Nous utilisons les cookies, ils nous aident à vous procurer une meilleure expérience en ligne.
En utilisant notre site web, vous acceptez le fait que nous puissions stocker des cookies sur votre appareil, et y accéder.

Monde »   Infos 

Infos

3-19-2021 Éditorial: Feuille de route 2021, partie 2: Économie

Dans l'éditorial d'hier, nous avons parlé de l'année à venir et des fonctionnalités prévues pour la saison prochaine. Pour le reste de l'année, une thématique-clé sera l'économie. Nous travaillerons sur une économie plus dynamique, plus auto-régulée, construite afin de donner aux utilisateurs plus de choix intéressants, à chaque étape de leur parcours dans Hattrick.
Comme évoqué dans l'éditorial précédent, nous avons réalisé une revue en long et en large de l'économie du jeu au cours de l'automne. Cela a démarré après les annonces de changements sur les prix des "futurs entraineurs", qui ont finalement été annulés.

Le problème était que beaucoup d'utilisateurs investissaient leur argent sur des joueurs qui avaient peu d'utilité sur le terrain, mais qui avaient le profil pour être converti en entraineurs dans le futur. Vu que ces joueurs ne pouvaient pas voir leur valeur baisser, malgré leur âge de plus en plus avancé et le fait qu'ils ne recevaient aucun entrainement, ils étaient devenus un moyen d'accumuler de l'argent pour de futures dépenses en dehors des réserves du conseil d'administration.

Notre proposition initiale pour empêcher l'accumulation d'argent via des "futurs entraineurs" en les rendant plus chers à convertir, c'est-à-dire en tuant le marché les concernant en une seule nuit, était trop brutale, et nous sommes donc revenus en arrière. Cela n'avait même pas résolu le vrai problème, car d'autres types de joueurs pouvaient être utilisés d'une façon similaire. Nous devions donc redéfinir le problème.

Les réserves du conseil d'administration avaient été créées pour servir de zone-tampon, afin de s'assurer que les équipes riches ne pourraient pas dépenser leur argent d'un seul coup, renforçant dramatiquement leur compétitivité au milieu d'une saison dans leur poule, par exemple. Nous pensons donc toujours que l'objectif est justifié. Cependant, le fait que les utilisateurs soient prêts à risquer de placer leur argent sur des achats spéculatifs de joueurs pour "stocker" leur argent dans ces joueurs plutôt que dans les réserves du conseil d'administration, signifiait que le système actuel était probablement trop restrictif.

À la place, nous allons nous diriger vers une situation où les réserves du conseil d'administration pourront toujours absorber les excédents générés par le club, mais où nous y introduirons de nouveaux moyens pour accéder à cet argent bloqué de manière contrôlée.

La première étape sera une nouvelle mécanique, selon laquelle le conseil d'administration retiendra une partie des revenus des ventes des joueurs qui n'auront pas été utilisés très souvent sur le terrain. Au lieu de viser seulement les "futurs entraineurs", tous les joueurs pourront faire l'objet de cette mesure, tant que ceux-ci auront été dans l'équipe pendant longtemps sans jouer aucun match.

Pour chaque joueur de votre équipe, vous pourrez voir le pourcentage d'argent que vous conserverez si vous le vendez, et combien ira au contraire dans les réserves. Les joueurs qui joueront fréquemment ne seront pas affectés par ce changement : si vendus, tout l'argent de la vente sera disponible, comme c'est le cas aujourd'hui. Les joueurs achetés récemment, ou récemment promus de votre académie, feront également partie de cette catégorie.

C'est seulement lorsqu'un joueur aura été dans l'effectif pendant longtemps sans être utilisé, que le conseil d'administration arrivera à la conclusion qu'ils ont été des joueurs en surplus par rapport aux besoins du club, et donc n'auront pas besoin d'être remplacés. Concernant les blessures, le conseil d'administration ne retiendra pas une blessure temporaire comme un temps d'"inutilisation". Cependant, ils verront les joueurs avec des blessures infinies comme inutilisés, et conserveront donc de l'argent si ces joueurs sont vendus.

Voici quelques exemples montrant comment cela pourrait fonctionner :

1) Si vous achetez un joueur et que vous le vendez directement après, n'ayant joué qu'un seul match, vous conserverez 100% des revenus de sa vente (après taxes), et rien n'ira dans les réserves.

2) Si un joueur de votre effectif a joué moins de 60 minutes dans un match, pendant quatre semaines d'affilée, et est ensuite vendu, 24% des revenus de sa vente seront déplacés dans les réserves et le reste sera disponible en caisse.

