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Introducción

Este es el manual de Hattrick. Si quieres una introducción rápida al juego, tienes la guía para principiantes.

Hattrick es un juego en el que tienes que llevar un equipo virtual de fútbol a la gloria, compitiendo con otros participantes de todo el mundo.

Hattrick es un juego simple, donde es fácil comprender lo básico. Puedes jugarlo incluso si solo te conectas una o dos veces a la semana (aunque esperamos que sea más a menudo). El reto no es vencer al juego, sino competir con otros participantes. Durante la competencia, algunos participantes se convierten en amigos, lo que vuelve a Hattrick algo muy social.

Tus tareas generales

Realizas las tareas tanto del mánager del equipo como del propietario. Planeas las tácticas y la estrategia, decides qué entrenar y seleccionas a los jugadores para cada partido. Compras y vendes jugadores, inviertes en mejoras para el estadio y mucho más. Para tener éxito, un buen punto de partida es hacerte de una buena estrategia y un plan a largo plazo. El éxito y la gloria no son gratuitos.

Tu nuevo equipo

Cuando tomas el control de tu equipo, este es parte de una de las dos últimas divisiones de tu país según el sistema de ligas de Hattrick. Para comenzar la escalada a la cima del éxito recibes un grupo de jugadores (unos es posible que tengan talento, otros no lo tendrán), un estadio y algo de dinero a modo de ayuda. Ahora es el momento de mostrar lo que puedes hacer.

No te preocupes por el nombre que elijas para tu equipo. Siempre puedes cambiar el nombre de tu equipo entre temporadas, pero te costará 10 000 US$ ya que se deberán cambiar las equipaciones y el material de márketing. También perderás el 3% de los miembros del club de aficionados, ya que algunos incondicionales no te perdonarán por alterar las tradiciones.

Región y meteorología

Tu equipo pertenece a una región, una región con la que seguramente tendrás alguna relación, así podrás buscar a otras personas de la misma área que la tuya. Lo único importante, es que cada región tiene su propia meteorología. No hay mejores o peores regiones, o que tengan mejor clima que otras, así que no te preocupes por tomar una mala decisión.

El clima afecta a un par de cosas, principalmente a la asistencia al estadio (menos gente va al estadio cuando llueve) y el rendimiento de los jugadores en el partido. En la página de cada "Región" puedes ver el clima actual, y el pronóstico meteorológico para el día siguiente. Si hoy hace un día soleado, es más probable (comparado con el resto de posibles condiciones meteorológicas) que mañana también lo haga. Es decir, el clima no es completamente aleatorio.

Si así lo deseas, puedes cambiar de región entre temporadas. No obstante, la mudanza te costará 10 000 US$ y un 3% de tus aficionados abandonarán el club de socios.

Nuestro mejor consejo

El mejor consejo que podemos darte es que leas el manual. No tienes que leerlo entero de golpe; con empezar leyendo los primeros capítulos te harás una idea bastante aproximada sobre cómo jugar. El otro consejo que te daríamos es que plantees todas las dudas que tengas en los foros. Hay, de hecho, un foro designado específicamente para ese tipo de preguntas.

Solo hay una cosa en la cual insistimos: Para darte a ti y a todos los demás la mejor experiencia posible en Hattrick, existen algunas reglas de conducta muy simples a seguir, las cuales puedes encontrar en nuestras Reglas de la casa.

Jugadores: Habilidades

Cada jugador tiene 8 habilidades básicas, y también tienen algunos factores adicionales que afectan su rendimiento en diferentes situaciones. Hagamos primero un resumen de las diferentes habilidades:
Condición: Define cuánta capacidad pierde un jugador en el transcurso del partido.
Jugadas: La habilidad de controlar el balón y convertirlo en ocasiones de gol.
Anotación: La habilidad para meter el balón en la portería contraria.
Lateral: La habilidad para finalizar ocasiones de gol mediante avances por las bandas
Portería: Impide que el balón entre en tu portería.
Pases: Jugadores que saben como realizar el pase decisivo son gran ayuda para el ataque del equipo.
Defensa: La habilidad para detener los ataques del rival.
Balón parado: El resultado de tus tiros libres y penales depende de la habilidad de balón parado de tu lanzador.

¿Qué tan bueno es tu jugador?

En la vida real, cuando ves a un jugador dices que es "un buen lateral" o "un muy buen defensa". En Hattrick hacemos lo mismo para describir qué tan buenos son los jugadores. Usamos denominaciones (no solo para los jugadores), y para las habilidades de los jugadores la escala va de inexistente a divino. Podrás ver la denominación completa de las escalas en el apéndice.

Diferentes jugadores necesitan diferentes habilidades

Todos los jugadores no necesitan ser buenos en todas las habilidades, pero la condición es importante para todos.  A veces es suficiente que un jugador sea bueno en una sola habilidad, pero obtendrás el máximo rendimiento de tu jugador si es bueno en varias habilidades.  Con qué habilidades (aparte de la condición) se beneficia un jugador dependiendo de la posición en la que vaya a jugar:

Porteros:

No hace falta decir que portería es importante para los porteros y solo para ellos. También sacarán provecho si son buenos defensas, mientras que balón parado los ayudará contra tiros libres y penaltis.

Defensas centrales:

Los defensas por naturaleza deben tener un buen nivel de defensa. Los beneficiará tener jugadas y su habilidad de pases puede hacer la diferencia cuando se juegue al contraataque.

Defensas laterales:

Defensa es lo más importante, pero también se beneficiarán si son buenos laterales. Ellos contribuirán un poco con su habilidad de jugadas, y los pases ayudarán cuando se juegue al contraataque.

Mediocampistas:

Tener jugadores con un alto nivel de jugadas en el mediocampo es la clave del éxito para la mayoría de los equipos. También se beneficiarán teniendo un buen nivel de pases y defensa, así como anotación

Laterales:

Naturalmente tendrán beneficios teniendo un buen nivel de lateral, pero la habilidad de jugadas es también importante para ellos. Además, también usan su habilidad de pases y defensa.

Delanteros:

Su objetivo principal es anotar goles, haciendo de la habilidad de anotación lo más importante para ellos. Que tengan pases y lateral también es importante, al igual que jugadas.

Cambios en las habilidades

Las habilidades cambian lentamente con el tiempo. Todas las habilidades se pueden mejorar mediante el entrenamiento mientras que el jugador viva, pero cuando envejezcan comenzarán a perder poco a poco sus habilidades. Todo acerca de los cambios en las habilidad está descrito en el capítulo del entrenamiento.

Jugadores: otros atributos

Edad

Puedes ver la edad exacta de los jugadores en la página de jugadores. Un año Hattrick tiene 112 días, lo que significa que los jugadores tendrán una edad y ente 0 y 111 días.

Personalidad

Todos los jugadores tienen su propia personalidad. Pueden ser agradables, desagradables, temperamentales, calmados, polémicos, honestos, justos. En estos momentos la personalidad no afecta mucho el juego, pero por ejemplo, es mejor tener un capitán de equipo con buenas habilidades de líder. Más información acerca de cómo la personalidad afecta el juego la puedes encontrar en el capítulo de Psicología.

Experiencia

Los jugadores que han jugado muchos partidos importantes adquieren más experiencia, y esta experiencia los ayudará en futuros partidos de varias maneras. Tener experiencia puede influir en eventos especiales para marcar o conceder goles; y ayudar al equipo a evitar la desorganización, entre otras cosas. Hacemos un seguimiento de la experiencia como un valor separado, uno que no está relacionado con las habilidades de un jugador. Cada partido jugado, y cada tipo de partido jugado, tiene un efecto diferente en la rapidez con la que un jugador acumula experiencia. En total, un jugador necesita alrededor de 100 puntos de experiencia para alcanzar un nuevo nivel de experiencia. Los puntos ganados por cada tipo de partido se presentan en la siguiente tabla.

Tipo de Encuentro Puntos de experiencia
Partido de liga 3.5
Partido de promoción 7
Partido de Copa Nacional 7
Partido de Copa Desafío 1.75
Partido amistoso 0.35
Amistoso internacional 0.7
Partido de Hattrick Masters 17.5
Partido de Liga juvenil 3.5
Partido amistoso juvenil 0.35
Partido de Copa del Mundo (Antiguo) 35
Final de la Copa del Mundo (Antiguo) 70
Amistoso de Selección nacional (antiguo) 7
Partido de la Copa del Mundo 28
Copa del Mundo (Semifinal y Final) 56
Copa del Mundo (repechajes) 14
Campeonatos Continentales 14
Campeonatos Continentales (Cuartos de final, Semifinal y Final) 21
Copa de las Naciones 7
Copa de las Naciones (eliminación directa) 14
Amistoso de Selección Nacional 3.5

Lealtad

Los jugadores con alta lealtad al equipo juegan mejor en el terreno. La lealtad aumenta a medida que pasan más tiempo en el equipo.

Hay dos tipos de lealtad:

Bonificación de lealtad del jugador

Por cada dia consecutivo que mantengas a un jugador en tu equipo, él se apegará y será más leal a tu equipo. Mientras más apegado y leal sea a tu equipo, mejor jugará.

La lealtad aumenta rápidamente al principio, y luego más lentamente a través del tiempo. La lealtad máxima se consigue después de tres temporadas, aunque el punto medio se logra luego de la semana 12.

Bonificación máxima: +1 nivel en todas las habilidades (menos condición)

Ejemplo: Domingo Monsalve es nivel bueno jugadas con aceptable defensa y tiene la máxima (divino) lealtad. Él jugara como excelente jugadas y buena defensa (esto incluso se reflejará en sus calificaciones de estrellas).

Cuando un jugador llega a divino lealtad recibe la bonificación completa. Tus juveniles comienzan con divino lealtad.

Toma en cuenta que un jugador pierde su lealtad al ser vendido. Por lo que si lo compras nuevamente debes volver a acumular su lealtad desde cero.

Bonificación de club de origen

Los jugadores que juegan para su club de origen, como los juveniles, y han estado toda su carrera en ese equipo siempre darán un poco más en el terreno, ya que llevan los colores en el corazón.

Bonificaciones: +0.5 nivel en todas sus habilidades (menos su condición).

Los jugadores que han jugado toda su carrera para su equipo original tendrán un símbolo en forma de corazón en su página de jugador. Ten en cuenta que cualquier juvenil vendido pierde esta bonificación aunque sea recomprado nuevamente.

Obtener ambas bonificaciones

En posible que un jugador pueda obtener ambas bonificaciones. Así que cuando promocionas a un juvenil al equipo mayor (independientemente de qué sistema uses), él recibirá el bono de +1.5 niveles en todas sus habilidades (excepto condición) hasta que lo vendas.

Índice Total de Habilidades (TSI)

El Índice Total de Habilidades (TSI por su abreviatura del inglés) es la medida de las habilidades del jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y también aumenta (o disminuye) con la forma.

Forma

Entre mejor forma tenga un jugador, mejor se desempañará en el partido. No se trata de su contextura física, ni tiene nada que ver con lo entrenado que esté ese jugador. La forma en Hattrick refleja la combinación de aspectos haciendo posible, o impidiendo, que un jugador alcance su máxima capacidad (influyen, por ejemplo, la situación en su vida privada en ese momento o cosas así).

En la página del jugador, podrás ver la "forma actual". Esto se aplica para los partidos. Por ejemplo, un jugador de nivel excelente con forma desastrosa es peor que uno aceptable con buena forma. La forma actual se ve negativamente afectada por el porcentaje de entrenamiento de condición en el equipo; mientras más condición entrenes, mayor será el efecto negativo.

Adicionalmente, hay una forma oculta, la cual se usa para computar hacia dónde se dirige la forma de un jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma actual de cada jugador cambiará, tendiendo hacia la forma oculta. La forma actual no cambia al mismo tiempo que la forma oculta. En lugar de eso se desplaza lentamente a lo largo de varias semanas. Entre más lejos esté de la forma oculta, más evidentes serán los cambios.

Después de que la forma actual haya cambiado durante el entrenamiento, hay una oportunidad de que la forma oculta cambie para cada jugador. Cada uno tiene la misma oportunidad individual de que su forma oculta cambie, y no hay nada que puedas hacer para influenciar este cambio. Sin embargo, cuando sucede la chance de que cambie la forma oculta de un jugador, hay varios factores que influyen en cómo será la nueva forma oculta:

  • Es muy importante que el jugador haya participado en un partido durante la semana.
  • Intensidad del entrenamiento: entre más duro entrenes, más mejorará la forma en general.
  • Tu entrenador: cuanto más nivel tenga, mejor será la forma en general.
  • Preparador físico: un Preparador físico está especializado en mejorar la forma.
  • Asistentes del entrenador: los asistentes también ayudan a mejorar la forma.

Especialidad

Aproximadamente la mitad de los jugadores, tienen una característica llamada "especialidad", que tiene impacto en los partidos. Cualquier jugador con una especialidad suma un plus en su salario del 10%. Hay cinco diferentes especialidades disponibles para los jugadores: Técnico, Rápido, Cabeceador, Potente, e Impredecible. Cada especialidad principal tiene un lado bueno y un lado malo, explicado en el capítulo de eventos especiales. Las especialidades pueden ser útiles para ciertos tipos de tácticas, como se describe en el capítulo correspondiente.

