scelta; puoi per esempio giocare in una serie con i tuoi amici o i tuoi colleghi. Ogni tanto la tua squadra potrà giocare delle amichevoli contro altre giovanili nel mondo.

Attivare una squadra giovanile

Puoi attivare la tua squadra giovanile da Il Mio Club sotto la voce "Squadra Giovanile - Panoramica". Ti verrà assegnato un allenatore e uno scout. Prima che questo sia possibile ogni altro investimento nelle giovanili deve essere portato a zero. Inoltre riceverai dei giovani che ti permetteranno di giocare delle partite fin da subito. Tali giocatori verranno scelti in modo assolutamente casuale fra i ragazzi di una scuola locale e ben lontani dall'essere dei talenti.

Serie Giovanile

La tua squadra giovanile può partecipare ad una serie di tua scelta, oppure a una da te creata. Le serie possono contenere 4, 6, 8, 12 o 16 squadre e possono essere o private (il fondatore della serie inviterà i partecipanti) o pubbliche (chiunque può accedervi). Il fondatore può anche scegliere quando verranno giocate le partite. Una volta che la serie si è riempita, essa inizierà automaticamente.

Gli scout

Una volta attivate le giovanili riceverai uno scout assegnato alla tua squadra. Potrai scegliere in quale regione cercare le giovani promesse, potendo anche specificare il tipo particolare di giocatore che più ti interessa. Se gli dici di cercare un certo tipo di giocatore (per esempio un'ala) sarà più probabile che ti trovi quel tipo specifico di giocatore, anche se i giocatori trovati con questo sistema saranno in genere inferiori come qualità rispetto a quelli cercati normalmente.

Puoi assumere più scout se vuoi, ma non più di tre (e non meno di uno). Una volta a settimana, se lo chiami, ogni scout cercherà di offrirti un giocatore da reclutare.

Se possiedi più di uno scout puoi provare con un secondo tentativo (o un terzo se hai assunto tre scout) se hai detto di no al primo. Ma ricorda, se scegli di rifiutare la prima offerta non potrai tornare indietro. Una volta detto di no ad una offerta, la decisione è definitiva.

I giocatori

La tua squadra giovanile può contenere al massimo 18 giocatori contemporaneamente. I giocatori reclutati avranno fra i 15 e i 16 anni. Le loro capacità devono ancora essere scoperte, quindi non vedrai le loro abilità e la loro personalità come le vedi per i giocatori professionisti. Per conoscere le capacità dei tuoi giocatori dovrai cercare di farli giocare nelle diverse posizioni per vedere dove rendono di più. Dalla tua parte ci sarà la valutazione delle stelle, i commenti degli scout e i report dell'allenatore. Sarai in grado di scoprire le loro abilità anche tramite l'allenamento, maggiori informazioni le troverai proprio nel paragrafo sull'allenamento. Potrai anche avere ulteriori indizi nella cronaca della partita.

Partite

Una volta alla settimana la giovanile giocherà una partita della Serie, e ogni 3 settimane avrai la possibilità di giocare un'amichevole.  Puoi fare la formazione in anticipo e scegliere la tattica esattamente come per la squadra principale. Se non vien dato nessun ordine, o se la formazione è incompleta, i ragazzi completeranno la formazioni da soli. Per prima cosa nomineranno un portiere, quindi riempiranno le posizioni vacanti in difesa (massimo 5), seguite da quelle a centrocampo e sulle ali (massimo 5), per finire con quelle in attacco (massimo 3).

Allenamento

I giovani possono concentrarsi su due tipi di allenamento contemporaneamente, uno primario e uno secondario. L'allenamento primario ha un effetto maggiore rispetto al secondario. Puoi scegliere di allenare la stessa cosa (esempio difesa) sia come allenamento primario che come secondario, ma l'effetto dell'allenamento sarà maggiore se scegli due tipi diversi di allenamento.

I giocatori delle giovanili ricevono l'allenamento sia dalle partite di campionato giovanile (a pieno effetto) sia dalle amichevoli (con effetto ridotto), l'allenamento per i giocatori delle giovanili è calcolato ad ogni partita quindi possono ricevere allenamento per due volte durante la stessa settimana. Devi dare le tue istruzioni per l'allenamento almeno 10 minuti prima che la partita cominci. Gli effetti dell'allenamento vengono mostrati dopo la fine della partita. Subito dopo la partita l'allenatore delle giovanili ti fornirà un rapporto di ciò che è accaduto nella squadra, con un sacco di buoni consigli e resoconti riguardo ai progressi dei giocatori. Hai anche la possibilità di vedere i livelli di abilità:

per l'allenamento primario, l'allenatore ti informerà sul livello attuale di abilità di un giocatore che abbia giocato almeno 44 minuti in una posizione in cui possa essere allenato (cioè nel caso in cui riceva più di un effetto molto piccolo); lo stesso accadrà per l'allenamento secondario ma, in questo caso, ti informerà del massimo potenziale in quella abilità anziché indicarti il livello attuale. Il rapporto sul potenziale di un giocatore non verrà mostrato se quel giocatore raggiungerà il massimo livello allenabile quella settimana, in quel caso l'allenatore riporterà che il giocatore non può continuare ad allenare quell'abilità.

Tieni conto che non riceverai un report per l'allenamento secondario se questo è uguale a quello primario. Se le abilità di tutti i giocatori schierati in posizioni in cui possono ricevere l'allenamento sono già state rivelate, ovviamente l'allenatore non potrà fornirti questo tipo di informazione. Inoltre, se hai meno di 8 giocatori in campo quando la partita finisce, non verrà rivelata nessuna abilità.

In più, l'allenatore potrebbe anche informarti su uno dei tre giocatori con il maggior potenziale (massimo livello di abilità) in una abilità non allenata.

Promozione alla squadra principale

Ogni settimana puoi promuovere un giocatore nella squadra maggiore. Il giocatore deve avere almeno 17 anni e aver giocato nelle giovanili per almeno una stagione (112 giorni) prima di poter essere promosso. Come sempre, non puoi avere più di 50 giocatori in prima squadra. Una volta che un giocatore compie 19 anni non potrà più giocare nella squadra giovanile. Non sarà costretto a lasciare la squadra, ma non potrà essere più schierato in campo finchè non lo promuoverai in prima squadra.

I costi

Quando attivi una squadra giovanile devi pagare una tassa di attivazione una tantum di 5 000 US$, registrata nei costi temporanei della tua squadra. Gestire una squadra giovanile con uno scout costa 10 000 US$ a settimana ed ogni scout in più costa 5 000 US$. Pagherai inoltre 5 000 US$ come bonus di ingaggio nella prima settimana in cui assumi un nuovo scout. I costi settimanali per la squadra giovanile risulteranno come "Costo delle Giovanili" nella tua pagina dell'Economia. La squadra giovanile non ha staff! Sono i genitori, infatti, ad incaricarsi di organizzare le trasferte, risanare le ammaccature, curare gli infortuni, etc - grazie a loro non dovrai pagare ulteriori costi. D'altra parte la giovanile non ha incassi, gli unici spettatori sono di solito proprio i genitori e gli amici dei giocatori.

Promuovere un giocatore dalla squadra giovanile alla squadra principale ti costerà 2 000 US$.

A parte questo, l'unico costo eventuale che dovrai sostenere avverrà se ordinerai al tuo scout di cercare dei giocatori in un'altra Regione; in questo caso potresti dovergli pagare il biglietto aereo.

Chiudere la Squadra Giovanile

Se vuoi disattivare la tua squadra giovanile potrai farlo nella pausa della serie giovanile in cui sei iscritto, oppure se la tua squadra giovanile non fa parte di alcuna serie giovanile potrai farlo in qualsiasi momento. Devi comunque mantenere la tua squadra giovanile per almeno 6 settimane. Puoi anche ricominciare una nuova leva delle tue giovanili, anche a stagione in corso, utilizzando la funzione "Riavvia le giovanili" nella pagina della panoramica delle giovanili. Tuttavia, questa azione è irreversibile e tutti i giocatori della squadra e gli scout saranno licenziati. La squadra chiusa rimarrà nella sua lega e tu dovrai trovare un nuovo campionato per la nuova squadra creata. Questa opzione può essere utilizzata solo una volta ogni 3 stagioni (48 settimane).

Tieni conto che il riquadro 'riavvia le giovanili' è mostrato solamente se le giovanili sono state inattive (nessuna chiamata degli scout) per almeno le ultime 3 settimane, o se non hai chiamato gli scout questa settimana e hai meno di 9 giocatori disponiubili (under 19) nelle tue giovanili.

Il sistema delle serie

Una stagione di Hattrick dura 16 settimane: 14 turni di campionato (8 squadre in ogni girone che si incontrano due volte) seguiti da una settimana per le qualificazioni ed una senza incontri.