3) Un joueur qui est considéré comme un joueur régulier est laissé sur le banc par son manager. Toutes les deux semaines où il ne sera pas utilisé (sans jouer au moins 60 minutes), il aura besoin de jouer au moins 60 minutes pendant trois semaines dans un match de ligue ou de Coupe pour revenir au niveau d'où il était parti, le point qui permettait de récupérer 100% des revenus de sa vente. Si le joueur au contraire ne joue que des amicaux, il lui faudra 6 semaines pour revenir à son statut de joueur régulier.

De cette façon, le pourcentage d'argent que vous recevrez lors de la vente d'un joueur en particulier changera de semaine en semaine. Le conseil d'administration ne ponctionnera rien quand un joueur régulier sera vendu, mais il pourra garder jusqu'à 100% des revenus de la vente d'un joueur inutilisé pendant plus d'une saison.

Ce nouveau système entrera en vigueur lors de la saison qui débutera en août 2021.

Il est important de rappeler que quand le conseil d'administration retient de l'argent, celui-ci n'est pas perdu. Il va dans les réserves du conseil d'administration, à partir desquelles il y aura plus de possibilités d'utilisation qu'aujourd'hui. En plus de rendre directement de l'argent disponible via le directeur financier, nous ajouterons une nouvelle fonctionnalité autour du conseil d'administration qui vous permettra d'interagir avec lui, et même de construire votre relation avec lui au cours du temps. Si vous avez une relation saine avec ce conseil et que vous décrivez vos objectifs comme manager, le conseil sera également plus coopératif avec votre argent.

Cela équilibre nos mesures pour l'économie de manière plus large. Nous avons eu de l'inflation dans Hattrick pendant très longtemps, et la tendance sous-jacente est qu'il y a toujours trop d'argent généré dans le jeu. Cette quantité d'argent importante conduit à des situations d'accumulation d'argent, quand les équipes recherchent des moyens de sauvegarder l'argent qu'elles ne savent pas comment investir pour leurs effectifs. La plupart des revenus dans Hattrick sont fixes, alors que les couts (principalement les salaires) sont décidés par des décisions des utilisateurs. Cela signifie qu'il y a peu de mécanismes qui permettent d'auto-réguler l'économie, de la même manière qu'elle s'auto-régule dans le monde réel.

L'objectif de Hattrick n'est pas d'être la simulation la plus réaliste de l'économie, cependant, c'est d'être un jeu amusant pour le plus de gens possible. Le réel problème que nous voyons avec l'économie est qu'elle rend beaucoup de choix des managers inintéressants ou automatiques, et que la quantité d'argent que les équipes riches ont remporté ont aussi rendu difficile pour les nouveaux utilisateurs la possibilité de se construire un chemin vers le succès dans le jeu. Nous voulons, très lentement et avec précaution, donner un coup de coude à l'économie pour l'emmener vers un degré plus élevé de dynamisme, où les choses comme les couts et comme les revenus réagissent à ce qui se passe dans l'économie. Cela sera plus auto-équilibré, évitant des situations extrêmes qui forcent les utilisateurs à accumuler de l'argent. Mais cela conduira également à éroder lentement les gros avantages qu'ont les riches équipes, et au contraire, mieux récompenser les équipes émergentes. Le conseil d'administration sera un des instruments que nous utiliserons, mais il y en aura d'autres.

Cela ne sera pas une révolution. Si vous êtes le propriétaire d'une équipe ancienne et riche, il y aura toujours beaucoup d'avantages vous concernant, même si nous rendrons certains d'entre eux plus difficiles à atteindre. Quand vous perdrez de vue votre équipe, vous perdrez un peu de terrain, mais quand vous reviendrez et vous concentrerez à nouveau sur votre équipe, vous reprendrez du terrain à nouveau. Une autre façon de voir cela est qu'un avantage sur le court terme sera difficile à conserver, alors qu'un avantage sur le long terme sera toujours difficile à perdre. Ce que nous espérons voir est plus de mouvement dans le système, que ce soit dans les divisions supérieures ou inférieures.

La nouvelle direction pour l'économie affectera plusieurs aspects du jeu, et vous commencerez à voir certains de ces changements d'ici la fin de l'année.

Quand le temps viendra, nous vous en révèlerons bien sûr plus, vous pouvez également vous attendre à que certaines de ces idées vous seront présentées pour discussion, soit sur les forums, soit lors d'un sondage à venir vers les utilisateurs, planifié pour le mois suivant.

Merci de nous avoir lus jusque là, et amusez-vous bien !

L'équipe HT
 
Server 082