También existen dos especialidades raras: Resistente y Conductor. Los jugadores con la especialidad Resistente se repondrán de sus lesiones ligeramente más rápido que otros jugadores y pueden superar una lesión leve durante un partido. Los jugadores con especialidad de Conductor intentarán ayudar al desempeño de los compañeros de equipo que estén cerca en el campo. Si tienen éxito, esto hará que sus compañeros de equipo rindan mejor, pero también puede causar una caída en la organización de todo el equipo si falla.

Lesiones

Algunas veces, los jugadores se lesionan. En algunos casos ligeramente, en otros hasta por varias semanas. El riesgo de que un jugador resulte lesionado aumenta conforme aumenta la intensidad del entrenamiento, así como con el número de niveles contratados de tus entrenadores asistentes.

A los jugadores de más edad les lleva más tiempo recuperarse de una lesión. Puedes contratar un médico que ayuden a que el proceso sea más rápido, y también para que reduzca el riesgo de lesión. Los jugadores que se acercan a los cuarenta años lo pasarán muy mal para recuperarse totalmente. También considera que el número de semanas que aparece en su ficha, es meramente una aproximación. Si tu delantero estrella tiene una lesión de 1 semana, le tomará una semana para poder jugar de nuevo.

Tarjetas amarillas y rojas

Los jugadores pueden ser amonestados o incluso expulsados durante un partido. Esto le ocurre más frecuentemente a los jugadores polémicos o deshonestos (y si tienen poca experiencia, todavía más). Dos amonestaciones en un mismo partido implican una expulsión. El ser expulsado, implica que el jugador estará suspendido, y no podrá alinear en el siguiente partido oficial. Un jugador también puede resultar suspendido al acumular 3 tarjetas amarillas en diferentes partidos de una misma temporada. Las amonestaciones en liga, copa, y juegos de promoción, son contabilizadas en conjunto. Esto es, si un jugador ha recibido 2 tarjetas amarillas en anteriores encuentros, y recibe una tercera en el partido de copa, estará suspendido para el siguiente partido oficial, no importando su índole.

Puedes revisar el aspecto disciplinario de tus jugadores, mirando el número de tarjetas amarillas que hay al lado de su nombre. Un jugador que está suspendido (sea por acumular 3 amonestaciones, o por haber sido expulsado de un partido), tendrá una tarjeta roja al lado de su nombre; así sabes que no cuentas con él para el siguiente partido oficial. La suspensión del jugador termina cuando un partido oficial ha sido jugado. También, todo el historial de tarjetas se borra al término de la temporada. Las transferencias no afectan las listas de jugadores. Un jugador no puede sufrir una suspensión (ni pagar una) durante un partido amistoso.

Alineación: Lo básico

Como mánager de tu equipo, decides cómo jugará y qué formación utilizará. Antes de cada partido envías tu alineación, órdenes para el partido, a través del formulario que está junto a la lista de partidos. Tus órdenes pueden ser cambiadas hasta 20 minutos antes del comienzo del partido, pero toma en cuenta que el reloj del árbitro puede no estar sincronizado con el tuyo, así que en lo posible, evita los cambios de último minuto. También puedes convertir unas órdenes de partido en tu "alineación estándar" (lo que te recomendamos hacer por precaución). Esto significa que Hattrick asumirá esta configuración para partidos futuros, aunque siempre puedes ajustarla en función de las necesidades de cada partido.

Alineación inicial y cambios

Para cada partido eliges los 11 titulares, a tus suplentes, a quien cobre los tiros libres y al capitán de tu equipo. En el formulario para las órdenes del partido puedes elegir dónde va cada jugador arrastrándolo con el mouse.

Si uno de tus jugadores se lesiona, el suplente para esa posición entrará al campo. Si no tienes suplente asignado para una cierta posición, o si el suplente también está lesionado, otro de los suplentes será automáticamente seleccionado para saltar al terreno de juego. Si no tienes ningún suplente disponible tendrás que continuar el partido con 10 jugadores. Si no te quedan jugadores y tu portero se lesiona (o si no has designado ninguno), un jugador de campo ocupará el puesto. También puedes asignar sustituciones condicionales. Revisa el capítulo de sustituciones para más información.

Abandonos

Recuerda que debes comenzar tus partidos de liga o copa con al menos 9 jugadores.

Si tu alineación contiene menos de 9 jugadores, pero tienes jugadores disponibles en tu equipo, otros empleados del club intervendrán y designarán un equipo para ese partido en particular. Cuando esto sucede, dará lugar a un menor espíritu de equipo, forma, confianza y experiencia de formación para tu equipo en comparación con si hubieras enviado la alineación por tí mismo. En todo caso, este efecto será solo para ese partido, y los jugadores seguirán recibiendo el entrenamiento correspondiente.

Si no hay suficientes jugadores en el equipo para una alineación válida, tu equipo perderá por incomparecencia. Esto también penaliza al equipo de la manera que se explica anteriormente, pero también su efecto se traslada a los siguientes partidos y asimismo se cancelará cualquier entrenamiento efectivo para este partido.

Si no tiene al menos 9 jugadores en la cancha en partidos no competitivos o de juveniles, entonces los chicos del barrio vendrán a reemplazar a tu equipo. Contrario a los partidos competitivos, esto no tendrá un impacto negativo en el entrenamiento de jugadores que han sido alineados en partidos competitivos esa semana.

Eligiendo la formación del equipo

Puedes jugar con cualquier formación que pueda ser creada en la interfaz; además tu página de entrenamiento incluye la lista completa de formaciones.

Vale la pena saber que cuando se encuentra más de un jugador en la posición central (defensa central, mediocampista central o delantero); no podrán contribuir en las calificaciones del equipo con toda su capacidad. Esta pérdida de contribución es aún mayor para tres jugadores que para dos. La lógica detrás de esto es que si más de un jugador juega en la misma área, ellos comienzan a confiar uno en el otro y debido a esto no son capaces de contribuir con toda su capacidad.

Resumiendo, un solo jugador en la posición central contribuye un 100%. Usar dos jugadores en la posición central significa una pérdida en la contribución (afectando a ambos), y utilizar tres significa una mayor pérdida (afectando a los tres). Esta pérdida afecta a todas las habilidades de los jugadores.

La cantidad de la pérdida en la contribución también es mayor en mediocampistas que en los delanteros, y es mayor en delanteros que en los defensas. Más exactamente la pérdida para los mediocampistas es el doble que en los defensas, y la de los delanteros está en medio de estos dos.

Tácticas y actitud del equipo

En el formulario de órdenes también puedes fijar la táctica de tu equipo (si la hay) y la actitud del partido frente a ese partido en particular. Los diferentes tipos de táctica son descritos en el capítulo Partido: Tácticas y la actitud del equipo se explica en el capítulo de Psicología.

Orden de marca personal

Con la marca personal puedes darle a uno de tus jugadores la orden de seguir y tratar de neutralizar a un jugador clave del equipo rival. La marca personal también tiene sus riesgos, así que debe usarse con cuidado; usando al jugador correcto y siendo oportuno, podría ser una manera eficiente de emparejar las probabilidades de un partido.

La idea es que le ordenes a uno de tus jugadores que siga y estorbe un jugador específico del equipo rival. Si el jugador rival está en el campo, la orden se activa después de 5 minutos y tu jugador va a contribuir mucho menos de lo normal para tu equipo. Específicamente, contribuirá 50% menos si el jugador rival está cerca y 65% menos si está lejos. El beneficio para ti es que, con suerte, la contribución del objetivo también disminuya. Esto depende de qué tan eficiente es tu jugador en el rol de marca personal. El truco es, por supuesto, identificar las situaciones donde la marca personal es efectiva y evitar las situaciones donde no lo es.

No se pueden dar otras instrucciones a un jugador al que se le dan instrucciones para realizar marca personal: esto significa que al darle órdenes de marcación a un jugador cancela cualquier orden que ya haya recibido como estar ofensivo, defensivo, hacia el lateral o hacia el medio.

Sólo puedes asignarle -a cualquiera de tus defensas centrales, defensas laterales o mediocampistas centrales- una orden de marca personal por partido. Su objetivo será un delantero, lateral o mediocampista central del equipo adversario. Si el jugador del equipo rival no está presente en el partido, o si juega en una posición que no es posible marcar, entonces la orden quedará nula pero tu jugador perderá el 10% de su contribución. Además, tu jugador no realizará ningún aporte al nivel de táctica en caso que utilices alguna. Sin embargo, una orden de marca personal que esté nula al comienzo puede activarse más tarde en el partido, si el jugador al que debe marcar entra al partido en una sustitución o si cambia a jugar en una posición que sí se pueda marcar.

Mientras está vigente una instrucción de marca personal, un jugador no contribuirá con sus habilidades a las tácticas del equipo (como Presionar o Contraatacar). Sin embargo, contribuirá a las tácticas con sus habilidades si la instrucción de marcaje no se ha activado, pero solo después de considerar la penalización del 10% mencionada anteriormente.

La habilidad de defensa es la que más importa en el jugador que va a realizar la marca personal, ya que se compara con la habilidad más alta del jugador al que debe marcar. Esta relación determina qué tan grande será la penalización a la contribución del jugador marcado. Si tu jugador es potente va a tener un incremento del 10% en su habilidad de defensa durante el cálculo del marcaje personal, así como los jugadores sin especialidad tienen una bonificación más pequeña (del 5%). Para los jugadores que sufren el marcaje, tener la especialidad de Técnico le dará una penalización en su habilidad más alta (-8%) durante el cálculo de marcaje personal, mientras que los jugadores Impredecibles gozarán de una bonificación del 8%. La forma, resistencia, experiencia, lealtad, el estado de salud y el ser canterano tienen importancia tanto para los marcadores como para los jugadores marcados. Ten en cuenta que todas estas bonificaciones y penalizaciones debidas a especialidades se tienen en cuenta solo para calcular el efecto de marcaje personal, y no se tienen en cuenta para las calificaciones.

Cualquier penalización para el jugador que marca afecta a todas sus habilidades, excepto las de Portería y Balón Parado. Las penalizaciones para el jugador marcado también excluyen Defensa.

Órdenes individuales

Puedes dar a todos tus jugadores sobre el campo órdenes individuales. Puedes, por ejemplo, ordenar a tu mediocampista que juegue "defensivo". Esto significa que sigue siendo un mediocampista central, pero se concentrará más en defender, y menos en atacar. Hay cuatro órdenes individuales, mira esta tabla para conocer en detalle qué significan en función de la posición. Además, puedes pedirle a un jugador que marque a un jugador estrella del equipo contrario. Se explica más sobre esto en la sección de Marcaje Personal.
Posición Órdenes Efecto
Defensa lateral Ofensivo Algo más de Lateral y de Jugadas, menos Defensa
Defensivo Algo más de Defensa, menos de Lateral, algo menos de Jugadas
Hacia Medio Más Defensa al medio, menos Defensa a la banda, menos Lateral, algo más de Jugadas
Defensa central Ofensivo Más Jugadas, menos Defensa
Hacia Lateral Mucha más Defensa a la banda, bastante menos Defensa en el medio, una cierta cantidad de lateral, algo menos de Jugadas
Lateral Ofensivo Más Lateral, algo más de Pases, menos Defensa, menos Jugadas
Defensivo Mucho más Defensa, menos Lateral, menos Jugadas y algo menos de Pases
Hacia Medio Algo más de Jugadas, menos Lateral y algo más de Defensa y de Pases al medio. Algo menos Defensa y menos Pases a las bandas.
Mediocampista Ofensivo Más Pases, menos Defensa, algo menos de Jugadas, algo más de Anotación
Defensivo Más Defensa, menos Pases, algo menos de Jugadas y de Anotación.
Hacia Lateral Una buena cantidad de Lateral, algo menos de Jugadas, algo más Pases y Defensa en la banda y algo menos Pases/Defensa en el medio, nada de anotación
Delantero Defensivo Una cierta cantidad de Jugadas, más Pases (y aún más Pases a los lados para los delanteros técnicos), mucho menos Anotación y algo menos de Lateral
Hacia Lateral Más Lateral, mucho más Anotación y algo más de Pases a la banda. Mucho menos Anotación y algo menos de Pases al medio. Algo menos de Anotación, Lateral y Pases en la banda contraria. Algo menos de Jugadas en el mediocampo

Partido: lo básico

Encontrar la alineación adecuada es uno de tus más grandes retos en Hattrick. En este y en otros capítulos acerca de los partidos, nos enfocaremos en cómo las habilidades de los jugadores entran en juego en un partido. Este capítulo te dará lo básico, las cosas más importantes que hay que saber.

Lo básico en la simulación de un partido.