La "Piramide" delle serie

Il numero dei livelli in cui vengono suddivise le leghe può essere differente da un paese all’altro, ma la struttura di base è sempre la stessa. Per esempio, il sistema delle serie italiano è fatto così:

1 Divisione (Serie A)
4 Serie II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Serie III (III.1, III.2 ecc. fino a III.16)
64 Serie IV (IV.1, IV.2 ecc. fino a IV.64)
256 Serie V (V.1, V.2, ecc. fino a V.256)
1024 Serie VI (VI.1, VI.2, ecc. fino alla VI.1024)
1024 Serie VII (VII.1, VII.2, ecc. fino alla VII.1024)
2048 Serie VIII (VIII.1, VIII.2, ecc. fino alla VIII.2048)
2048 Serie IX (IX.1, IX.2, ecc. fino alla IX.2048)
4096 Serie X (X.1, X.2, ecc. fino alla X.4096)
4096 Serie XI (XI.1, XI.2, ecc. fino alla XI.4096)

Nota che, a partire dalla sesta serie, il numero di gironi in ogni divisione raddoppia ogni due livelli.

Promozione, retrocessione e spareggi

Se vinci il tuo girone puoi essere promosso direttamente nella serie superiore, oppure dovrai giocartela con uno spareggio. Nelle serie dalla II alla VI i vincitori con più punti vengono promossi direttamente, gli altri devono spareggiare. Nelle divisioni inferiori tutti i vincitori vengono promossi direttamente. Nelle serie dispari (VII, IX ecc) anche il 2° classificato viene direttamente promosso.

I vincitori di serie che devono affrontare un incontro di spareggio, incontreranno le squadre piazzatesi al 5° e 6° posto nelle serie della divisione superiore. Di questi vincitori di serie (quelli che devono spareggiare), la migliore incontrerà la peggior sesta della divisione superiore mentre quelle con i peggiori risultati incontreranno le migliori quinte. La squadra che arriva dalla divisione superiore ha il vantaggio di giocare in casa. Se lo spareggio è vinto dalla squadra vincitrice della serie, le due squadre si scambiano di posto nei rispettivi campionati. Se vince la squadra della divisione superiore, restano al loro posto.

Dalla VI serie in su, se termini al 7° oppure 8° posto sarai retrocesso nella divisione inferiore (tranne per l'ultima serie). La squadra retrocessa con il miglior risultato (la miglior squadra tra quelle finite al 7° posto) prenderà il posto della miglior squadra promossa dalla serie inferiore. La peggior squadra retrocessa prende il posto della peggior squadra ad aver ottenuto la promozione dalla serie inferiore. Se giochi in una nazione con più di 6 serie, sotto la VI serie la squadra retrocessa col miglior risultato prenderà il posto della peggior squadra promossa.

Nelle serie VII e IX le squadre che finiscono terze e quarte giocheranno lo spareggio di qualificazione e nelle divisioni VIII e X le squadre che si classificano seconde giocheranno lo spareggio di qualificazione.

Cambia serie nella finestra temporale di scambio

Se la tua squadra gioca in una delle ultime tre serie della tua nazione, è possibile cambiare da una serie all'altra nella stessa nazione. Perché questo funzioni deve esserci un posto libero nella serie a cui ti vuoi unire, cosa che verrà mostrata nella classifica della serie durante la finestra temporale di scambio. Tieni conto del fatto che se hai un'altra squadra in gestione, grazie al tuo livello di Supporter, le tue squadre non potranno mai giocare nella stessa serie.

Retrocessione e promozione dei bot

Alla fine di ogni stagione tutte le squadre bot nelle serie dalla VI in giù saranno retrocesse nella divisione più bassa possibile. L'unica eccezione è la serie VI, dove una squadra bot che vince il campionato partecipa agli spareggi o viene promossa direttamente come una squadra normale. Le squadre bot nella divisione V e superiori sono trattate come le squadre gestite da utenti per quanto riguarda promozioni e retrocessioni.

Quando le squadre bot retrocedono, squadre aggiuntive sono promosse e prendono il loro posto. Queste squadre sono definite "Lucky losers" e saranno o le squadre che hanno perso gli spareggi per le promozioni, o in qualche caso squadre retrocesse direttamente. È possibile rifiutare questo tipo di promozione nelle preferenze della squadra.

Se ci sono meno manager nell'ultima serie che bot in tutte le altre, il sistema inizia a prendere provvedimenti per la chiusura dell'ultima serie.

Classifica generale e posizione in Campionato

La posizione finale è determinata, in ordine di importanza, da: punti in campionato, differenza reti e goal fatti. La posizione in Campionato decide il vostro posto in classifica generale (ranking), questo viene usato per determinare chi incontra chi nelle qualificazioni e nelle partite di Coppa. La classifica generale si basa, in ordine di importanza, su: livello della serie, posto nella serie, punti, differenza reti e reti segnate. Sia la classifica generale che per la posizione in campionato: se tutti questi parametri risultassero identici il lancio della monetina deciderà il risultato.

Premi

Se finisci in prima, seconda, terza o quarta posizione otterrai un premio in denaro. L'ammontare dei premi in denaro dipende dalla posizione e dalla Serie nella quale giocate.


Livelli delle serie 1 2 3 4
Serie A 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
Serie II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
Serie III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
Serie IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
Serie V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
Serie VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Altre serie 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Ci sono anche 10 000 US$ di premio per il capocannoniere della serie. Il premio viene elargito dopo l'ultima partita della stagione. Se due giocatori dovessero raggiungere lo stesso risultato, entrambi i Club che li hanno in carico riceverebbero il premio; comunque se due giocatori della tua squadra sono pari, riceverai un solo premio.

Bonus promozione

Se si viene promossi direttamente nella serie superiore si ottiene un ulteriore bonus in denaro sul premio di promozione. Inoltre, la promozione farà anche aumentare il fan club: si ottiene un aumento del 10% dei fan (Allo stesso modo, se si viene retrocessi, si perde il 10% dei fan). Se si viene promossi "d'ufficio", non per meriti sportivi, si ottiene solo l'aumento del fan club. Esempi di questo sono le promozioni per rimozione dei bot o gli slot di promozione aggiuntivi temporaneamente disponibili in Hattrick International.


Livelli delle serie Promozione diretta Promozione dopo le qualificazioni
Serie A - -
Serie II 500 000 US$ 175 000 US$
Serie III 450 000 US$ 150 000 US$
Serie IV 400 000 US$ 125 000 US$
Serie V 300 000 US$ 100 000 US$
Serie VI 200 000 US$ 75 000 US$
Altre serie 175 000 US$ 50 000 US$

Il sistema delle coppe

Partecipare ad una delle coppe di Hattrick è una sfida eccitante per ogni manager, e anche un buon modo per ottenere esperienza per i tuoi giocatori e un po' di contante extra per la tua squadra. Il sistema delle coppe di Hattrick è stato progettato per dare un'esperienza significativa per le squadre di ogni livello. È stato anche progettato per assicurarsi che ogni squadra abbia almeno tre partite di coppa per ogni stagione.

Ogni squadra di Serie VI o superiore giocherà nella Coppa Nazionale. Se eliminata presto dalla Coppa Nazionale parteciperà in una coppa di livello inferiore. Se la tua lega ha più di sei serie ci sarà anche una Coppa di serie per ogni serie sotto la VI. Le squadre in queste serie (Serie VII e inferiori) giocheranno nella loro rispettiva Coppa di Serie invece che nella Coppa Nazionale.

Se la tua squadra viene eliminata nelle prime fasi della Coppa di Serie avrai, come per la Coppa Nazionale, la possibilità di giocare in una coppa di livello inferiore.

Calendario della Coppa

La coppa si gioca sempre nel turno infrasettimanale, per l'Italia il martedì. Il primo turno della Coppa Nazionale e della Coppa di Serie si giocano sempre il martedì precedente al primo turno di campionato della stagione. Le Coppe Satellite sono composte da squadre che sono state eliminate o dalla Coppa Nazionale o dalla Coppa di Serie, per questa ragione la prima Coppa Satellite inizia una settimana dopo la Coppa Nazionale e le Coppe di Serie. Ci sono Coppe Satellite separate che corrispondono alla Coppa Nazionale e ad ogni Coppa di Serie. Il tuo primo avversario in coppa sarà noto una settimana in anticipo. Nei turni successivi il tuo prossimo avversario e la coppa nella quale giocherai saranno noti poco dopo che tutte le partite del turno attuale saranno terminate.

Sedi delle coppe

La regola principale è che la squadra più forte ancora in coppa gioca in trasferta contro la squadra più debole ancora in coppa. Per applicare questo usiamo una classifica di Coppa, spiegata più avanti.

Negli ultimi sei turni di coppa, la migliore classifica non comporta più il vantaggio di giocare in casa poiché tutte le partite si giocano in campo neutro.

Sorteggio delle coppe

Come viene deciso il tuo avversario in coppa?

Nel primo turno di coppa, la squadra con il punteggio più alto giocherà sempre in trasferta contro la squadra con il punteggio più basso.

Prima dell'inizio del primo turno viene effettuato il sorteggio per il secondo turno. Per questo sorteggio si presuppone che tutte le squadre di alta classifica superino il primo turno.

Se una squadra di livello inferiore vince al primo turno, prende il posto della sua avversaria al secondo turno. Ciò potrebbe consentire un avversario più facile di quello che le sarebbe toccato.
Tuttavia, questo vantaggio non dura. Prima dell'inizio del secondo turno, infatti, viene effettuato il sorteggio per il terzo turno. Ancora una volta, tutte le restanti squadre di più alto livello vengono opposte alle rimanenti squadre di più basso livello.

Il vantaggio di questo sistema è che per ogni turno di Coppa, tutte le squadre superstiti sanno cosa tocca loro se passano al turno successivo. Si può seguire una partita il cui vincitore giocherà contro il vincitore della tua partita nel turno successivo.

Ecco un esempio di come funziona il sorteggio delle coppe in Hattrick:

1. Nel primo turno abbiamo le seguenti 16 squadre e incontri:

Primo turno

Squadra16-Squadra1
Squadra15-Squadra2
Squadra14-Squadra3
Squadra13-Squadra4
Squadra12-Squadra5
Squadra11-Squadra6
Squadra10-Squadra7
Squadra9-Squadra8

Gli incontri previsti per il 2° turno, definiti prima dell'inizio del 1° turno, sono questi:

Squadra8-Squadra1
Squadra7-Squadra2
Squadra6-Squadra3
Squadra5-Squadra4

Tuttavia, due partite si sono concluse con vittorie a sorpresa per gli sfavoriti: le squadre 16 e 14 hanno vinto. Per questo motivo, gli incontri effettivi nel 2° turno saranno:

Squadra8-Squadra16
Squadra7-Squadra2
Squadra6-Squadra14
Squadra5-Squadra4.

Ora, una volta terminato il sorteggio per il 3° turno, il sistema presuppone nuovamente che le squadre meglio classificate vinceranno, creando quindi questi accoppiamenti:

Squadra8-Squadra2
Squadra6-Squadra4

Se la squadra 16 vince ancora, acquisirà il posto della squadra 8.
Se la squadra 14 vince ancora, otterrà il posto della squadra 6.

Classifica di coppa

La classifica della coppa viene utilizzata durante la creazione del sorteggio della coppa. È una classifica statica che non cambia una volta iniziata la coppa. Il primo fattore per la classifica è la serie (divisione) in cui gioca la squadra durante la stagione in corso. Le squadre vengono quindi classificate all'interno di questi gruppi divisionali come segue:

1. Squadre attive retrocesse
2. Squadre attive nè promosse nè retrocesse
3. Squadre promosse sul campo
4. Squadre promosse d'ufficio (per sostituire un bot)
5. Bot, in caso di posti liberi.

Le squadre all'interno di ognuno di questi gruppi saranno ordinate secondo il ranking alla fine della scorsa stagione. Il ranking rimane invariato per tutta la durata della coppa.

Ingresso successivo in una coppa secondaria

Per le coppe secondarie, anche il turno di ingresso viene preso in considerazione nel seed. Le squadre che sono entrate in anticipo hanno la garanzia di essere classificate più in alto rispetto a quelle che entrano in seguito. La classifica di coppa di ciascuna squadra conta ancora, ma solo per decidere l'ordine delle squadre che entrano nella stessa data.

A titolo di esempio, immaginiamo che la tua squadra riesca a rimanere nella Coppa Nazionale fino al quinto o sesto turno prima di essere eliminata. Man mano che il tuo viaggio nella Coppa continua in una coppa di livello inferiore, sarai sempre classificato più in basso rispetto alle squadre che si sono iscritte prima di te. La squadra con il punteggio più alto tra quelle iscritte al primo turno giocherà contro la squadra con il punteggio più basso tra quelle iscritte più recentemente.

Le varie Coppe e i loro formati

La coppa più importante in ogni nazione è la Coppa Nazionale. Questa è aperta a tutte le squadre dalla serie VI in su che hanno un manager umano. Solo le squadre migliori avranno una possibilità di vincere la Coppa Nazionale, ma ogni squadra che avanzerà in coppa verrà ben premiata.

Comunque, se la tua squadra viene eliminata presto nella Coppa Nazionale, avrai una seconda possibilità. Se sarai eliminato in uno qualsiasi dei primi sei turni della Coppa Nazionale, otterrai la qualificazione a una delle tre Coppe Satellite. Partecipare alle Coppe Satellite sarà comunque di interesse per la tua squadra, ma le ricompense saranno molto inferiori a quelle della Coppa Nazionale. Se ci riesci, rimani nella Coppa nazionale, ti ripagherà bene.

Le tre Coppe Satellite vengono distinte dalle pietre incastonate nel rispettivo trofeo Smeraldo, Rubino e Zaffiro. Le Coppa Smeraldo raggruppa tutte le squadre eliminate dalla Coppa Nazionale nei turni 1 e 6. Le squadre eliminate nei turni 2 e 5 sono trasferite alla Coppa Rubino. Infine le squadre eliminate nei turni 3 e 4 sono assegnate alla Coppa Zaffiro. Le tre coppe si giocano in parallelo l'una con l'altra e assieme alla Coppa Nazionale. Ogni coppa incoronerà un vincitore. Tieni presente che le Coppe satellite possono avere nomi diversi in paesi diversi (in Italia si chiamano Coppa Alpi, Appennini e Mediterraneo).

Le squadre eliminate al primo turno della Coppa Smeraldo e al primo turno della Coppa Rubino avranno un posto nella Coppa di Consolazione. Questa coppa non dà premi in denaro o altri vantaggi, ma il vincitore guadagna lo stesso un trofeo.

Nelle leghe con più di sei serie, vengono giocate anche delle Coppe di Serie a partire dalla Serie VII e inferiori. Le Coppe di Serie seguono un modello simile a quello della coppa principale, con tre Coppe Satellite Smeraldo, Rubino e Zaffiro (in Italia Alpi, Appennini e Mediterraneo) e una Coppa di Consolazione (in Italia Coppa del Nonno). L'unica differenza è che i premi in denaro sono più bassi.

La dimensione delle Coppe è determinata dal numero delle squadre che sono qualificate per la coppa e che hanno manager umani. Verrà usata la dimensione più piccola che permette di avere spazio per tutte le squadre gestite da umani. Una volta che tutte le squadre gestite da umani sono incluse, la Coppa verrà riempita di squadre bot per completare il tabellone.

1. Viene contato il numero delle squadre qualificate gestite da umani
2. Viene scelta la dimensione minima che permette di ospitare tutte le squadre gestite da umani
3. Questa coppa è quindi riempita prima da squadre gestite da umani
4. Poi vengono aggiunti bot "normali", dal sistema delle serie
5. Se questo non è sufficiente, vengono create delle squadre bot (dopolavoristi) solo per la Coppa.


Settimana Coppa Nazionale Coppa Satellite
(Smeraldo)
Coppa Satellite
(Rubino)
Coppa Satellite
(Zaffiro)
Coppa di consolazione
Squadre Squadre Squadre Squadre Squadre
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Le squadre sconfitte al primo e al sesto turno della Coppa Nazionale andranno a giocare nella Coppa Smeraldo.
  • Le squadre sconfitte al secondo e al quinto turno della Coppa Nazionale andranno a giocare nella Coppa Rubino.
  • Le squadre sconfitte al terzo e al quarto turno della Coppa Nazionale andranno a giocare nella Coppa Zaffiro.
  • Le squadre sconfitte al primo turno della Coppa Smeraldo e al primo turno della Coppa Rubino andranno a giocare nella Coppa di Consolazione.

Effetti sulle squadre

Un aspetto importante delle Coppe sono le scelte tattiche che permettono. Rimanere in Coppa a lungo ti permette di giocare partite più impegnative, e quindi più opportunità di incrementare la fiducia e lo spirito di squadra in preparazione per il campionato. Le partite di Coppa danno ai tuoi giocatori più esperienza, che assieme alla maggiore quantità di vendite di biglietti rendono ancora più prezioso un lungo cammino in coppa. In ogni caso, non tutte le coppe hanno lo stesso effetto sulla tua squadra.

I cartellini e gli infortuni sono considerati in pieno in tutte le coppe. Se un tuo giocatore riceve un cartellino in una partita di coppa, potrebbe essere squalificato in una gara di campionato successiva.