En cada período se hace un número determinado de ataques, y el mediocampo decide qué equipo hace cada ataque. El equipo con el mediocampo más fuerte (el equipo con mayor posesión del balón) es el que generalmente tiene el mayor número de ataques.  Cuando un equipo obtiene un ataque se decide qué tipo de ataque es. Los ataques básicos son los ataques por la banda derecha, por la banda izquierda, por el centro y ocasiones a balón parado (tiros libres y penales). El ataque del equipo atacante por ese sector tratará de vencer a la defensa del equipo defensor por ese sector.

Los ataques básicos

En cada partido son realizados un número de ataques básicos (como se explicó más arriba). Algunos de estos ataques son abiertos, y pueden ser tomados por cualquiera de los dos equipos, mientras que los otros son exclusivos de cada equipo.

Para los ataques abiertos, el mediocampo decide qué equipo se adueña de cada ataque. Los exclusivos trabajan de la misma forma, pero con una excepción: si tu mediocampo "gana" uno de los ataques exclusivos de tu oponente, le detienes el ataque, pero no atacaras tu. No puedes tomar las ocasiones exclusivas de tu oponente, y ellos no pueden tomar las tuyas.

La mayoría de los ataques básicos son reportados en el relato del partido, excepto los que no tienen ninguna oportunidad de ser convertidos.  También puedes obtener ataques adicionales de "Eventos Especiales" y de contraataques. Estos ataques adicionales se describen en los otros dos capítulos del partido.

Ventaja para el equipo local

El equipo local es ayudado por sus aficionados. Habitualmente tienes más porcentaje de posesión de local que de visitante.  Cuando dos equipos que juegan un partido son de la misma región, el juego se trata como un derby. En este caso, el equipo de casa se beneficia de jugar en casa, pero el equipo visitante también recibe un beneficio de alrededor de la mitad del recibido por el equipo de casa. Los partidos en campo neutral no ofrecen ninguna ventaja en casa, incluso cuando un equipo es de la misma región que el terreno neutral.

Psicología y la mentalidad del entrenador

El espíritu del equipo, la confianza y la actitud del equipo afectan a su rendimiento durante el partido. Puedes leer todo acerca de cómo Hattrick simula esto en el capítulo "Psicología".
La mentalidad del entrenador (si es ofensivo, defensivo o neutro) también desempeña un papel. Lee más acerca de esto en el capítulo "El entrenador".

Las calificaciones del equipo son las calificaciones en que deberías concentrarte

Luego de que un partido ha sido jugado, recibirás una calificación por cada parte del equipo. Estas calificaciones te dicen el desempeño de las diferentes partes de tu equipo en el partido, y estas calificaciones son las que importan en el cálculo actual de un partido.

Las denominaciones en la calificación del partido (la escala va de inexistente a divino) también están especificadas en cuatro subniveles: muy bajo, bajo, alto y muy alto. De esta manera es más fácil saber qué tan bien va tu calificación en cierto momento. Por ejemplo, una clasificación "bueno muy alto" es un poco peor que una "excelente muy bajo", pero es mucho mejor que una "insuficiente muy bajo".

Valoración en estrellas

Después de cada partido, tus jugadores reciben una valoración en estrellas según su rendimiento. A mayor cantidad de estrellas, mejor ha sido su performance.

Considera que la valoración de estrellas solo mide el rendimiento individual de un jugador en su posición y es útil para comparar distintos jugadores jugando la misma posición. No es la forma ideal de medir la calidad de un equipo. Para saber cómo ha rendido en conjunto tu equipo (y comprarlo con el rendimiento de otros equipos), es mejor mirar las calificaciones de equipo.

Ten en cuenta que los efectos del equipo (como por ej. la pérdida de contribución por alinear más de un jugador en una posición central, leer el capítulo de alineación básica) no se reflejan en las calificaciones de estrellas.

Un caso normal

Resumiendo, el estado del mediocampo decide cuántas ocasiones generará tu equipo durante un partido. Las otras partes del equipo decidirán la probabilidad de que los ataques se conviertan en gol.

La siguiente tabla te ayudará un poco cuando elijas tu equipo. Ten en cuenta que esto es solo una aproximación.  Algunos niveles de habilidades seguidas de otras pueden significar solo pequeñas diferencias en el rendimiento y para otros, las diferencias pueden ser más grandes. Además, las órdenes individuales o la pérdida de contribución debido a dos o más jugadores en la posición central (mirar el capítulo anterior) no se han tomado en consideración.

Parte del equipo Factores (los más importantes primero)
Mediocampo Jugadas de los mediocampistas
Jugadas de los laterales
Jugadas de los defensas centrales
Jugadas de los delanteros
Jugadas de los defensas laterales
Ataque izquierdo Lateral del lateral izquierdo
Lateral del defensa lateral izquierdo
Anotación de los delanteros
Pases del mediocampista izquierdo
Pases del lateral izquierdo
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los mediocampistas
Defensa izquierda Defensa del defensa lateral izquierdo
Portería del portero
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del lateral izquierdo
Defensa del defensa central
Defensa del portero
Defensa del mediocampista izquierdo
Defensa del mediocampista central
Ataque central Anotación de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los mediocampistas
Anotación de los mediocampistas
Pases de los laterales
Defensa central Defensa de los defensas centrales
Portería del portero
Defensa de los mediocampistas
Defensa de los defensas laterales
Defensa del portero
Defensa de los laterales
Ataque derecho Lateral del lateral derecho
Lateral del defensa lateral derecho
Anotación de los delanteros
Pases del mediocampista derecho
Pases del lateral derecho
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los mediocampistas
Defensa derecha Defensa del defensa lateral derecho
Portería del portero
Defensa del defensa central derecho
Defensa del lateral derecho
Defensa del defensa central
Defensa del portero
Defensa del mediocampista derecho
Defensa del mediocampista central

Entrenamiento

Cada semana puedes seleccionar el tipo de entrenamiento en el cual quieres que tus jugadores se concentren durante las sesiones de entrenamiento. Los efectos del entrenamiento semanal siempre aparecen durante la actualización ya sea el Jueves o Viernes, dependiendo de tu país. El tipo de entrenamiento seleccionado cuando inicia la actualización será el que se aplicará a tus jugadores esa semana. Los cambios en la forma actual y en la oculta también ocurren en este momento.

Edad del jugador y nivel de habilidad

Los jugadores jóvenes generalmente aprenden mucho más rápido que los viejos, pero la velocidad con la que tu jugador aprenderá con el entrenamiento también depende de los niveles de habilidad que tenga – en el nivel más bajo el entrenamiento es más rápido.  El entrenamiento a niveles de habilidad muy bajos es más rápido que en los niveles medios, y el entrenamiento a niveles altos es más lento aún que en los niveles medios.

Aparte de la edad y el nivel de habilidad, hay cuatro factores que deciden los efectos del entrenamiento: la intensidad, el tipo de entrenamiento, la distribución del entrenamiento de condición, y el cuerpo técnico (el entrenador y los asistentes).

Intensidad del entrenamiento

Cuanto más intenso es el entrenamiento, mejor será la forma del equipo en general, y mayores serán los efectos de este. Puedes decidir el nivel de intensidad colocando un número entre 0 y 100.  La desventaja de un alto nivel de intensidad de entrenamiento, es que el riesgo de lesión aumenta. Tendrás que decidir cuál es el nivel de entrenamiento que más te conviene. Casi siempre es una buena idea preguntar a otros usuarios en el foro.

Reducir significativamente la intensidad del entrenamiento puede proporcionar por "única vez" un aumento del espíritu del equipo. Una vez que ordenes volver a aumentar la intensidad del entrenamiento, el espíritu del equipo bajará. Si quieres cambiar la intensidad del entrenamiento, ten en cuenta que el valor debe ser seleccionado en la última actualización, antes de la actualización del entrenamiento.

Tipos de entrenamientos

Existen 11 tipos de entrenamiento para elegir. Todos ellos hacen que tus jugadores mejoren en una habilidad específica. Los diferentes tipos de entrenamiento aparecen en la tabla de abajo.

Cuerpo técnico

Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento será más eficaz que si tienes uno malo. Los auxiliares técnicos también aumentan los efectos del entrenamiento.

Entrenamiento de condición

Vas a entrenar condición todas las semanas, como un porcentaje del entrenamiento total del equipo. La eficiencia del entrenamiento de condición bajará en los niveles de intensidad más altos, es decir, va a ser mejor entrenar un poco cada semana que mucho de vez en cuando.  Los jugadores de mayor edad necesitarán más entrenamiento cada semana para mantener un cierto nivel de condición. Los mánagers tendrán que encontrar el punto adecuado de entrenamiento de condición para su equipo y ambiciones.  Los jugadores que han jugado al menos 90 minutos para tu equipo durante la semana recibirán el 100% del efecto del entrenamiento de condición. Los jugadores que han jugado menos de 90 minutos (por ejemplo, las sustituciones) reciben un 75% del efecto, más un porcentaje por cada minuto que hayan jugado. El resto de jugadores que no jugaron durante la semana, pero que están lo suficientemente sanos como para entrenar (incluidos los jugadores lastimados) reciben la mitad del efecto. Los jugadores lesionados no reciben ningún entrenamiento de condición.

El entrenamiento de condición afecta a la forma promedio de tu equipo negativamente; mientras más condición entrenes, peores serán los efectos negativos sobre la forma.  Cabe destacar que solo la forma actual, no la forma oculta, se ve afectada por el entrenamiento de condición.

Principios básicos

La cantidad de entrenamiento que un jugador recibe depende de cuantos minutos ha jugado para tu equipo en una posición entrenable durante un partido de liga o un amistoso. Partidos jugados para otros equipos no se cuentan para el entrenamiento, aunque si para la actualización de forma. Si un jugador no juega al menos un minuto durante la semana, no entrenará en absoluto. Un jugador puede recibir 90 minutos de entrenamiento en la semana. Jugar más de eso no le dará más entrenamiento. Jugar menos, por ejemplo 50 minutos, le dará menos entrenamiento.

Las órdenes individuales dadas a los jugadores no afectan el entrenamiento recibido. Además, si un jugador ha jugado en diferentes posiciones durante la semana, en la actualización se elegirá la posición que le garantiza el mejor entrenamiento.

Cuando entrenes Jugadas, los jugadores ubicados en posición de lateral solo recibirán la mitad del entrenamiento. Lo mismo ocurre con los defensas laterales cuando los entrenes en Lateral.

No importa si el jugador juega un partido amistoso, un partido de copa o un partido de liga: todos son igual de efectivos desde el punto de vista del entrenamiento.

Sin embargo, si no tienes suficientes jugadores en el campo para completar una alineación, le regalarás una victoria fácil a tu rival. En este caso, sólo perderás el entrenamiento para ese partido en concreto. No se perderá todo el entrenamiento de la semana.

Por otro lado, si te presentas a un partido competitivo, pero tu oponente no lo hace, ganarás por incomparecencia y el once inicial recibirá entrenamiento, como de costumbre, pero no se otorgará experiencia a los jugadores.

Los paréntesis indican efectos pequeños. Doble paréntesis indican efectos muy pequeños.

Tipos de entrenamiento Mejoras ...para...
Balón parado Balón parado Todos los jugadores en el campo, 25% de bonificación al cobrador de tiros libres y al portero
Defensa Defensa Defensores ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Anotación Anotación Delanteros ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Lateral Lateral Laterales (Defensores laterales) ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Anotación y balón parado (Anotación) (Todos los jugadores que juegan un partido)
(Balón parado) ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Pases Pases Mediocampistas, laterales y delanteros ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Jugadas Jugadas Mediocampistas (Laterales) ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Portería Portería Porteros
Pases (defensores y mediocampo) Pases Defensores, mediocampistas y laterales ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Defensa (defensores y mediocampo) Defensa (Porteros, defensores, mediocampistas y laterales) ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Lateral (laterales y delanteros) Lateral Delanteros y laterales ((Todos los jugadores que juegan un partido))
Individual (solo para la Academia de Juveniles) Habilidad(es) importantes para la posición jugada en un partido (Todos los jugadores que juegan un partido)

Ejemplo

El equipo entrena "Lateral" esta semana. Ten en cuenta que el día real de tus partidos puede variar. El domingo se refiere al partido de liga de fin de semana, mientras que el miércoles es en referencia al partido de Copa o amistoso.

  • Luis Martínez jugó 90 minutos como lateral el domingo pasado pero se perdió el partido del miércoles. Recibirá 90 minutos de entrenamiento como Lateral.
  • Carlos Hernández jugó 90 minutos como lateral el domingo y 90 como delantero el miércoles. También recibirá 90 minutos de entrenamiento como Lateral.
  • Ángel Rodríguez juega 50 minutos como lateral el domingo, y 90 minutos como defensor lateral el miércoles. Recibe 50 minutos de entrenamiento completo de Lateral, y 40 minutos de Lateral con efecto reducido.
  • David López jugó 40 minutos como lateral el domingo, y 90 como delantero en el partido del miércoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento Lateral completo, y 50 minutos de entrenamiento residual, con cierto efecto de "ósmosis".
  • Miguel Barquera juega 90 minutos como defensa lateral, tanto el domingo como el miércoles. Él solo recibe 90 minutos de efecto reducido de entrenamiento de Lateral.
  • Victor Hernández no jugó ni el domingo ni el miércoles. Él no mejora su habilidad en absoluto.

Descenso de habilidad

Cuando un jugador está cerca de los 30 años, pierde un poco de sus habilidades cada semana. Qué tan grande es el descenso depende de cuán viejo es el jugador y el nivel de habilidad que tenga. Mientras mayor sea su nivel de habilidad, el descenso será mayor. Los jugadores viejos sufren disminuciones más grandes que los jóvenes.

El entrenador

Tu entrenador es una persona importante, responsable de entrenar e inspirar a tus jugadores.

Habilidades del entrenador

Habilidad: Un entrenador hábil, conoce los métodos adecuados para entrenar jugadores y hacerlos mejores. Entre más talentoso sea tu entrenador, más efectivo será el entrenamiento. Un entrenador no puede tener un nivel mayor que 5 (excelente). Todos los nuevos equipos obtienen un entrenador de nivel aceptable al empezar.

Liderazgo: Además de planear actividades, tu entrenador también es una fuente inspiracional para tus jugadores. El espíritu de tu equipo será mejor en general si tu entrenador es un buen líder.

Tácticas: Tu entrenador puede ser ofensivo, defensivo o neutro, lo cual solamente afecta la actuación de tu equipo durante el juego. Un entrenador ofensivo mejora el ataque a expensas de la defensa, y el defensivo mejora la defensa a expensas de tu ataque. Un entrenador defensivo mejora la defensa un poco más de lo que el ofensivo mejora el ataque. Un entrenador neutro no es ni ofensivo ni defensivo.

Deterioro de las habilidades

Después de que tu entrenador ha estado en tu club por una temporada, su liderazgo empezará a deteriorarse lentamente. Una vez que tu entrenador alcance un liderazgo desastroso, el deterioro comenzará en las otras habilidades.

Cambio de entrenador

Si no estás satisfecho con tu entrenador puedes contratar uno nuevo externamente, o convertir a uno de tus jugadores en entrenador. Un jugador debe haber estado en tu equipo durante al menos 16 semanas antes de ser nombrado entrenador. Puedes cambiar al entrenador desde la sección "Cuerpo técnico", en el menú "Mi Club".

Recuerda, todos los entrenadores nuevos con una cierta habilidad, son iguales. Por ejemplo, si tu compras un entrenador con habilidad nivel 3 (aceptable) en entrenador, siempre será un nivel 3 (aceptable) "promedio" (sin embargo, un entrenador nivel 5, excelente, está solo medio escalón arriba que uno nivel 4,bueno)

Cuando contratas un nuevo entrenador, el viejo permanece en el equipo como jugador, pero no puede ya ser entrenador nunca ni tampoco lo puedes vender. Si no quieres conservarlo, deberás despedirlo.

Reclutar un entrenador externo

Cuando reclutas un nuevo entrenador, primero decides qué estilo de juego quieres que tenga, y después qué tan bueno quieres que sea. Cada combinación del liderazgo y habilidad tiene un precio, entre mejor sea el entrenador más alto será el precio.

Liderazgo
Nivel pobre (3) débil (4) insuficiente (5) aceptable (6) bueno (7)
Nivel: 1 - débil (4)
10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$ 10 000 US$
Nivel: 2 - insuficiente (5)
10 000 US$ 22 800 US$ 41 200 US$ 65 100 US$ 94 600 US$
Nivel: 3 - aceptable (6)
79 600 US$ 182 800 US$ 329 700 US$ 521 000 US$ 757 100 US$
Nivel: 4 - bueno (7)
268 700 US$ 617 100 US$ 1 112 900 US$ 1 758 500 US$ 2 555 500 US$
Nivel: 5 - excelente (8)
4 000 000 US$ 4 388 400 US$ 7 914 600 US$ 12 505 200 US$ 18 172 500 US$

Hacer entrenador a un jugador

Cuando conviertes a un jugador en entrenador, él conservará su actual liderazgo. Su experiencia determina el nivel que pueda obtener, y también lo que te costará el curso para convertirlo. Así, si tienes un jugador muy experimentado con un alto liderazgo, te puede costar realmente poco convertirlo en entrenador. Sin embargo, debes tener en cuenta que el jugador no puede lograr un nivel de entrenador que sea más alto que su experiencia, y además debe haber estado en tu equipo por lo menos por una temporada (16 semanas) antes de que lo puedas convertir en entrenador.

Finanzas

Como mánager del equipo también eres responsable de las finanzas. Pagas los gastos y cobras las ganancias en la actualización semanal. Puedes ver la hora exacta en la que esto ocurre en tu liga en la página del Calendario Local. Si, por ejemplo, compras a un jugador por 10 000 US$, el jugador estará accesible inmediatamente, y tu apartado de "Jugadores comprados" se incrementa en 10 000 US$.

Ingresos y gastos

En la página de finanzas puedes ver tu presupuesto para esta semana y el estado financiero de la semana pasada. Esto es lo que significa cada apartado:

Ingresos

Recaudación: tus ingresos por partidos de liga en casa y partidos a mitad de semana (amistosos, Copa, etc.). Lee el capítulo sobre el estadio si quieres más información sobre los ingresos por aficionados.

Patrocinadores: cada semana recibes una suma de dinero de tus patrocinadores. Revisa el capítulo 'Aficionados y patrocinadores' para más información.

Jugadores vendidos en caso de que hayas vendido a un jugador, los ingresos aparecen aquí. Lee el capítulo de 'Transferencias' para más información.

Comisiones: si recibes dinero por ser el club anterior del jugador vendido, o ser el club que lo promocionó, el importe se mostrará aquí. Lee el capítulo de 'Transferencias' para mayor información.

Otros: el resto de ingresos se almacenan en esta entrada. Por ejemplo, cuotas de aficionados y dinero por premios.

Gastos

Salarios: cada semana pagas los salarios de tus jugadores. Para cada jugador pagas 250 US$ más una cierta cantidad basada en sus habilidades y edad. Pagas un 20% extra si el jugador es extranjero.

Mantenimiento del estadio: el costo semanal de mantenimiento del estadio. Puedes encontrar más información en el capítulo 10 'El Estadio'.

Construcción del estadio: los costos de construcción o demolición de tu estadio.

Especialistas: cada integrante de tu equipo de especialistas te costará entre 1 020 US$ y 33 840 US$ a la semana, dependiendo de su nivel (1 a 5) y la duración del contrato (1 a 16 semanas).

Inversión en juveniles: los costos semanales de la academia de juveniles, o la inversión semanal en juveniles con el sistema antiguo.

Jugadores comprados: los costos por comprar nuevos jugadores en el mercado de transferencias aparecen aquí. Lee el capítulo de 'Transferencias' para más información.

Otros: los gastos restantes son acumulados aquí, tales como contratar especialistas y promocionar jugadores para tu equipo mayor.

Intereses: si estás endeudado, tendrás que pagar intereses.

Efectivo disponible y reservas de la Junta

La Junta limita el dinero disponible en efectivo para los gastos del mánager como salarios, pagos por transferencias de jugadores, o mejoras en el estadio. Cualquier activo mas allá de ese capital circulante será reservado por la Junta para asegurar la futura estabilidad del Club. Si es necesario, la Junta liberará dinero de las reservas hacia el capital circulante, pero solo en cantidades controladas.

El Director Financiero puede incrementar tanto el capital circulante como la tasa de retorno del efectivo de tus reservas.

Deudas y bancarrota

No hay nada que te impida gastar dinero, incluso si no tienes liquidez, de hecho puedes tener una pequeña deuda y por ejemplo, seguir comprando jugadores o contratar a un entrenador. Una vez que llegues a estar endeudado en 200 000 US$, tus opciones para seguir gastando se limitan, pero aún tienes una línea de crédito de hasta 500 000 US$ en el banco. Ten en cuenta que cuando entres en rojo, como en todo banco, tendrás que pagar muy altos intereses por el dinero prestado. Si te endeudas por más de 500 000 US$ recibirás un aviso de bancarrota. Si no consigues que tu deuda vuelva a estar por debajo de los 500 000 US$ en dos semanas desde tu aviso de bancarrota, quedarás fuera de tu liga de Hattrick. Si un equipo tiene jugadores en venta con suficientes ofertas para llegar a la "zona segura", o tiene dinero acumulado en las Reservas de la Junta, no irá a la bancarrota (pero aún así pagará intereses de su cuenta actual).

Socios y patrocinadores

Patrocinadores y aficionados son fuentes de ingreso muy importantes. Es altamente aconsejable tener una buena relación con ellos. El que estén de buen humor, será redituable al final de cuentas.

Ánimo de los aficionados

Los miembros de tu club de aficionados tienen mucho que ver en las finanzas del equipo. Las cuotas por membresías (30 US$ / miembro) se pagan una vez por temporada, pero lo más importante es que su estado de ánimo decide tu ingreso por venta de entradas a tu estadio.

La manera más fácil de mantener un buen ánimo y atraer más aficionados, es cumplir con sus expectativas y tal vez superarlas. El estado de ánimo actual puedes verlo en la página de 'Aficionados'.

Expectativas de la temporada

Al inicio de cada temporada, los aficionados te dirán cuáles son sus expectativas para el equipo. Estas dependen en su mayoría, de lo ocurrido la temporada anterior, lo que esperaban y lo que ocurrió.

Cuando tu equipo avance o caiga en la liga, tus aficionados se irán acostumbrando a la situación. Si fuiste promovido, los fans no esperarán mucho de ti, pero si permaneces en la misma división temporada tras temporada, los aficionados tendrán la tendencia a esperar de ti un poco más.

Expectativas del partido

Las expectativas de la temporada influyen en las de cada juego. En la página de los aficionados puedes ver lo que ellos esperan para cada juego. Generalmente los aficionados esperan más de ti cuando juegas en casa.

Si los resultados del partido fueron lo que esperaban, les agradarás si ganaste (y no estarán muy decepcionados si pierdes). Si fueron mejor de lo que esperaban su estado de ánimo será aún mejor. Pero si el resultado es peor de lo esperado los afectará negativamente. Para los primeros partidos de la temporada, la reacción de tus aficionados a los resultados será un poco más moderada.

Al inicio de la temporada, las expectativas del partido están basadas en las esperanzas de los aficionados de ambos equipos. Con el avance de la temporada, la posición actual en la liga y la cantidad de puntos de ambos equipos, se vuelven más importantes. En partidos de copa, los aficionados basan sus expectativas solo en las esperanzas de temporada (incluyendo el lugar en la división) de ambos equipos.

La actitud del equipo y tus reservas de efectivo influyen en los aficionados.

Decirle a tu equipo que juegue relajado (PIC) o juegue el partido de la temporada (MOT), también influye en la reacción de los aficionados ante el resultado obtenido. Si los resultados son los esperados, o mejores, jugar relajado reducirá el efecto positivo y jugar el partido de la temporada, lo incrementará.

Si los resultados son peores de lo esperado, jugar relajados incrementará el efecto negativo y jugar el partido de la temporada lo reducirá.

Si tienes mucho dinero en tu reserva de efectivo, tus aficionados serán más difíciles de complacer ya que tienen el sentimiento de que tienes dinero para invertir y alcanzar resultados, y no lo estás haciendo. Los aficionados de equipos ricos son más duros ante las derrotas y más indiferentes ante los triunfos que los aficionados de equipos más humildes. Mientras más dinero tengas, más intensos serán sus sentimientos.

Patrocinadores

Los patrocinadores también proporcionan una importante fuente de ingresos para tu club. Al igual que con los socios, esto significa que a los equipos más exitosos también se les paga más. Pero los patrocinadores también compiten entre sí y tienen diferentes estrategias sobre cómo quieren recompensar a tu equipo, y esto es algo que un mánager inteligente puede usar para su ventaja.

En la semana 16, la semana antes de que comience la nueva temporada , el mánager recibe una serie de ofertas de patrocinadores para la próxima temporada.

Todos los equipos de una liga tienen la misma oportunidad de recibir una determinada oferta, pero los montos pueden variar, ya que los patrocinadores basan sus ofertas en los niveles del club de aficionados y en la división. Esto significa que a todos los equipos se les presentará una combinación única de ofertas, lo que requerirá que el mánager piense detenidamente qué funcionará mejor para su equipo.

Todos los contratos vienen con un ingreso fijo cada semana. Además de esto, también tienen uno o varios pagos de bonificación. Algunos de estos serán muy fáciles de completar a cambio de una recompensa fija, mientras que otros son más riesgosos pero también vienen con una bonificación potencial mayor. Los contratos vencen al final de cada temporada y luego obtendrás nuevos contratos para elegir.

Si no seleccionas un contrato, la Junta lo hará por ti. Siempre seleccionarán el contrato con la menor cantidad de riesgo y, por lo tanto, menos recompensa potencial.

El estadio

Tu equipo comenzará con un estadio pequeño, el cual tendrás la oportunidad de mejorar durante tu carrera en Hattrick. En la página del Estadio puedes ver y gestionar todos los detalles de tu estadio.

Ingresos y costos

Tu estadio puede tener cuatro tipos diferentes de asientos, cada uno tiene sus propias posibilidades de ingresos y un costo de mantenimiento semanal (el cual siempre tendrás que pagar).