Spirito di squadra, fiducia e umore dei tifosi: solo la Coppa Nazionale e le Coppe di Serie avranno un effetto su questi valori. Le partite giocate in tutte le altre coppe hanno lo stesso effetto delle amichevoli sullo spirito di squadra, fiducia e umore dei tifosi.

Esperienza: La Coppa Nazionale e le Coppe di Serie danno ai giocatori in campo il doppio dell'esperienza di una gara di campionato. le Coppe Satellite e la Coppa di Consolazione danno ai tuoi giocatori la metà dell'esperienza di una partita di campionato.

Incassi della Coppa

La vendita dei biglietti è un fattore importante se si fa una buona stagione in Coppa. Più progredisci in qualsiasi Coppa, più spettatori verranno a vederti e più incassi avrai. La Coppa Nazionale e le Coppe di Serie sono molto più interessanti per i tifosi rispetto alle Coppe Satellite e quella di Consolazione. Mentre una partita di Coppa Nazionale o di Serie avrà un'affluenza simile a quella di una partita di campionato (almeno nei turni più avanzati), le altre coppe saranno più simili alle amichevoli per quanto riguarda il pubblico allo stadio. La Coppa Satellite Nazionale attrarrà tre volte gli spettatori che attirerebbe un'amichevole internazionale tra le due squadre. La Coppa Nazionale di Consolazione attrarrà il doppio di spettatori che attirerebbe un'amichevole internazionale tra le due squadre. La Coppa Satellite di Serie attrarrà il doppio di spettatori che attirerebbe un'amichevole internazionale tra le due squadre. La Coppa di Consolazione di Serie attrarrà il 50% in più degli spettatori che attirerebbe un'amichevole internazionale tra le due squadre.

La squadra che gioca in casa prende il 67% degli incassi e quella in trasferta il 33%. Negli ultimi sei turni le squadre si dividono l'incasso in parti uguali. In generale i tifosi non sono molto interessati ai primi due turni della coppa, ma il loro interesse si incrementerà man mano che i turni passeranno. È anche vero che i tifosi di una squadra di una serie inferiore vogliono vedere giocare una squadra di serie alta ma non il contrario. Le squadre migliori in coppa prendono anche un premio in denaro, come mostrato nella tabella sottostante. Non c'è un premio di capocannoniere per la coppa.

Coppa Nazionale

Posizione Coppa Nazionale Coppa Satellite Coppa di consolazione
Vincitore 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Finalista 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Semifinalista 750 000 US$ 100 000 US$ -
Fuori nei quarti 500 000 US$ 50 000 US$ -
Fuori negli ottavi 250 000 US$ 25 000 US$ -
Fuori nei sedicesimi 200 000 US$ - -
Fuori nei trentaduesimi 180 000 US$ - -
Fuori nei 64mi 160 000 US$ - -
Fuori nei 128mi 140 000 US$ - -
Fuori nei 256mi 120 000 US$ - -
Posizione Coppa di Serie Coppa Satellite Coppa di consolazione
Vincitore 300 000 US$ 150 000 US$ -
Finalista 150 000 US$ 100 000 US$ -
Semifinalista 100 000 US$ 50 000 US$ -
Fuori nei quarti 50 000 US$ 25 000 US$ -
Fuori negli ottavi 25 000 US$ - -

Amichevoli

Per permettere ai giocatori di allenarsi nella corretta posizione, c’è sempre la possibilità di giocare partite di allenamento, se non sei impegnato con la Coppa. È un buon modo per permettere alle riserve di giocare ed allenarsi, oppure un modo di provare ed allenare nuove tattiche. Oppure, perchè non sfidare il tuo migliore amico?

Giocare un'amichevole

Il modo più semplice per organizzare un'amichevole è quello di aggiungere la tua squadra al Gruppo Amichevoli nella pagina delle sfide. Scegli il tipo di partita e di avversario desiderato, e il gruppo abbinerà automaticamente la tua squadra contro un'altra ed organizzerà l'amichevole (appena trova corrispondenza tra i criteri da te impostati e quelli dell'altra squadra).

Se non partecipi alla coppa e non hai ancora organizzato un'amichevole puoi sfidare chiunque non sia già impegnato. Alcune squadre potrebbero non essere disponibili ad essere sfidate per loro scelta nelle preferenze o per non aver ancora raggiunto il livello appropriato nelle prove per la Licenza Manager.

Troverai tutte le tue sfide lanciate (incluse le squadre che ti hanno sfidato) nel menu "Sfide". Appena una sfida viene accettata, viene creata la partita, e puoi quindi selezionare la tua formazione dalla lista delle partite.

Amichevoli nella pausa stagionale

Durante le settimane 15 e 16 della stagione potrai anche organizzare amichevoli nel fine settimana, sempre che tu non debba giocare una partita di spareggio.

Durante questo periodo lanciare una sfida funzionerà in modo leggermente diverso. Quando lanci una sfida, ci sarà un menù a tendina per scegliere se la sfida è per un'amichevole infrasettimanale o nel fine settimana.

La finestra per sfidare in un'amichevole del fine settimana, indipendentemente dal fatto che sia internazionale o nazionale, sarà da lunedì alle 06:00 a venerdì alle 23:59.

Tipi di amichevoli

Ci sono due tipi di partite amichevoli: le partite amichevoli ordinarie e quelle tipo coppa. Se una amichevole tipo coppa finisce in parità ai tempi regolamentari e a quelli supplementari, il vincitore sarà deciso dai calci di rigore.

Amichevoli internazionali

Puoi scegliere di giocare all'estero, oppure invitare una squadra di un'altra nazione nel tuo stadio. Se giocherai all'estero, le partite seguiranno l'orario di quella lega. Ad esempio, se giochi in Portogallo, la partita verrà giocata di mercoledì all'ora in cui vengono giocate le partite amichevoli portoghesi (le 09:45 PM nel caso in esame).

Indipendentemente da dove andrai a giocare la tua squadra partirà alle 6:00 PM (CET) del martedì e ritornerà alle 8:00 AM (CET) del giovedì. Le amichevoli internazionali devono essere organizzate entro il martedì alle 6:00 PM (CET) al più tardi, e non puoi organizzarne un'altra fino a che la squadra non sarà tornata a casa il giovedì. Se la tua squadra non ha giocato un'amichevole internazionale puoi organizzarne una per la settimana seguente a partire dalle 06:00 AM del giovedì.

Ogni viaggio all'estero ti costerà 6 000 US$, ma in compenso le amichevoli internazionali tendono ad attrarre più spettatori.

Miscellanea

L’affluenza del pubblico alle amichevoli è notevolmente inferiore rispetto alle partite ufficiali. Le amichevoli con regole di coppa attirano più spettatori delle amichevoli normali, e le amichevoli internazionali ne attirano ancora di più.

Fiducia e spirito di squadra non subiscono effetti, e nemmeno il morale dei tifosi. Va ricordato però che il rischio di infortuni non viene ridotto, solo perché è un’amichevole.

Giocare in campo neutro

Se vuoi giocare un’amichevole senza che una squadra abbia il vantaggio di giocare in casa, puoi scegliere di giocare in campo neutro. Ma se giochi in uno stadio della tua regione, avrai comunque il vantaggio della squadra di casa (anche se risulti come squadra in trasferta). Il possessore dello stadio non riceverà nessun compenso da queste amichevoli.

Ogni partita giocata contro una squadra straniera è considerata un'amichevole internazionale, indipendentemente dal luogo in cui viene disputata.

Competizioni dell'Hattrick Arena

Hattrick Arena è il sistema di competizione alternativo per le squadre di Hattrick. Esistono molti tipi di competizioni in Hattrick Arena, dalle sfide a partita singola contro un altro manager alle gare ufficiali in scalate in cui puoi provare a diventare il 'Re della montagna'. Ci sono anche tornei privati che puoi creare e gestire tu stesso, impostando le regole che desideri.

Tieni presente che puoi comunque giocare regolarmente partite amichevoli ogni settimana anche se partecipi a un torneo.

Crea o unisciti ad un torneo

La Hattrick Arena ha un sistema di creazione tornei alquanto flessibile. È possibile iscriverti a tornei creati da altri o crearne uno per te e i tuoi amici, usando regole personalizzate per rendere la competizione più interessante.

In qualità di creatore di un torneo, puoi decidere tutti gli aspetti del torneo. Nome, formato, dimensione, orari delle partite e regole speciali come consentire solo una determinata categoria di giocatori (cresciuti in casa, età minima o massima) o impostare un limite di stipendio o di potenza per le squadre partecipanti.

Tutti possono organizzare un torneo usando i crediti Hattrick. È anche possibile creare o partecipare gratuitamente ai tornei se sei un Supporter Gold, Platinum o Diamond.