  Ingreso Coste semanal
Grada General 7 US$ 0.5 US$
Preferentes 10 US$ 0.7 US$
Tribunas 19 US$ 1 US$
Palcos 35 US$ 2.5 US$

En los reportes de los partidos que juegues como local, podrás ver cuántas entradas fueron vendidas por cada tipo de asiento. Los ingresos por partidos son distribuidos entre los equipos dependiendo del tipo de partido que sea:

Partidos de liga: El equipo local se lleva todos los ingresos.

Partidos de Copa: El equipo local se lleva 67% de los ingresos y el visitante obtiene el restante 33%, a excepción de las últimas seis rondas que se juegan en estadio neutral y los ingresos se dividen en partes iguales.

Amistosos y de promoción: Los ingresos se reparten por partes iguales.

Asistencia a tu estadio

El número de espectadores que visitan tu estadio depende de tus aficionados. El estado de ánimo de tus aficionados y el tamaño de tu club de socios son los factores más importantes. Tu posición actual en la liga y la diferencia entre tu puesto y el de tu oponente también son importantes (para los partidos de liga).

Hasta cierto punto, los aficionados de tu oponente también importan (su estado de ánimo y su número de socios), ya que algunos de ellos podrían acercarse también al estadio. Vale la pena saber que la gente estará más interesada en acudir a tu estadio a medida de avance la temporada. En general, tendrás asistencias más grandes a final de temporada que al comienzo.

Naturalmente, el clima también importa. Menos espectadores acudirán a tu estadio con mal tiempo pero, por otro lado, aquellos que decidan ir estarán más interesados en comprar sus entradas bajo techo, que son más caras. Por lo tanto, es posible que tus ingresos totales sean más o menos los mismos independientemente del clima, siempre y cuando haya suficientes gradas del tipo adecuado.

Mejorando el estadio

Para mejorar tu estadio ordena a una constructora la remodelación. Tomará algún tiempo, una semana o más dependiendo de los alcances del trabajo. Todos los asientos existentes permanecen disponibles durante el tiempo de construcción. Pagas un costo por la remodelación más un costo por cada asiento que añadas o retires.
  Costo de construcción Costo por demolición
Grada General 45 US$ 6 US$
Preferentes 75 US$ 6 US$
Tribunas 90 US$ 6 US$
Palcos 300 US$ 6 US$

Es buena idea tener variedad de localidades para ofrecer a tus seguidores. La mayoría de la gente quiere comprar entradas para las terrazas, por lo tanto, estas deben ser mayores en número entre los tipos de asientos. Algunas personas solo van a los partidos si pueden estar en asientos confortables (y algunos hasta quieren techo sobre ellos), así que debes tener algunos de estos. Hay algunos que solo quieren sentarse en elegantes lounges VIP, afortunadamente no son muchos, pero no hay que olvidarlos. Los asientos techados y VIP no son afectados por el mal tiempo.

Cuerpo técnico

El contratar a los integrantes idóneos de tu cuerpo técnico tiene una importancia clave para tu equipo y para el desarrollo del club. Si bien estos especialistas no se encontrarán en el banquillo el día del partido, ellos van a trabajar con los jugadores durante la semana, o cumplirán otras tareas clave para el club. Ellos complementan las tareas del entrenador y para ti, como mánager, es crucial asegurarte de que tienes al personal adecuado en el equipo.

Efectos de la plantilla y niveles de habilidad

Cualquier contribución que se obtiene de la contratación de un miembro de tu cuerpo técnico se aplica como un incremento fijo en la parte superior de las estadísticas de tu equipo. Este incremento te será siempre visible. Pero dado que las estadísticas de tu equipo son dinámicas, además de estar influenciadas por diferentes factores, el efecto final logrado con un integrante del cuerpo técnico puede ser difícil de predecir con exactitud. De lo que puedes estar seguro es que se te indicará la tendencia correcta. Los miembros del cuerpo técnico con niveles más altos de especialización contribuyen también con un efecto mayor del incremento. Estos incrementos son lineales, lo que significa que, cada nivel adicional de habilidad del empleado siempre aporta tanto como el nivel anterior. Si tienes varios empleados de la misma categoría en la plantilla, sus incrementos se combinan, aplicándose todos de una vez. De esta manera, un entrenador asistente de nivel 4 logra el mismo efecto que dos entrenadores asistentes de nivel 2. Para facilitar las cosas, siempre verás el incremento real generado con tu plantilla actual (o con cualquier empleado que vayas a contratar) desglosado en la página del Cuerpo técnico. Al final de esta sección se puede encontrar una tabla con todas las categorías de los integrantes del cuerpo técnico y los incrementos otorgados.

Tamaño de tu cuerpo técnico

Puedes emplear hasta 4 integrantes en tu cuerpo técnico. Solo puedes contratar hasta 2 entrenadores asistentes a la vez, y para todas las demás categorías, la directiva del club solo permitirá un empleado a la vez.

Contratación y despido

Cuando contratas a un integrante de tu cuerpo técnico, tienes que elegir una duración de hasta 16 semanas para su contrato. Cuanto más tiempo dure el contrato, más barato será por semana. Tienes la opción de romper un contrato antes de tiempo si cambian tus planes y necesitas espacio para contratar otro tipo de empleado, pero si lo haces tendrás que pagar el doble de lo ahorrado hasta ese momento, por lo que puede resultar muy costoso cambiar de opinión. Además, un miembro del cuerpo técnico nunca puede ser despedido en la primera semana de trabajo o durante la última semana de un contrato. Más allá de esto no hay limitaciones en cuanto a la frecuencia con la que puedes realizar cambios con tu personal.

Romper un contrato

Cuando se rompe un contrato tienes que pagar una indemnización del doble de lo ahorrado hasta ese momento. Si por ejemplo, tienes un contrato de 13 semanas con un empleado de nivel 3 y quieres romperlo a las 8 semanas, habrás pagado hasta ahora 8 veces el salario semanal de 4 800 US$ o bien 38 400 US$ en total. Sin embargo, si hubieras tenido un contrato de 8 semanas habrías pagado 8 veces 6 000 US$ o bien 48 000 US$. El ahorro sería de 9 600 US$ por lo que la indemnización será de 19 200 US$.

Costo/Semana

Duración del contrato Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
1 semana 2 115 US$ 4 230 US$ 8 460 US$ 16 920 US$ 33 840 US$
2 semanas 2 055 US$ 4 110 US$ 8 220 US$ 16 440 US$ 32 880 US$
3 semanas 1 890 US$ 3 780 US$ 7 560 US$ 15 120 US$ 30 240 US$
4 semanas 1 770 US$ 3 540 US$ 7 080 US$ 14 160 US$ 28 320 US$
5 semanas 1 710 US$ 3 420 US$ 6 840 US$ 13 680 US$ 27 360 US$
6 semanas 1 650 US$ 3 300 US$ 6 600 US$ 13 200 US$ 26 400 US$
7 semanas 1 575 US$ 3 150 US$ 6 300 US$ 12 600 US$ 25 200 US$
8 semanas 1 500 US$ 3 000 US$ 6 000 US$ 12 000 US$ 24 000 US$
9 semanas 1 440 US$ 2 880 US$ 5 760 US$ 11 520 US$ 23 040 US$
10 semanas 1 380 US$ 2 760 US$ 5 520 US$ 11 040 US$ 22 080 US$
11 semanas 1 320 US$ 2 640 US$ 5 280 US$ 10 560 US$ 21 120 US$
12 semanas 1 260 US$ 2 520 US$ 5 040 US$ 10 080 US$ 20 160 US$
13 semanas 1 200 US$ 2 400 US$ 4 800 US$ 9 600 US$ 19 200 US$
14 semanas 1 140 US$ 2 280 US$ 4 560 US$ 9 120 US$ 18 240 US$
15 semanas 1 080 US$ 2 160 US$ 4 320 US$ 8 640 US$ 17 280 US$
16 semanas 1 020 US$ 2 040 US$ 4 080 US$ 8 160 US$ 16 320 US$

Categorías del cuerpo técnico

Entrenador asistente

El incremento de la velocidad de entrenamiento otorgado por los entrenadores asistentes se añade a la actual eficiencia del entrenamiento de tu equipo. Asegúrate de que tienes un entrenador de buen nivel antes de considerar gastar mucho dinero en entrenadores asistentes. Pero si tienes un entrenador competente, la contratación de un buen número entrenadores asistentes de alto nivel podría ser una buena estrategia para aquellos equipo se centrados en el entrenamiento.

Nivel Velocidad de entrenamiento Riesgo de lesión Forma
Nivel: 0
Sin incremento 40% Sin incremento
Nivel: 1
+3,5% +2,5% +0,05
Nivel: 2
+7% +5% +0,1
Nivel: 3
+10,5% +7,5% +0,15
Nivel: 4
+14% +10% +0,2
Nivel: 5
+17,5% +12,5% +0,25

Detalle de los efectos

El incremento se añade como un multiplicador a la eficiencia de tu entrenamiento, según el nivel de tu entrenador principal, la intensidad de entrenamiento, y la cuota de condición entrenada. Tomando un ejemplo, si tenías un entrenador de nivel bueno, la intensidad del entrenamiento al 100%, y un entrenamiento de condición del 10%, se lograban las siguientes velocidades de entrenamiento para un jugador de 22 años de nivel formidable en jugadas

Sin entrenador asistente: 8 semanas hasta el próximo nivel
Nivel 5 de entrenador asistente: 7 semanas hasta el próximo nivel
Combinación de 10 niveles de entrenador asistente: 6 semanas hasta el próximo nivel.

Puedes contratar hasta dos entrenadores asistentes a la vez. Si tienes varios entrenadores asistentes, los niveles combinados de habilidad se sumarán para el incremento. Esto significa que un entrenador asistente de nivel 4 contribuye lo mismo que dos entrenadores asistentes de nivel 2.

Adicionalmente, los entrenadores asistentes tienen dos efectos secundarios: incrementan la forma, pero también el riesgo de lesiones.

El riesgo de lesión se calcula como un porcentaje por partido, no para cada jugador individualmente sino por el equipo que está en campo. El valor base es de 0,4 lesiones por partido para tu equipo. Con un médico de nivel 5 este riesgo se puede reducir a 0,025 lesiones por partido. Los entrenadores asistentes aumentan el riesgo en 0,025 lesiones por cada nivel de habilidad del empleado contratado. Esto significa que un entrenador asistente de nivel 5 aumentará el riesgo de lesiones de base a un 0,525 (que bajará a 0,15 lesiones por partido contratando un médico de nivel 5), y una combinación de dos entrenadores asistentes nivel 5 te genera un riesgo de lesión de base de 0,65 lesiones por partido (0,275 si también contratas un médico de nivel 5).

Como ya se ha mencionado, los entrenadores asistentes también contribuyen a aumentar la forma de fondo de tus jugadores. Si tienes una plantilla de entrenadores asistentes que suman un total de 10 niveles, la forma de fondo se incrementará en 0,5 niveles. En otras palabras: 2 entrenadores asistentes de nivel 5 aportan la mitad que un único preparador físico de nivel 5 en el aumento de la forma de fondo.

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Médico

Los médicos son responsables del estado de salud de tus jugadores. Esto significa que trabajan tanto de forma proactiva para prevenir las lesiones, como en la rehabilitación de cualquier jugador que de hecho se lesione. Tener un médico de buen nivel en el cuerpo técnico va a reducir el riesgo de lesión, así como los tiempos de recuperación necesarios de los jugadores lesionados.

Nivel Velocidad de curación Riesgo de lesión
Nivel: 0
Sin incremento 40%
Nivel: 1
+20% -7,5%
Nivel: 2
+40% -15%
Nivel: 3
+60% -22,5%
Nivel: 4
+80% -30%
Nivel: 5
+100% -37,5%

Detalle de los efectos

Cada vez que tu equipo juega un partido, hay un cierto riesgo de lesión para los jugadores. Tener un médico en el equipo reducirá el riesgo base de lesiones para tu equipo. Un médico de nivel 5 reducirá el riesgo de lesiones base de 0.4 lesiones por partido a 0.025 lesiones por partido, pero ten en cuenta que otros factores (como la contratación de entrenadores asistentes) puede aumentar el riesgo de lesiones nuevamente.

Si un jugador sufre una lesión, los médicos también ayudan a acelerar su recuperación. En Hattrick, las lesiones aparecen con un tiempo estimado de semanas de curación. Durante cada actualización diaria, el jugador se recupera un poco en su proceso hasta llegar al 90% de salud (cuando ya puede jugar de nuevo, pero todavía está convaleciente, mostrando una tirita) y luego, en última instancia, al 100% de salud, cuando ya no tiene signos de la lesión.

El gráfico muestra la velocidad con la que un jugador va a curarse por completo de la misma lesión, según se contrate o no a un médico. Sin médico, un jugador de 19 años se recuperará en 3 semanas. Con un médico de nivel 2 se recuperará en alrededor de 2 semanas. Con un médico de nivel 5, en aproximadamente una semana y media.

Un jugador de 29 años lesionado se recuperaría en 6 semanas sin médico. Con un médico de nivel 1 se reduce el tiempo de recuperación a alrededor de 5 semanas. Con uno de nivel 5 reduce aún más, a poco menos de 3 semanas.

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Psicólogo deportivo

La mentalidad es casi tan importante como el físico para tu equipo. La contratación de un psicólogo deportivo puede ayudarte a crear una mentalidad ganadora. Este especialista ayudará tanto a mantener la confianza en el equipo, como a levantar el espíritu de toda la plantilla de jugadores.

Nivel Espíritu del equipo Confianza
Nivel: 0
Sin incremento Sin incremento
Nivel: 1
+0,1 +0,2
Nivel: 2
+0,2 +0,4
Nivel: 3
+0,3 +0,6
Nivel: 4
+0,4 +0,8
Nivel: 5
+0,5 +1

Detalle de los efectos

El espíritu del equipo está determinado a partir de la actitud que se les ha ordenado a los jugadores mantener previamente a cada encuentro. Inmediatamente después de un partido, el espíritu del equipo puede incrementarse o descender, dependiendo de las órdenes del partido. Pero hasta que disputes el siguiente partido, el espíritu tenderá a normalizarse, lo que significa que cuando tu equipo tenga el espíritu elevado, este caerá lentamente y cuando está muy bajo, se va recuperando lentamente. Un psicólogo deportivo puede ayudar a mejorar este proceso, modificando el punto de equilibrio hacia el cual el espíritu de tu equipo se mueve de forma natural. Un punto de equilibrio más alto significa que los valores del espíritu de tu equipo caerán más lentamente, así como los valores bajos subirán más rápidamente. El incremento recibido es una décima parte de un nivel por cada nivel de habilidad del especialista. Esto significa que un psicólogo deportivo de nivel 5 aumentará ese punto de equilibrio del espíritu de tu equipo medio nivel.

El psicólogo deportivo también aporta para mantener la confianza de tu equipo. La confianza se basa principalmente en los resultados obtenidos por tu equipo, así como en el número de goles que ha marcado. Sin embargo, el psicólogo deportivo añade un incremento a la confianza. Este incremento es igual a un nivel completo de confianza para un psicólogo de nivel 5, o la quinta parte de un nivel por cada nivel de especialista contratado.

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Preparador físico

Las actuaciones de los jugadores no se basan solo en conocimientos técnicos o en su condición física. Los jugadores tienden a subir y bajar de forma, y muchos factores pueden influir en esto, incluso los psicológicos.

El preparador físico se especializa en lograr el máximo provecho de las habilidades que tiene un jugador. Él mantiene a la plantilla de jugadores motivados y en forma. La contratación de un preparador físico no resuelve estos problemas al instante, ni tampoco su efecto es permanente, pero para algunos equipos y algunas situaciones puede ser una buena solución.

Nivel Forma
Nivel: 0
Sin incremento
Nivel: 1
+0,2
Nivel: 2
+0,4
Nivel: 3
+0,6
Nivel: 4
+0,8
Nivel: 5
+1

Detalle de los efectos

La forma de un jugador es una medida de lo cerca que se va a desempeñar en relación a su máximo potencial. El valor que se muestra en el jugador es la forma actual, y es lo que se utiliza en la simulación del partido. Sin embargo, la forma actual siempre tiene una tendencia y el valor de la forma se está moviendo hacia la que hemos denominado forma de fondo. Contratando un preparador físico recibirás un incremento en la forma de fondo en las actualizaciones. Cada vez que se vuelve a calcular la forma de fondo (esto ocurre en promedio cada dos semanas), cada nivel de habilidad del especialista incrementará la forma de fondo en 0,2 niveles. Esto significa que un preparador físico de nivel 5 te sumará un nivel entero de la forma de fondo de tu jugador cuando suceda la actualización. Ten en cuenta que la forma oculta también puede caer, pero en promedio a lo largo del tiempo aumentará.

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Director financiero

El director financiero aumenta la flexibilidad económica del mánager. Esto SOLO es útil para los mánagers de los clubes ricos.

(Si eres un usuario nuevo, aún no hay necesidad de contratar a un director financiero.)

Normalmente, la Junta le fijará al mánager un límite del dinero disponible en efectivo para gastos tales como salarios, pagos por transferencias de jugadores o proyectos de reformas del estadio. Cualquier activo más allá de este capital circulante será reservado por la Junta para garantizar la estabilidad futura del club. Si es necesario, la Junta permitirá el acceso al dinero de las reservas en el capital circulante, pero solo a un ritmo medido. El superávit de capital circulante se convertirá en reservas a un ritmo del 2% de los excedentes de caja existentes por semana.

Mediante la contratación de un director financiero, la Junta permitirá un capital circulante mayor, así como un mayor retorno de capital de las reservas de efectivo. A su vez, esto permitirá que el mánager pueda invertir de forma más agresiva de lo que la Junta habría aceptado normalmente. Tener un director financiero puede ser necesario para los equipos que han ahorrado durante algunas temporadas y ahora quieren hacer unas rápidas y costosas inversiones rumbo a conseguir la Copa o el título de liga.

Nivel Max. fondos Retorno/semana
Nivel: 0
15 000 000 US$ 50 000 US$
Nivel: 1
17 000 000 US$ 100 000 US$
Nivel: 2
19 000 000 US$ 200 000 US$
Nivel: 3
21 000 000 US$ 300 000 US$
Nivel: 4
23 000 000 US$ 400 000 US$
Nivel: 5
25 000 000 US$ 500 000 US$

Ejemplo: Gloriosos FC ha acumulado 40 000 000 US$ en reservas. Sin un director financiero, la Junta solo permitirá el acceso del mánager a 15 000 000 US$ a la vez. Si el mánager gasta 2 000 000 US$, y el nuevo saldo de caja es de 13 000 000 US$, la Junta volverá a hacer disponibles los fondos reservas para el mánager, pero solo por el lento ritmo de 50 000 US$ a la semana.

Ahora Gloriosos FC contrata a un director financiero de Nivel 3. La Junta se convence de que el efectivo está más seguro y se maneja responsablemente. El capital circulante permitido aumenta hasta 21 000 000 US$ y la tasa de liberación semanal aumenta hasta los 300 000 US$. Mientras la cuenta corriente del club se se encuentra por debajo de los 21 000 000 US$, un extra de 300 000 US$ semanales serán transferidos automáticamente desde las reservas por la Junta. Si el dinero crece más allá de 21 000 000 US$, por ejemplo a través de la venta de jugadores, este comenzará a incorporarse a las reservas a un ritmo del 2% del superavit corriente, por semana.

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Estratega

La contratación de un Estratega mejorará la flexibilidad del equipo con más movimientos estratégicos y cambios de estilo de juego. Los efectos de tener un Estratega se hacen sentir principalmente al corto plazo, ya que solo afecta al próximo partido. Asegúrate de que contrates uno cuando realmente tu club lo necesite.

Nivel Sustituciones / Órdenes adicionales Flexibilidad del estilo de juego
Nivel: 0
Sin incremento Sin incremento
Nivel: 1
+1 +20pp
Nivel: 2
+2 +40pp
Nivel: 3
+3 +60pp
Nivel: 4
+4 +80pp
Nivel: 5
+5 +100pp

Detalle de los efectos

En lugar de un máximo de cinco órdenes planificadas por partido (que pueden ser utilizadas para las sustituciones, cambios de comportamiento o intercambios de posición) ahora puedes obtener una orden extra por cada nivel de tu Estratega, hasta llegar a un máximo de 10 órdenes con un Estratega de nivel 5. Ten en cuenta que el límite de 3 sustituciones por partido todavía se aplica, incluso cuando se tiene un Estratega.

El estilo de juego oscila entre un 100% a la defensiva (que es utilizado por defecto para los entrenadores con mentalidad defensiva) y un 100% ofensivo (que es por defecto para los entrenadores que prefieren el juego de ataque) siendo neutro el punto medio. Serás capaz de establecerlo para cada partido en la interfaz de órdenes para partidos, en la que tendrás 20pp (puntos porcentuales) de flexibilidad por cada nivel de tu estratega con respecto al estilo predeterminado de tu entrenador.

Por ejemplo, si tienes un entrenador de mentalidad defensiva, y también un Estratega de nivel 5, ahora tienes una gama disponible de estilo de juego que va desde el 100% a la defensiva a la posición neutral. Si tienes un entrenador con mentalidad neutra, junto con un Estratega de nivel 5, la gama disponible será el lapso desde neutral a medio-defensivo (50%) o a medio-ofensivo (50%).

Debes tener tu Estratega contratado en el momento de disputarse el partido. En caso de haber enviado las instrucciones para un partido con un Estratega, y luego lo has despedido, o ha finalizado su contrato sin renovarle, el partido se simulará sin las órdenes adicionales y utilizando el estilo del juego por defecto de tu actual entrenador.

Alineación: Experiencia y confusión

Experiencia en la formación

Tu equipo puede jugar con cualquier formación, pero los jugadores pueden confundirse y jugar por debajo de su capacidad habitual si usas una formación con la que no tienen experiencia. Para subir la experiencia en una formación y evitar la confusión tu equipo necesita simplemente, algo de práctica. Ganas algo de experiencia en la formación con la que alineas a tus jugadores cada vez que la utilizas en un partido "oficial": los partidos de Copa o liga, así como los amistosos, cuentan por igual. Pero no cuentan los Torneos, las Escaladas, los Desafíos o los partidos correspondientes a la Hattrick Masters. La cantidad de experiencia obtenida para la formación utilizada se basa en los minutos que la empleas (con un máximo 90 minutos por partido), y funciona de la misma manera que el entrenamiento. Sin embargo, si ganas por un WO (walkover) y pusiste al menos a 9 jugadores en tu alineación inicial, también obtienes experiencia de formación como si el partido se jugara durante los 90 minutos. Si no envías una alineación válida de al menos 9 jugadores, lo que obliga a otros miembros del cuerpo técnico a decidir la alineación por ti, tus jugadores no obtendrán ninguna experiencia de formación.

Obtener más experiencia en formación se vuelve más difícil en niveles altos de experiencia en formación. Si no juegas con una determinada formación, la experiencia de esta disminuirá con el tiempo. También existe el riesgo de perder un poco de experiencia en formación cuando vendes a un jugador.

Confusión

Si tus jugadores no tienen la suficiente experiencia, corres el riesgo de que se confundan en cualquier momento del partido, lo que afecta negativamente a su rendimiento. Un nivel excelente en la experiencia en la formación (o mayor) es suficiente para mantenerte seguro. Para niveles bajos, el riesgo de la confusión aumenta entre más baja sea tu experiencia en la formación. Si la experiencia individual acumulada de tus jugadores (lee más abajo) es alta, el riesgo disminuye.

En caso de confusión tu experiencia en la formación también interviene en que tan confundidos estarán tus jugadores; entre más bajo sea el nivel de experiencia, más confundidos estarán tus jugadores. Si tus jugadores experimentan confusión, aparecerá un texto en el reporte del partido indicando tu nivel actual de organización. Un evento de confusión diciendo que la organización de tu equipo bajó a un nivel "horrible" significa que la confusión fue tremenda, mientras que una bajada a "bueno" solo tuvo un efecto muy limitado. Si tus jugadores están confundidos en el descanso (o antes del tiempo extra) tu entrenador puede revertir un poco la situación dándoles algunas indicaciones adicionales.

Experiencia individual de los jugadores

La experiencia afecta positivamente al rendimiento de un jugador sobre el campo. Los jugadores obtienen experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa Nacional y Copa de división otorgan más o menos el doble de experiencia que los partidos de liga. Los partidos de las Copas Desafío o Consolación le otorgan a tus jugadores la mitad de la experiencia que obtendrían en un partido de liga. Un amistoso internacional otorga más o menos la quinta parte de experiencia que un partido de liga y un amistoso contra un equipo de tu propio país da algo aproximado a la mitad de experiencia que uno internacional. Los partidos con las selecciones nacionales aumentan la experiencia más que los de ningún otro tipo, seguidos por los partidos de Hattrick Masters.

La cantidad de experiencia que recibe un jugador esta basada en los minutos que juega, igual que en el entrenamiento. Un jugador no puede obtener más de 90 minutos de experiencia por cada partido.

Capitán del equipo y experiencia total

Puedes elegir un capitán del equipo para cada partido. La experiencia y el liderazgo son habilidades importantes para él, pues su nivel en ambas otorga un bonus al calcular la experiencia total del equipo, que puede evitar tanto la confusión como el que tus jugadores se pongan nerviosos en partidos importantes y dramáticos. En ciertas situaciones, solo el equipo con el nivel más bajo de experiencia en ese momento del partido corre el riesgo de un evento negativo provocado por el nerviosimo. La diferencia entre los niveles de experiencia de los dos equipos decide qué tan nerviosos se pondrán. Los equipos nunca sufrirán esto en partidos de liga o amistosos.

El capitán del equipo tiene que estar en tu alineación inicial. Si no has designado a un capitán, los jugadores escogerán al que ellos crean que hará mejor el trabajo.