Giorni delle partite nell'Arena

Le partite nelle competizioni di Hattrick Arena si giocano in campo neutro e non ti danno alcun guadagno dagli spettatori (e nessun nuovo membro del tuo fan club).

Tutte le partite di Hattrick Arena utilizzano gli stessi dati delle partite normali. Verranno quindi utilizzati la forma attuale, le abilità, l'esperienza, lo stato degli infortuni ecc. dei tuoi giocatori nel giorno della partita. Ci sono però due eccezioni: lo spirito di squadra (e la fiducia) è impostato su un valore fisso e i cartellini funzionano diversamente. Vedi sotto per i dettagli.

Le partite non hanno alcun effetto sulla tua squadra o sui tuoi giocatori dopo la partita. I giocatori non ottengono alcun allenamento o esperienza da queste partite, né le partite influenzano l'esperienza della formazione, lo spirito di squadra e così via.

Battaglie di Divisione e Trofei

Troverai anche diversi concorsi ufficiali in Hattrick Arena. Questi sono creati da Hattrick e puoi partecipare gratuitamente se invitato.

Nelle Battaglie di Serie, tu e gli altri manager della tua serie competete insieme contro le altre serie della tua divisione. Ad ogni round, la tua serie viene sorteggiata contro una serie diversa, in cui ciascuna delle squadre partecipanti affronterà una delle squadre dell'altra. L'obiettivo è essere celebrato come la migliore serie della tua divisione alla fine della stagione!

Hattrick organizza anche due tornei Trofeo, entrambi giocati durante la pre-stagione. Il Trofeo Generazionale è un torneo in cui i manager che hanno iniziato a giocare ad Hattrick nello stesso periodo vengono confrontati tra loro.

Il Trofeo dei Supporter è un torneo a inviti per tutti gli attuali Supporter di Hattrick.

Effetti dell'Hattrick Arena in dettaglio

Tutti i dettagli che dovete conoscere sulle partite dell'Arena sono elencati qui:

  • Spirito di squadra: lo spirito di squadra è impostato ad un livello fisso (contenti) nelle partite dell'Arena.
  • Fiducia di squadra: La fiducia è impostata ad un livello fisso (magnifica) nelle partite dell'Arena.
  • Infortuni: non ci sono infortuni nelle partite dell'Arena, ma ogni giocatore infortunato in una normale partita di Hattrick non potrà giocare.
  • Cartellini (tornei personali): i tornei hanno il loro stato di cartellini separato, e hanno un sistema completamente diverso di cartellini rossi/gialli dall'Hattrick "normale". In questo modo, ogni cartellino ricevuto in una partita di torneo conterà solo per le partite che fanno parte di quel torneo. Viceversa, se un giocatore è squalificato nell'Hattrick "normale", potrà comunque partecipare in una partita di torneo.
  • Cartellini (Scalate): I cartellini non contano per nulla nelle Scalate.
  • Allenamento: i giocatori non ricevono allenamento dalle partite di torneo.
  • Esperienza: i giocatori non guadagnano esperienza dal giocare partite di torneo.
  • Formazioni: la tua esperienza di formazione corrente nell'Hattrick "normale" viene anche usata nelle partite di torneo. Tuttavia non guadagni esperienza di formazione dalle partite di torneo.

Sfide a scalata

In una scalata il tuo obiettivo è quello di raggiungere la cima e diventare "Re della Montagna". E poi restarci il più a lungo possibile. Per raggiungere la cima devi sfidare altre squadre che sono sopra la tua per prendere il loro posto nella scalata.

Regole della sfida

Le squadre che puoi sfidare dipendono dalla tua posizione nella scalata.

  • Pos 2-5: Può sfidare solo la squadra immediatamente sopra di loro nella scalata.
  • Pos 6-11: Può sfidare le squadre tra 1 e 2 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 5.
  • Pos 12-18: Può sfidare le squadre tra 1 e 3 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 10.
  • Pos 19-39: Può sfidare le squadre tra 1 e 5 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 16.
  • Pos 40-63: Può sfidare le squadre tra 1 e 7 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 35.
  • Pos 64-99: Può sfidare le squadre tra 1 e 10 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 57.
  • Pos 100-129: Può sfidare le squadre tra 1 e 15 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 90.
  • Pos 130-169: Può sfidare le squadre tra 1 e 25 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 115.
  • Pos 170-199: Può sfidare le squadre tra 1 e 35 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 145.
  • Pos 200-249: Può sfidare le squadre tra 1 e 50 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 165.
  • Pos 250-599: Può sfidare le squadre tra 1 e 75 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 200.
  • Pos 600-1099: Può sfidare le squadre tra 1 e 100 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 525.
  • Pos 1100-2499: Può sfidare le squadre tra 1 e 250 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 1000.
  • Pos 2500-5499: Può sfidare le squadre tra 1 e 500 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 2250.
  • Pos 5500+: Può sfidare le squadre tra 1 e 1000 posti sopra di loro, ma non oltre la posizione 5000.

Lo sfidante paga per la partita e la squadra sfidata accetta automaticamente la sfida. La partita viene giocata 24 ore dopo che è stata effettuata la sfida. Se lo sfidante vince, il Credito verrà rimborsato.

Cambi di posizione dopo la partita

Se sfidi una squadra e vinci, prendi la posizione della squadra che hai sfidato. La squadra sfidata scende di 1 posizione (lo stesso avviene per tutte le squadre che si trovavano tra queste due squadre nella scalata).

Esempio: la squadra A è nella posizione 54 e sfida la squadra B, al momento 47^. Se A vince, A conquista la posizione 47 da B. B scende alla posizione 48, la squadra che era 48^ diventa 49^, la squadra 49^ diventa 50^ e così via.

Se perdi, entrambe le squadre restano ai loro posti.

Periodi di grazia delle sfide

Dopo una partita in cui sei stato sfidato, le altre squadre non possono sfidarti per 12 ore (dall'inizio della tua ultima partita). Questo significa che hai un periodo di grazia per sfidare una squadra a tua volta e salire nella scalata.

Dopo una partita dove eri lo sfidante, non puoi sfidare un'altra squadra per 12 ore (dall'inizio della tua ultima partita). Questo serve per dare alle altre squadre la possibilità di sfidarti. Serve anche per prevenire situazioni in cui, per esempio, la squadra n° 2 sfida sempre immediatamente la n° 1, rendendo impossibile alla n° 3 sfidarla e prendere la sua posizione.

Squadre nazionali

In Hattrick, come nel mondo reale, ci sono squadre nazionali che competono fra loro. Ma in Hattrick l'allenatore della tua nazionale è eletto da te! Ogni nazione di Hattrick ha una squadra nazionale maggiore e una squadra Under 21 che comprende giocatori di 21 anni o più giovani. Questo significa che ogni nazione ha due allenatori della nazionale, entrambi eletti dalla comunità. Il formato della Coppa del Mondo è cambiato nella stagione 77 (17 gennaio 2021)

Competizioni per nazionali

Le Nazionali competono tra di loro in tre tornei collegati: i Campionati Continentali, la Coppa delle Nazioni e la Coppa del Mondo vera e propria. Il ciclo delle competizioni comprende due stagioni. Comincia con i Campionati Continentali, per le nazioni di Europa, America, Africa e Asia/Oceania e finisce con la Coppa del Mondo.

La Coppa Delle Nazioni è un torneo minore per le squadre che non si sono qualificate per la Coppa del Mondo ed è giocata in parallelo ad essa.

Le squadre nazionali seguono il proprio stato di ammonizioni/espulsioni e hanno un sistema completamente separato dal "normale" Hattrick. Pertanto, qualsiasi cartellino ricevuto in una partita NT/U21 conterà solo per le partite che fanno parte di quella competizione NT/U21. Allo stesso modo, se un giocatore viene espulso in un normale Hattrick, sarà comunque in grado di giocare in una partita NT/U21. La situazione dei cartellini viene ripristinata alla fine di ogni competizione (o quando la squadra viene eliminata da quella competizione).

Campionati Continentali

Ogni Nazionale in Hattrick ha diritto ad un posto nei Campionati Continentali. Il Campionato Continentale, è giocato in gruppi di 6 squadre. La posizione delle squadre è data dalla Classifica delle Nazionali (vedi sotto).

I Campionati Continentali hanno il formato di girone all'Italiana (partite di andata e ritorno, casa e trasferta) e durano 10 settimane, con quarti di finale, semifinali e finali nell'ultima settimana.

Le migliori 8 squadre in ogni regione, sulla base di posizione, punti, differenza reti e reti segnate, giocheranno quarti, semifinali e finali mentre il resto dei CT potrà organizzare amichevoli ogni venerdì. Nei quarti di finale, le prime 4 squadre (in base a posizione, punti, differenza reti, gol segnati, sorteggio se tutto il resto è pari) affronteranno casualmente le ultime 4 squadre qualificate ai quarti di finale. Due squadre provenienti dallo stesso girone non si affronteranno nei quarti di finale. Il vincitore verrà nominato campione continentale e riceverà un trofeo in oro. Trofei d'argento e bronzo andranno rispettivamente al secondo e ai due perdenti le semifinali.