Lanzadores de penaltis

Los partidos de Copa y de promoción pueden terminar en lanzamientos de penalti si el empate continúa tras la prórroga. Puedes seleccionar a los tiradores de penaltis a través de una sub-página en el menú de instrucciones. Al elegir el orden recuerda que no hay nada peor para los nervios que una tanda de penaltis, y en cada penalti se hace una prueba de la experiencia del lanzador (pero no durante los lanzados durante el transcurso del partido). Además de la experiencia, las habilidades de Anotación y Balón Parado (así como si tiene especialidad 'Técnico') son tomadas en cuenta. Para los porteros, se tiene en cuenta la habilidad de Portería y la especialidad de Rápido.

Partido: Balón parado y eventos especiales

En esta parte nos vamos a enfocar en dos detalles importantes del partido: cómo anotar con balón parado y qué puedes ganar de los "eventos especiales" (y otros eventos de partido adicionales).

Balón parado

Algunos de tus ataques básicos resultarán en una oportunidad de balón parado. De igual manera que en el fútbol real, puedes anotar algunos puntos al ser bueno en jugadas a balón parado. Hay dos tipos de tiros a balón parado, directo e indirecto.

Tiros directos a balón parado

Las jugadas a balón parado directo son los penaltis y los tiros libres directos. Para marcar, tu lanzador utiliza su habilidad de Balón Parado para superar al portero rival. Tu portero, ademas de su habilidad de Portería, sacará provecho de su habilidad de Balón Parado para defender una jugada directa a balón parado, pero no podrá designarse como lanzador de faltas.

Tiros indirectos a balón parado

Alrededor de 1/3 parte de las jugadas a balón parado serán indirectas. Los tiros indirectos a balón parado son los libres indirectos, y el resultado de los mismos depende del esfuerzo global del equipo. A la hora de atacar usas (en orden de importancia) el nivel medio de anotación de tus jugadores de campo, su nivel medio de balón parado, y el nivel del cobrador de la falta. Para defender se utiliza, en orden de importancia, el valor medio de la habilidad de defensa de tus jugadores de campo, su promedio en balón parado, el nivel de portería de tu portero y, por último, su nivel de balón parado.

Eventos especiales

Aparte de los ataques básicos, puedes tener también "eventos especiales". Los eventos especiales son generados por los atributos de los jugadores, en particular por sus especialidades, por lo que una buena estrategia para componer un equipo es que tenga un buen balance de jugadores con especialidades.

Hay dos tipos de eventos especiales, eventos de equipo y eventos individuales. La posibilidad de experimentar un evento especial de equipo se decide por la posesión del balón (si tienes un 55% de posesión del balón, también tienes un 55% de probabilidad de obtener un evento especial del equipo).

Los eventos especiales individuales se basan en las especialidades que tienen los jugadores que están alineados. Tener muchos jugadores con especialidades puede ser una ventaja, pero no es suficiente. También debes tener jugadores con la especialidad y habilidades adecuadas en la posición correcta para que se active un evento en particular. Es importante que encuentres el equilibrio adecuado de especialidades en tu equipo.

Condiciones climáticas

Algunas especialidades se adaptan mejor a ciertas condiciones climáticas. El rendimiento de todos los jugadores se ve afectado en condiciones climáticas específicas desde el comienzo del juego.

Técnico: Los jugadores técnicos incrementan el 5% de todas sus habilidades con el sol, y pierden el mismo porcentaje de sus habilidades con la lluvia.

Potente: Los jugadores potentes incrementan un 5% de sus habilidades con la lluvia y pierden un 5% con el sol.

Rápido: Los jugadores rápidos pierden un 5% de sus habilidades tanto con el sol como con la lluvia.

Cuando el clima influya en los jugadores, obtendrás información al respecto en el informe del partido, y en consecuencia la calificación de estrellas de los jugadores afectados también reflejará este impacto.

Eventos de gol

Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales. Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la acción (habitualmente, aunque no siempre, el mismo jugador que crea la oportunidad) necesitará también algo de anotación para poder marcar en estos ataques.

Impredecible: estos jugadores pueden usar su habilidad de Pases para crear pases largos inesperados si son porteros, defensores laterales o centrales; también pueden usar su habilidad de Anotación para interceptar el balón y marcar si son mediocampistas, delanteros o laterales. Excepto los porteros, todos los jugadores de campo Impredecibles pueden crear oportunidades para marcar con un pase de gol. Cuanto menor sea el nivel de Defensa de un defensor o un mediocampista Impredecible, mayor es la probabilidad de que también pueda cometer un error imprudente que le dará al adversario la oportunidad de anotar. Además, un lateral o un delantero Impredecible con bajo nivel en la habilidad de Pases probablemente genere un caos en tu defensa, que puede terminar en un gol en propia puerta.

Rápido: los laterales, mediocampistas y delanteros pueden crear una ocasión de gol haciendo una internada rápida. Esta oportunidad puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un jugador defensivo (defensor central o defensor lateral) que sea también rápido. También tendrás un incremento en tu nivel de táctica de contraataques por cada lateral, mediocampista o delantero rápido en tu formación. Pero tu adversario puede disminuir este efecto con mediocampistas, defensores centrales, laterales y portero rápidos (solo el incremento extra puede anularse, no el nivel táctico inicial).

Técnico: los laterales, mediocampistas y delanteros Técnicos pueden crear ocasiones si un portero, defensor o un mediocampista adversario es un especialista cabeceador (no es necesario que estén exactamente enfrentados en el campo). Además, cada defensor central y lateral técnico te dará una pequeña posibilidad de crear un contraataque no táctico cuando tu adversario pierda una ocasión normal. Cuanto mayor sea el nivel de Pases del defensor, mayor será esta posibilidad.

Un lateral con suficiente nivel de la habilidad de Lateral puede crear una oportunidad que debe ser finalizada por otro jugador en la posición de lateral, mediocampista o delantero. Este otro jugador tendrá posibilidades de marcar tanto si es especialista en cabeceo como si tiene suficiente nivel en la habilidad de Anotación.

Tiro de esquina: para marcar un gol a partir de un tiro de esquina, quien lo ejecute -tu jugador designado como pateador de faltas- debe tener un nivel suficientemente alto en Balón Parado y ademas debes tener un mayor nivel de calificación en tiros libres indirectos en ataque, en relación a las calificaciones de tiros indirectos en defensa de tu adversario. Hay dos tipos de tiros de esquina: en unos, tendrás más posibilidades de anotar cuanto mayor sea el número de cabeceadores en tu equipo (tu pateador no se toma en cuenta), y a la vez menor sea el número de cabeceadores que haya alineado tu adversario. Si no has alineado ningún cabeceador, serás muy vulnerable defendiendo en los tiros de esquina que ejecute tu rival, y muy dificilmente anotarás cuando tengas tiros de esquina a favor. En los otros tiros de esquina, la posibilidad de anotar dependerá de la habilidad de Anotación del jugador que recibe el balón. Ten en cuenta que en los tiros de esquinas a veces hay infracciones en el área, lo que puede generar una tarjeta amarilla para el equipo que ataca, pero si su jugador ya está amonestado tendrá más cuidado, por lo que el riesgo de una segunda tarjeta amarilla será entonces menor.

Experiencia: Delanteros experimentados pueden crear ocasiones de gol solo por su experiencia. En cambio, defensas centrales y defensas laterales, pueden generar ocasiones de gol para el equipo contrario.

Cansancio: Defensas centrales pueden cometer errores derivados del cansancio. A menos que el oponente esté muy agotado también, esto puede traducirse en ocasiones de gol en contra.

Otros eventos adicionales del partido

También hay algunos eventos adicionales que puedes tener en un partido. La oportunidad de tener estos eventos no depende de la fuerza en el mediocampo, así que la oportunidad no se incrementa si estas dominando el mediocampo.

Contraataques: Aunque no utilices la táctica de contraataque, hay una pequeña oportunidad de que tu equipo tenga un contraataque. Esta "táctica-independiente" no requiere que tu equipo tenga un mediocampo inferior (lo cual es necesario para contraatacar). Ve al capítulo de tácticas para más información acerca de los contraataques.

Tiros largos: Aunque no utilices la táctica de tiros largos hay una pequeña oportunidad de que tu equipo obtenga una oportunidad de tiro largo. Lee el capítulo de tácticas para mayor información de los tiros largos.

Mediocampista Defensivo Potente, (también llamado Mediocampista de contención) si están con la orden de defensivo pueden contener una ocasión de ataque adversaria y quedarse con el balón. Para poder realizar esto, dependerá de su nivel en la habilidad de Defensa y de su Condición.

Delanteros Potentes, si están jugando de forma normal pueden aprovechar su potencia física y conseguir una segunda oportunidad de patear para anotar un gol, después de que se haya perdido una ocasión normal para tu equipo. Necesitarán suficiente nivel de las habilidades de Jugadas y Anotación para conseguir esto. Ten en cuenta que su juego físico puede ocasionarles tarjetas amarillas; pero si tu jugador ya ha sido amonestado, se manejará con más cuidado en estas situaciones.

Puedes sufrir una penalización por aglomeración si alineas dos o tres jugadores de los siguientes tipos con la misma combinación de especialidades y posiciones: Delanteros defensivos Técnicos, Delanteros Potentes normales y Mediocampistas defensivos Potentes. Si colocas dos jugadores del mismo tipo, sufrirás una penalización en su contribución (4% menos cada uno). Si colocas tres de ellos, la penalización será mayor (7.5% para cada uno).

Partido: tácticas

Para cada partido, puedes mandar a tu equipo a emplear alguna táctica. Cada una de ellas, tiene ventajas y desventajas, así que elige con cuidado. Hay seis tipos de tácticas disponibles (y además "normal") . Si no especificas algún tipo de táctica, jugarás "normal".

Nivel de táctica

Qué tan bien se aprovecha una táctica, depende de la experiencia que tenga el equipo empleándola. Y dicha experiencia, se calcula sumando las habilidades de los jugadores, más un bono extra dependiendo de la experiencia individual de cada jugador.

La efectividad de las tácticas depende de las habilidades de los jugadores que has colocado en el terreno de juego. Cuanto mayores sean sus niveles de habilidad, necesitarás mayor nivel de la táctica para obtener la misma eficacia. En la práctica, esto implica que necesitas mayor nivel de la táctica en divisiones más altas, y con jugadores de mayor nivel, de que lo que necesitas en divisiones bajas, si quieres que funcione bien.

Presionar

Presionar implica que tus jugadores cerrarán los espacios, y se ocuparán más de que tus oponentes no jueguen cómodamente, y menos de crear ocasiones de gol. Presionar puede ser una buena opción cuando sientes que el equipo rival es muy superior, y quieres mantener el juego con pocos goles.

Ventaja: Reduces significativamente el número de ocasiones de gol potenciales (para tí y para tu rival) durante el juego.

Desventaja: Eso mermará la condición de tus jugadores más rápido que lo normal.

Habilidades relevantes: El total de la habilidad de defensa y el total del nivel de condición de todos tus jugadores, determina el nivel de la táctica Presionar. Si un jugador tiene la especialidad de "Potente", su habilidad de defensa cuenta el doble. Cuanto más cansados estén tus jugadores, menos capaces serán de presionar a sus oponentes.

Cuando una ocasión potencial es destruída por un equipo utilizando la táctica de presionar, siempre aparece reflejado en el informe del partido. No se puede saber qué equipo se hubiera beneficiado de la ocasión. Si ambos equipos juegan a presionar, el efecto se duplica en promedio. Además, cuando se juega contra un equipo que utiliza la táctica de tiros largos, el equipo que presiona tiene una gran oportunidad de evitar las ocasiones de tiros largos.

Contraataques

Contraatacar significa que dejas de forma deliberada el control del balón a tu oponente y en el momento que este falle un ataque, intentarás tomarlo mal parado con un rápido contragolpe. Jugar al contraataque suele ser una buena opción si tienes una defensa y un ataque muy buenos (pero un mal mediocampo), y especialmente en combinación con un rival que presenta un ataque poco efectivo.

Ventaja: Puedes obtener ataques adicionales (tienes la oportunidad de contraatacar cuando tu defensa ha sido capaz de parar un ataque de tu rival).

Desventaja: Pierdes el 7% de tu capacidad en el centro del campo.

Habilidades relevantes: La suma total de la habilidad de pases y defensa de tus defensas determina el nivel de habilidad de la táctica Contraataque (CA). Pases es el doble de importante que defensa.

Solo el equipo que no domine el centro del campo en el momento del ataque fallido es capaz de hacer uso de la ventaja de esta táctica (y ten en cuenta que tienes que perder el centro del campo antes de que se aplique el 7% de penalización por uso de la táctica). Si dominas el centro del campo, entonces solamente sufrirás la penalización. Todos los contraataques son mostrados en el informe del partido. Siempre que tu equipo genere un intento de contraataque, la posibilidad de tener otro disminuirá.