Coppa del Mondo

La Coppa del Mondo parte alla settimana 13 della prima stagione e dura per il resto della stagione 1 e tutta la stagione 2. Si divide in 5 turni, seguiti da semifinali e finale.

96 squadre partecipano al primo turno, in 16 gruppi di 6 squadre in un girone all'italiana. Le prime 4 di ogni gruppo procedono al secondo turno, le restanti sono eliminate.

Il secondo turno avrà 16 gruppi di 4 squadre in gironi all'italiana e le prime due di ogni gruppo procederanno al terzo turno.

Nel terzo turno avremo 8 gruppi di 4 squadre ciascuno che giocheranno una partita contro tutte le altre squadre in campo neutro. Le prime 2 di ogni gruppo procederanno al turno 4.

Il quarto e quinto turno avranno rispettivamente 4 e 2 gruppi di 4 squadre. Ogni squadra giocherà contro tutte le altre in campo neutro e le migliori 2 di ogni gruppo saranno promosse alla fase successiva.

Sia le semifinali che la finale si giocano in campo neutro. Il vincitore della finale è nominato Campione del Mondo e gli verrà assegnato un trofeo d'oro. Trofei d'argento e bronzo saranno assegnati agli sconfitti di questa fase.

Prima di ogni turno lo spirito di squadra e la fiducia verranno completamente o parzialmente riportati ai valori di reset. Per esempio se lo spirito di squadra attuale è a livello 9 e il valore di reset è 5 con il reset all'80%, il tuo spirito di squadra verrà diminuito di (9 - 5) * 0.8 = 3.2 livelli. Considera che il valore di base e il valore medio verso il quale il tuo spirito di squadra e la tua fiducia si muovono naturalmente durante i gli aggiornamenti giornalieri è 5.

Coppa delle Nazioni

Le squadre che vengono eliminate dal Campionato Continentale, giocheranno la Coppa delle Nazioni nello stesso periodo in cui viene disputata la Coppa del Mondo. Questo torneo è giocato con il sistema svizzero (come per il Trofeo della Settimana del Supporter).

Questo non è solamente un torneo di consolazione ma può essere importante per le squadre minori, dato che le posizioni finali della Coppa delle Nazioni sono usate per il tabellone del Campionato Continentale successivo. Alla fine della Coppa delle Nazioni durante le semifinali e le finali della Coppa del Mondo, le migliori 8 squadre giocheranno un torneo ad eliminazione e il vincitore otterrà un trofeo.Le prime 4 squadre (in base a posizione, punti, differenza reti, gol segnati, casuale se tutto il resto è uguale) affrontano in modo casuale le ultime 4 squadre che si sono qualificate ai quarti di finale.

Durante la Coppa delle Nazioni i giocatori non possono infortunarsi, ma i cartellini funzionano come in qualsiasi altro torneo. L'esperienza delle formazioni sarà quella maturata nella Coppa continentale con la possibilità di ripristinare l'esperienza di formazione, come nella Coppa del Mondo, e continuerà ad aggiornarsi normalmente dopo ogni partita di Coppa delle Nazioni.

Il vincitore sarà premiato con il trofeo della Coppa delle Nazioni.

Qualificazioni alla Coppa del Mondo

96 squadre avanzano dai Campionati Continentali alla Coppa del Mondo

Ogni continente ha i suoi posti per la Coppa del Mondo che sono assegnati alle squadre che si sono piazzate meglio in ogni gruppo nella fase dei Campionati Continentali. Come si vede dalla tabella sottostante, l'Europa ha 32 posti, Asia/Oceania 21, Africa 12 e America 20 rispettivamente.


Continente Squadre totali Posti per la Coppa del Mondo
Europa 48 32 (4 promozioni / gruppo)
Asia-Oceania 42 21 (3 promozioni / gruppo)
Africa 24 12 (3 promozioni / gruppo)
America 30 20 (4 promozioni / gruppo)

Un numero di posti extra (wildcard) verranno assegnati alle squadre che non si sono qualificate direttamente attraverso la fase a gruppi delle Coppe Continentali. Con 11 posti extra disponibili, le migliori 22 squadre che non si sono qualificate per la Coppa del Mondo, considerando i punti, la differenza reti e le reti segnate, nella fase a gruppi delle Coppe Continentali, saranno selezionate per gli spareggi.

Nei Playoff per i posti extra la squadra con la classifica migliore (classifica basata anche sui risultati delle Coppe del Mondo precedenti) sarà accoppiata con la squadra con la classifica peggiore, la squadra con la seconda miglior classifica con la squadra con la seconda peggiore classifica e così via. I playoff sono giocati con partite di andata e ritorno, con un reset totale dello spirito di squadra e della fiducia della squadra prima della prima partita. In caso di pareggio la seconda partita avrà supplementari e rigori.

Classifica Nazionali

Ogni Nazionale ha la sua posizione in classifica che è usata per il sorteggio delle Coppe Continentali. Le ultime 5 stagioni influenzano questa classifica ma l'effetto diminuisce nel tempo, ovvero le prestazioni più in là nel tempo hanno meno effetto sulla classifica.

Ci sono 3 fattori che influenzano la classifica: il risultato di ogni partita (M), l'importanza della partita (I) e quanto forte era la squadra avversaria (T). Più precisamente la formula usata per calcolare la classifica è la seguente: P = M x I x T


Risultato Partita (M) Punti Importanza partita (I) Punti
Vittoria 3 Semi/finali Coppa del Mondo 4
Pareggio 1 CdM altri turni 2.5
Sconfitta 0 Finali Continentali 3
Vittoria Rigori 2 Altri turni Continentali 2
Sconfitta Rigori 1 Coppa delle Nazioni 1
Amichevoli 0

Per la variabile T sottraiamo la classifica dell'avversario dal numero 250.

Poi la classifica finale è il numero medio di punti (P) delle ultime 5 stagioni pesato con il 100%, 70%, 50%, 30%, 20% dal 100% per la stagione corrente al 20% per quelli di 4 stagioni prima. La classifica è aggiornata dopo ogni partita.

Sorteggio Campionato Continentale

Per il sorteggio dei Campionati Continentali usiamo la Classifica delle Nazionali per creare le urne. La prima posizione di ogni gruppo è sempre riservata alle migliori squadre dove il gruppo 1 prenderà la migliore squadra, il gruppo 2 la numero 2 e via dicendo. Abbiamo quindi 5 urne, una per ogni posizione nel gruppo con dentro il resto delle squadre ordinate per Classifica. Per esempio nel Campionato Americano abbiamo 5 gruppi di 6 squadre. Le prime posizioni di ogni gruppo sono riempite dalle migliori 5 squadre basate sulla loro Classifica. La seconda posizione può essere riempita dalle squadre in posizione da 6 a 10, la terza dalle squadre in posizione da 11 a 15 etc. Durante il nostro sorteggio in diretta passeremo tutti i gruppi fino a che le urne saranno vuote e tutti i gruppi completi.

Sorteggio Coppa del Mondo

Il risultato di una squadra nell'attuale stagione determinerà la posizione di quella squadra nel sorteggio della Coppa del Mondo. Ci sono 16 gironi nella prima fase di Coppa del Mondo e la prima squadra per ogni girone è scelta automaticamente. La squadra Europea più alta in classifica dalla fase a gironi del Campionato Continentale, (EU#1 nella tabella sottostante) sarà sempre la prima squadra scelta nel girone 1 e la squadra classificata al posto 8 nelle Americhe sarà sempre la prima posta nel girone 16.

Una volta che una squadra è stata assegnata a ciascun gruppo, le altre sono selezionate con un sorteggio in diretta. La classifica del Campionato Continentale è ancora molto importante ma invece di essere assegnate direttamente ad un gruppo le squadre vengono poste in urne da sorteggio. Se continuiamo a guardare alla tabella sottostante nella colonna per "Squadra 2" quattro squadre verranno messe nella prima urna. Queste sono le squadre classificate 8 in Africa, 7 in Africa, 6 in Africa e 5 in Africa. Da questa urna sono assegnate le seconde squadre ai Gruppi 1, 2, 3, 4, rispettivamente. 4 nuove squadre sono inserite nella seconda urna e selezionate per i Gruppi 5, 6, 7 e 8. Il processo continua fino a quando tutte le 6 squadre sono state scelte per tutti i 16 gruppi.

Il sistema è sostanzialmente deterministico, ci assicuriamo che le squadre migliori dalle regioni più forti non finiscano nello stesso gruppo. Allo stesso tempo però volevamo un elemento di casualità, in modo che i manager non potessero sapere già durante il Campionato Continentale, come i gruppi della Coppa del Mondo vengono composti. Questo potrebbe causare delle sconfitte volontarie per avere un gruppo più favorevole nella Coppa del Mondo. E rende anche il sorteggio in diretta più divertente.


Gruppo Squadra 1 Squadra 2 Squadra 3 Squadra 4 Squadra 5 Squadra 6
1 EU#1 AFR#8
URNA#1
AME#9
URNA#5
ASO#16
URNA#9
EU#17
URNA#13
W#11
URNA#17
2 EU#2 AFR#7
URNA#1
AME#10
URNA#5
ASO#15
URNA#9
EU#18
URNA#13
W#10
URNA#17
3 EU#3 AFR#6
URNA#1
AME#11
URNA#5
ASO#14
URNA#9
EU#19
URNA#13
W#9
URNA#17
4 EU#4 AFR#5
URNA#1
AME#12
URNA#5
ASO#13
URNA#9
EU#20
URNA#13
W#8
URNA#17
5 EU#5 AFR#4
URNA#2
AME#13
URNA#6
ASO#12
URNA#10
EU#21
URNA#14
W#7
URNA#18
6 EU#6 AFR#3
URNA#2
AME#14
URNA#6
ASO#11
URNA#10
EU#22
URNA#14
W#6
URNA#18
7 EU#7 AFR#2
URNA#2
AME#15
URNA#6
ASO#10
URNA#10
EU#23
URNA#14
W#5
URNA#18
8 EU#8 AFR#1
URNA#2
AME#16
URNA#6
ASO#9
URNA#10
EU#24
URNA#14
W#4
URNA#18
9 AME#1 ASO#8
URNA#3
AME#17
URNA#7
EU#16
URNA#11
EU#25
URNA#15
W#3
URNA#19
10 AME#2 ASO#7
URNA#3
AME#18
URNA#7
EU#15
URNA#11
EU#26
URNA#15
W#2
URNA#19
11 AME#3 ASO#6
URNA#3
AME#19
URNA#7
EU#14
URNA#11
EU#27
URNA#15
W#1
URNA#19
12 AME#4 ASO#5
URNA#3
AME#20
URNA#7
EU#13
URNA#11
EU#28
URNA#15
ASO#21
URNA#19
13 AME#5 ASO#4
URNA#4
AFR#9
URNA#8
EU#12
URNA#12
EU#29
URNA#16
ASO#20
URNA#20
14 AME#6 ASO#3
URNA#4
AFR#10
URNA#8
EU#11
URNA#12
EU#30
URNA#16
ASO#19
URNA#20
15 AME#7 ASO#2
URNA#4
AFR#11
URNA#8
EU#10
URNA#12
EU#31
URNA#16
ASO#18
URNA#20
16 AME#8 ASO#1
URNA#4
AFR#12
URNA#8
EU#9
URNA#12
EU#32
URNA#16
ASO#17
URNA#20

EU: Europa
AME: America
AFR: Africa
ASO: Asia / Oceania
W: Wildcard

Elezioni

Le elezioni si svolgono all'inizio della stagione, cominciando due giorni dopo la finale di Coppa del Mondo. Ogni due stagioni si elegge il commissario tecnico della nazionale maggiore e ogni due stagioni si sceglie il CT della U21. Ogni allenatore è eletto per due stagioni e finisce il suo mandato circa una settimana dopo la finale di Coppa del Mondo. Da notare che devi avere giocato ad Hattrick da almeno una stagione per poter votare nelle Elezioni della Nazionale.

Capacità di voto

Puoi votare solo una volta in un'elezione. Tuttavia, questo voto potrebbe avere un peso maggiore nel conteggio finale. Questo sistema di capacità di voto premia l'impegno nel gioco, ma il motivo principale è quello di rendere più difficile la manipolazione delle elezioni.

Se hai una squadra della nazione, ottieni il tuo primo voto dopo 1 stagione nel gioco. Ne guadagni quindi un secondo dopo 5 stagioni nel gioco, un terzo dopo 10 stagioni e un quarto dopo 15 stagioni. Le squadre locali possono esprimere un totale di 4 voti in questo modo.

Se hai una squadra aggiuntiva in un altro campionato (eccetto Hattrick International), ottieni il tuo primo voto dopo due stagioni e un secondo e ultimo voto di anzianità dopo 10 stagioni.

Tutti gli utenti ottengono anche fino a due voti di coinvolgimento, a seconda di quanto è stata attiva la gestione del team. Non spiegheremo esattamente come funzionano, per rendere più difficile manipolarli, ma sono stati progettati per essere molto facili da raggiungere per qualsiasi squadra normalmente gestita, ma molto noiosi da ottenere se si mantiene una serie di squadre false. Tieni presente che come utente non vedrai il peso esatto del tuo voto, ma ci limitiamo a spiegare solo i principi base del sistema.

La squadra Nazionale

IL CT della Nazionale sceglie fino a 26 giocatori (da squadre con proprietari reali) liberamente dai giocatori con la giusta nazionalità. I giocatori della U21 devono avere almeno 19 anni e i giocatori della Nazionale almeno 22. Una volta scelti il CT può vedere gli stessi dati che vedi tu sui tuoi giocatori per i giocatori della nazionale.

Ogni Nazionale ha la propria esperienza di formazione e all'inizio dei campionati continentali e della Coppa del Mondo/coppa delle Nazioni i CT avranno circa una settimana per decidere quali 6 formazioni avranno esperienza formidabile, mentre le altre partiranno da scarso. Il periodo della selezione comincia il giorno dell'elezione fino al giorno del reset della Fiducia e dello Spirito di Squadra prima della prima partita dei campionati continentali e alla Settimana 12 fino al giorno del reset della Fiducia e dello Spirito di Squadra alla Settimana 13.
Tieni conto che gli aggiornamenti giornalieri per le nazionali maggiore/U21 avvengono alle 3 di mattina ogni giorno.

Avere un giocatore della nazionale

Se uno dei tuoi giocatori è nella nazionale non ci sarà nessun effetto sulla sua possibilità di giocare per la tua squadra. Le partite della nazionale e quelle di club sono giocate in giorni separati per cui potrai sempre usarlo. Le partite per la nazionale non daranno nessun allenamento al tuo giocatore anche se correrà il rischio di infortunarsi mentre gioca per la sua nazionale.

Se il tuo giocatore gioca una partita con la nazinale ci sono molti benefici per la tua squadra:

- Avrai una diminuzione del salario del giocatore del 33% o del 40% a seconda se gioca in una squadra straniera o in patria, rispettivamente.

- Il giocatore accumula moltissima esperienza. L'ammontare dell'esperienza che ottiene varia a seconda del tipo di parttia e in ordine discendente abbiamo le Semifinali e Finale di Coppa del Mondo, le partite di Coppa del Mondo, i Quarti, Semifinali e Finale Continentali, le partite dei Campionati Continentali, la Coppa delle Nazioni e infine le amichevoli delle nazionali.

- Se un giocatore si infortuna e deve lasciare il campo in una partita della nazionale la sua squadra di club riceverà un indennizzo pari al 100% del suo salario base moltiplicato per il numero stimato di settimane per la guarigione dall'infortunio. Questo è in aggiunta alla normale riduzione di salario.

Non possono esserci infortuni nelle amichevoli tra Nazionali.

Da notare che non ci si aspetta che le nazionali vengano ostacolate tramite il sabotaggio dei giocatori che ci giocano. Gli Amministratori delle Nazionali, come ultima opzione, possono mettere sul mercato dei giocatori in caso di sabotaggio.

Se sei interessato a candidarti, o se vuoi solo saperne di più, ti raccomandiamo di leggere le regole per le squadre nazionali.

Calendario della Coppa del Mondo - Stagione 1

Set Lun Mar Mer Gio Ven Sab Dom
1 Elezioni Votazioni Elezioni Votazioni Elezioni Votazioni Elezioni Votazioni Elezioni Votazioni/Sorteggio Live
/Amichevoli
Elezioni Votazioni Elezioni Votazioni
2 Elezioni
Risultati
- - - Amichevoli - -
3 - - Reset di SdS/FS 100% reset - CC Turno 1 - -
4 CC Turno 2 - - - CC Turno 3 - -
5 CC Turno 4 - - - CC Turno 5 - -
6 - - - - CC Turno 6 - -
7 - - - - CC Turno 7 - -
8 - - - - CC Turno 8 - -
9 - - - - CC Turno 9 - -
10 - - - - CC Turno 10 - -
11 - - - - CC Quarti di Finale - Reset di SdS/FS 100% reset
(solo Wildcard)
12 CC SemifinaliW Turno 1 - - - CC FinaliW Turno 2 - Sorteggio Live
13 - - Reset di SdS/FS 100% reset - CdM C1 Turno 1 - -
14 CdM C1 Turno 2 - - - CdM C1 Turno 3 - -
15 - - - - CdM C1 Turno 4 - -
16 - - - - CdM C1 Turno 5 - -

Calendario della Coppa del Mondo - Stagione 2

Set Lun Mar Mer Gio Ven Sab Dom
1 - - - - CdM C1 Turno 6 - -
2 - - - - CdM C1 Turno 7 - -
3 - - - - CdM C1 Turno 8 - -
4 - - - - CdM C1 Turno 9 - -
5 - - - - CdM C1 Turno 10 - -
6 - - Reset di SdS/FS 80% reset - CdM C2 Turno 1 - -
7 CdM C2 Turno 2 - - - CdM C2 Turno 3 - -
8 CdM C2 Turno 4 - - - CdM C2 Turno 5 - -
9 - - - - CdM C2 Turno 6 - -
10 - - Reset di SdS/FS60% reset - CdM C3 Turno 1 - -
11 CdM C3 Turno 2 - - - CdM C3 Turno 3 - -
12 - - Reset di SdS/FS 40% reset - CdM C4 Turno 1 - -
13 CdM C4 Turno 2 - - CdM C4 Turno 3 - -
14 - - - - CdM C5 Turno 1 - -
15 CdM C5 Turno 2 - - - CdM C5 Turno 3 - -
16 CdM Semifinali - - CdM Finali - -

CC: Campionato Continentale
CdM: Coppa del Mondo
S.: Spareggio
SdS: Spirito di Squadra
FS: Fiducia Squadra

Hattrick Masters

Gli Hattrick Masters sono il torneo internazionale al quale prendono parte tutti i vincitori dei Campionati e delle Coppe. Si disputa in quattro settimane, con inizio dopo il 4° turno, ogni stagione. Le partite si giocano alle 16:00 il lunedì e alle 20:00 il giovedì.

Calendario

256 squadre prendono parte ai Masters e si giocano come una coppa ad eliminazione diretta con 8 turni. Il sorteggio per ogni turno è completamente casuale, e le partite si giocano in campo neutro.

Se non vi sono abbastanza squadre per riempire il primo turno, alcune squadre scelte in maniera casuale salteranno il primo turno e partiranno direttamente dal secondo. Se uno dei vincitori di coppa o di lega è diventata nel frattempo una squadra bot (o riassegnata) non potrà partecipare ai Masters. Se una squadra vince campionato e coppa nella stessa stagione sarà lei sola a partecipare ai Masters per la sua nazione.

Regole speciali

Vi sono alcune regole speciali che riguardano i Masters:

Cartellini e Infortuni: I cartellini non contano (ad eccezione di quelli rossi durante il gioco, ovviamente), ma gli infortuni sono registrati normalmente.

Atteggiamento della squadra: Giocare "Partita della Stagione" (MOTS) o "partitella" (PIC) non aumenterà/diminuirà lo spirito di squadra quanto in occasione di una partita normale (di campionato o coppa). L'effetto dell'atteggiamento ai fini delle valutazioni in partita, tuttavia, sarà uguale a quello ottenuto durante una partita normale.

Allenamento: Le partite dei Masters non contano per l'allenamento di un giocatore.

Incasso dai Masters

La squadra di casa e quella in trasferta si dividono l'incasso del botteghino 50/50. Le squadre migliori ricevono inoltre un premio in denaro, come mostrato nella tabella qui sotto.

Il vincitore degli Hattrick Masters ottiene un premio di 800 000 US$, il secondo 400 000 US$ e i due semifinalisti 200 000 US$ ciascuno. Raggiungere i Quarti di finale frutta 100 000 US$, mentre per gli Ottavi di Finale è stabilito un premio di 50 000 US$.

Squadra aggiuntiva

Come Supporter Platinum e Diamond puoi gestire una squadra aggiuntiva. Gestirai questa squadra individualmente, come gestisci la tua squadra principale, questo significa che la squadra aggiuntiva avrà la propria rosa, stadio, economia, giovanili e così via.

Avvia una squadra aggiuntiva

Puoi avviare una squadra aggiuntiva in qualsiasi momento. La tua squadra aggiuntiva può giocare nella stessa nazione della tua squadra principale o in un'altra nazione, sempre che ci sia un posto libero, ovviamente.

La tua squadra aggiuntiva partirà con un po' di soldi in cassa (come tutte le squadre nuove) ma non dovrai ottenere la Licenza Manager.

Regole generali

Puoi avere fino a due squadre aggiuntive.

Non potrai effettuare trasferimenti tra le tue squadre e nessuna potrà comprare giocatori in tutti i casi nei quali le altre squadre riceverebbero diritti per la squadra madre o per la squadra precedente.

Squadra addizionale nello stesso campionato nazionale

La tua squadra primaria e quella addizionale non potranno giocare nello stesso girone o sfidarsi in uno spareggio, né affrontarsi in Coppa (ad eccezione della finale). Entrambe le squadre potranno giocare nella stessa divisione, ma in gironi diversi.

Nell'improbabile, ma non impossibile, situazione in cui tre squadre dello stessa utenza finiscono in semifinale, ovviamente una delle squadre dovrà quindi affrontare una squadra gemella.

Se una squadra sta già giocando nella massima serie e un'altra ottiene la promozione in questa serie, la squadra promossa non potrà avanzare. Quel posto andrà invece alla squadra, tra quelle che avrebbero dovuto retrocedere dalla massima serie, quella che ha chiuso con la classifica più alta. Le posizioni vengono elaborate dopo che le qualificazioni sono state giocate.

Se entrambe le squadre verranno promosse nella prima divisione nella stessa stagione, solo la squadra primaria otterrà la promozione.

Squadra addizionale in un'altra lega

Il numero di posti per le squadre addizionali disponibile per i manager “stranieri” dipende dal numero di squadre non utilizzate in quella nazione, cosa che dipende a sua volta da quanto grande è la nazione e quanti giocatori stanno già giocandoci.

Almeno il 50% delle squadre in una nazione sono riservate agli utenti locali. Quindi in una nazione con 168 squadre almeno 84 sono riservate agli utenti locali (e gli altri 84 posti possono essere presi da qualunque manager, locale o straniero). Ma se una lega è piena per il 90% riserveremo i posti rimanenti agli utenti locali.

Cambia serie nella finestra di scambio

Come per le squadre principali, le squadre aggiuntive possono cambiare girone (ove possibile) nella finestra di scambio tra le stagioni ma non è possibile cambiare girone verso quello dove la una tua altra squadra sta giocando.

Bandiere

Le bandiere sono ottenute dalle squadre separatamente, le squadre aggiuntive hanno la propria collezione di bandiere.

Giocare contro una squadra aggiuntiva ti garantisce bandiere tanto quanto giocare contro qualsiasi altro club al mondo, e la squadra aggiuntiva ottiene la bandiera per la sua collezione.

Riconoscimenti

I riconoscimenti sono conquistati dal manager e quindi salvati sotto l'utente (e non per ogni squadra).

Votare alle elezioni

Se hai una squadra aggiuntiva in un altro campionato (eccetto Hattrick International), ottieni il tuo primo voto dopo due stagioni e un secondo e ultimo voto di anzianità dopo 10 stagioni.

Bancarotta

Se la tua squadra principale va in bancarotta, perderai anche l'accesso alla squadra aggiuntiva.

Se la tua squadra aggiuntiva va in bancarotta puoi aprirne un'altra dopo 16 settimane dall'apertura della tua squadra aggiuntiva precedente (ovvero se hai gestito la tua squadra aggiuntiva per più di 16 settimane, ne puoi aprire una nuova immediatamente).

Chiudi squadra aggiuntiva

Puoi chiudere la tua squadra aggiuntiva quando vuoi. Se chiudi la tua squadra aggiuntiva dovrai aspettare almeno 16 settimane dal momento dell'apertura della squadra aggiuntiva precedente prima di aprirne un'altra. Tieni presente che non puoi chiudere la tua squadra aggiuntiva fintanto che hai giocatori nell'elenco dei trasferimenti.

Scadenza abbonamento Platinum / Diamond

Se il tuo abbonamento Platinum o Diamond o la tua licenza per squadra aggiuntiva scadono, continuerai ad essere il manager della squadra aggiuntiva ancora per una settimana, dopo questa settimana non sarai più in grado di gestirla. Dopo 7 settimane dalla fine dell'abbonamento il sistema disconnetterà la tua squadra aggiuntiva. Se compri il Platinum o il Diamond nuovamente durante queste 7 settimane potrai riottenere l'accesso alla tua squadra aggiuntiva. Se non lo fai la tua squadra rimarrà senza proprietario e non potrai più accedervi.

 
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