Atacar por el centro

Atacar por el centro (en inglés, Attack in the middle o AIM) significa que tu equipo se concentra en atacar por el centro, relegando el ataque por las bandas. En otras palabras, esto significa que tu equipo puede cambiar con éxito lo que hubiera sido un ataque lateral por un ataque por el medio. Sin embargo, cuando esto ocurre, la posibilidad de que vuelva a suceder disminuirá aún más.

Ventaja: Alrededor de un 15% a un 30% de tus ataques por las bandas serán convertidos en ataques por el centro.

Desventaja: Tu defensa lateral (en ambos lados) disminuye.

Habilidades relevantes: El total de la habilidad de pases de todos tus jugadores de campo determina el nivel de táctica de Atacar por el Centro (APC).

Al transformar un ataque por las bandas a uno por el centro, esto aparecerá en el reporte del partido.

Atacar por las bandas

Atacar por las bandas funciona del mismo modo que "Atacar por el centro", solo que a la inversa; cambias ataques por el centro por ataques por las bandas. Debido a que normalmente hay menos ataques por el centro que por las bandas, el porcentaje de ataques generados será un poco mayor. También aquí, por cada vez que suceda, la posibilidad de que vuelva a ocurrir disminuirá paulatinamente.

Ventaja: Alrededor del 20% al 40% de tus ataques por el centro se convertirán en ataques por las bandas.

Desventaja: Tu defensa central disminuye.

Habilidades relevantes: El total de la habilidad de pases de todos tus jugadores de campo determina el nivel de habilidad de la táctica de Atacar por las Bandas (APB).

Siempre que se cambia un ataque del centro hacia las bandas, es mostrado en el reporte.

Jugar creativamente

Jugar creativamente (JC) supone que tus jugadores intentarán hacer mayor uso de sus especialidades y atributos.

Ventaja: Aumenta el número máximo de eventos especiales que ocurren durante el partido, para ambos equipos, pero el tuyo tendrá una probabilidad ligeramente mayor de obtenerlos (tanto positivos como negativos).

Desventaja: La defensa de tu equipo empeora.

Habilidades relevantes: JC requiere que tus jugadores en el campo tengan un alto nivel en la habilidad de pases y elevada experiencia (siendo la primera más importante). Si un jugador también es Impredecible, su contribución a la táctica se duplicará. Para hacer un buen uso de la táctica, se recomienda un equipo optimizado para EE (es decir, uno con muchos jugadores con especialidades y la combinación correcta de habilidades).

Tiros largos

Cuando estas jugando con tiros largos (TL), tus jugadores reciben la instrucción de ir por un tiro largo en lugar de jugar toda la secuencia de ataque. En otras palabras, intercambias los ataques por el centro y por las bandas, por tiros largos. Un tiro largo enfrenta al portero contra el tirador. Esto puede ser útil si batallas para anotar en los ataques del centro/bandas, y si tienes tiradores decentes.

Ventaja: La táctica de tiros largos cambia un 30% de los ataques por las bandas y por el centro.

Desventaja: Tus ataques por las bandas y por el centro, así como tu mediocampo, empeoran un poco.

Habilidades relevantes: Las habilidades de anotación y de balón parado de tus jugadores, sin contar el portero, determina el nivel de tiros largos. La anotación es tres veces más importante que balón parado.

Cuando el ataque se ha convertido en un tiro largo, cualquier equipo defensor que se encuentre usando la táctica de presionar, tiene la oportunidad de evitar la oportunidad de disparo. Si el disparo no es evitado, cualquier jugador puede realizar el tiro (los mediocampistas y laterales tienen el doble de posibilidad). La calidad del tiro depende de las habilidades de anotación y balón parado del jugador designado para tirar, y el portero podrá parar el tiro utilizando sus habilidades de portería y balón parado. Para el tirador y el portero: Se necesita un poco de las dos habilidades, y es mucho mejor tener un poco de las dos que más nivel de una sola.

Todos los tiros largos aparecen en el reporte del partido, incluyendo aquellas oportunidades en donde se desvíe el balón.

Sustituciones

Como se mencionó en el capítulo de alineación; si uno de tus jugadores es lesionado, el sustituto para esa posición entrará al campo automáticamente. Pero también puedes configurar sustituciones precondicionadas.

Sustituciones condicionales

Puedes configurar las sustituciones de manera anticipada para un partido, ya sea para realizar ese movimiento táctico maestro o solo para cambiar un jugador cansado por uno fresco. Puedes por ejemplo cambiar un delantero por un defensa central para asegurar tu ventaja en el partido, o intercambiar un defensa por un delantero si vas perdiendo. También puedes cambiar las órdenes individuales de un jugador.

Agregando una sustitución condicional

Para añadir una sustitución tienes que ir a la pestaña "Sustituciones/Órdenes" en las Instrucciones para el partido. Seleccionas al jugador que quieres que abandone el campo y al sustituto que entrará. Después de esto decides las condiciones de la sustitución. Puedes configurar la sustitución para que ocurra después de cierto minuto, y/o dependiendo de la posición en el juego utilizando la opción de "Condiciones avanzadas". Además en las condiciones avanzadas puedes agregar una condición si alguno de tus jugadores (o los del oponente) tiene una tarjeta roja, y puedes cambiar la posición de un jugador.

Agregando un cambio de comportamiento

También agregas cambios de comportamiento en la pestaña “Sustituciones/Órdenes”. Parecido a agregar una substitución, escoges el jugador y luego asignas las condiciones para cuando quieras el cambio de comportamiento.

Puedes agregar cinco órdenes a tus jugadores

Puedes agregar hasta cinco órdenes a tus jugadores (sustituciones y cambios de comportamiento). Pero recuerda, el árbitro no te dejará hacer más de tres sustituciones en el juego.

Las órdenes se llevan a cabo cuando las condiciones se cumplen

Todas las órdenes a tus jugadores se llevarán a cabo mientras hayan sido asignadas antes del comienzo del juego. Si la condición no se cumple, la orden no se llevará a cabo. Si ordenas una sustitución en el minuto 65 con cualquier marcador, esta se llevará a cabo en el minuto 65. Si ordenas una sustitución en el minuto 70 si estás ganando, esta se dará en cualquier momento después del minuto 70, cuando la condición se cumpla, así que si en el minuto 80 pasas a ganar el partido, la sustitución se llevará a cabo.

Si pones dos órdenes para el minuto 70, una si estás ganando y la otra si estás ganando por más de un gol, y cuando llegua el momento la ventaja es de 3-0, ambas órdenes se tomarán en cuenta.

Ten en cuenta: Si has configurado dos órdenes con las mismas condiciones (por ejemplo, el minuto y el resultado del partido) NO se ejecutarán en el mismo momento pero sí en el orden en que fueron creadas.

Después del juego puedes ver las órdenes a tus jugadores (pero no las de tu contrincante) en la página de calificación de estrellas, junto con la información de si fueron realizadas o porqué no lo fueron.

No puedes reaccionar contra las lesiones

Es imposible poner alguna condición para las lesiones. Si uno de tus jugadores se lesiona durante un juego, el sistema automático se encarga de poner el suplente. Esta lesión también puede arruinar tus planes de substitución, así como en la vida real en fútbol.

Psicología

Gestionar un equipo de fútbol no solo es cuestión de tácticas y entrenamiento, sino también de psicología. Tu equipo tiene que querer ganar y creer en sí mismo. La psicología de tu equipo afecta a los resultados de los partidos, que a su vez afectan a la psicología del equipo.

Espíritu del equipo

El ambiente en el club tiene mucha influencia en el desempeño de tu equipo. El espíritu del equipo afecta las puntuaciones del medio campo, mientras mas espíritu tengas, tu medio campo jugara mejor. Esto determinara la posesión del balón que tendrás. El espíritu puede ser afectado por varias cosas, pero en especial por la habilidad de líder de tu entrenador, la actitud del equipo para cada juego, transferencias y el psicólogo.

Confianza

Tus jugadores tienen que creer en sí mismos para rendir bien. Un equipo con un bajo nivel de confianza tiene problemas para capitalizar sus ocasiones de gol. Una confianza alta habitualmente es positiva, pero si alcanza niveles excesivos los jugadores pueden subestimar a equipos en teoría inferiores. (mirar abajo para más información). La confianza del equipo se refleja en las calificaciones de ataque. La confianza depende en gran medida de los resultados de los partidos anteriores, pero también se sabe que tener un psicólogo y un entrenador con gran liderazgo también ayuda para aumentarla.

Actitud del equipo

Antes de cada partido oficial, les dices a tus jugadores la importancia que tiene. La actitud de tu equipo afecta la posesión del balón que conseguirá tu equipo. Tienes tres alternativas:

Partido de la temporada: Tus jugadores harán cualquier cosa para ganar este juego. Sin embargo, el espíritu del equipo decaerá al terminar el partido, lo que significa que el desempeño de tus jugadores no será el mejor los juegos siguientes.

Normal: Los jugadores se comportan como siempre.

Jugar relajados: Tus jugadores serán mandados a jugar con calma, ya que habrá que reunir fuerza para juegos posteriores más importantes. Inmediatamente después del partido, el espíritu del equipo aumentará y tus jugadores se desenvolverán mejor en los siguientes compromisos oficiales.

Personalidad del jugador

Todos los jugadores tienen su personalidad. Los jugadores deshonestos y agresivos tienden a ser amonestados y expulsados más a menudo. El liderazgo es importante para el capitán de tu equipo y tu entrenador.

Eventos psicológicos durante el partido

La forma en la que un partido se desarrolla puede afectar al rendimiento de tu equipo, más allá de las instrucciones dadas por el entrenador. Estos acontecimientos psicológicos pueden tener gran impacto en un partido específico, pero no afectarán por sí mismos al espíritu del equipo o la confianza en los futuros partidos. Un equipo que gana con una ventaja de dos goles en un partido, automáticamente comenzará a perder su intensidad en el ataque y a enfocarse más en la defensa. Este efecto se incrementa cada vez que la ventaja se extiende: cada gol de diferencia reduce el ataque un 9% e incrementa la defensa un 7.5%. Cada gol que reduzca la diferencia revertirá el efecto anterior. Hay un límite superior de 8 goles en el que las calificaciones de el equipo dejarán de cambiar.

En algunas situaciones, los equipos son capaces de soportar este efecto psicológico. Si el equipo se le ha ordenado jugar un "Partido de la Temporada" (MOTS), no van a tirarse atrás, incluso cuando obtengan una ventaja más grande. Lo mismo ocurre si el equipo juega la final de Copa Nacional o la Hattrick Masters y en la última ronda de liga en la temporada. En las competencias de selecciones nacionales, el equipo nacional no retrocederá en las semifinales y tampoco en la Final de la Copa del Mundo, mientras que en las Copas Continentales y Copa de Naciones no habrá retroceso de cuartos de final en adelante.

Por otra parte, una actuación del equipo inusualmente mala en la primera mitad podría superarse con una charla del entrenador durante el descanso, que lograría recobrar su ánimo nuevamente.

Subestimación

En caso de que te enfrentes contra un equipo que esté en peor posición que tu y si tu confianza sea Solida o mejor, tus jugadores subestimarán al oponente y jugarán por debajo de su capacidad normal. El riesgo de infravalorar a tu oponente depende de la diferencia tanto en posición como en puntos entre ambos equipos, tu nivel de confianza y la actitud del equipo para ese partido. Mientras mayor sea la diferencia, mayor sera el nivel y mayor el riesgo. La única manera de evitar completamente la subestimación es jugar 'partido de la temporada'.

En caso de que subestimes a tu oponente, la diferencia en puntos, el nivel de confianza, la actitud del equipo y el que estés jugando de local o de visitante decidirán cuánto lo vas a subestimar. Dependiendo del resultado podrás recuperarte en el descanso: recuperación total si vas atrás en el marcador, 2/3 si vas empatado y 1/3 si vas ganando por un gol.

Ten en cuenta que la subestimación solo puede pasar en juegos de liga, pero no en las tres primeras rondas.

Transferencias

La lista de transferencias es donde adquieres nuevos jugadores e intentas vender aquellos jugadores que no deseas conservar. No puedes tener a más de 50 jugadores. La página de Ofertas te ofrece una visión global de todos los jugadores que estás vendiendo o por los que tienes una oferta vigente. También muestra transferencias de antiguos jugadores por las que recibirás dinero.

Vender un jugador

Para vender un jugador debes ponerlo en la lista de transferencias, desde la página de ese jugador en particular. Tienes que elegir el precio que pides por él, y este será puesto en la lista de transferencias. Para tener una idea del valor del jugador, puedes utilizar la función del 'Comparador de transferencias', que siempre nos sugerirá un precio acorde. Sin embargo un jugador necesita jugar al menos un partido con tu equipo para poder ser puesto en la lista de transferencias, y no puede ser puesto en la lista de transferencias más veces de las que ha jugado para tu equipo. Esta restricción no se aplica a los jugadores promovidos desde el equipo juvenil, o a los jugadores que estaban en tu equipo cuando te hiciste mánager de él. El jugador estará en la lista de transferencias durante 3 días antes de marcharse al club que haya ofrecido más por él, siempre y cuando alguien haya ofrecido por él. Un jugador vendido es transferido inmediatamente a su nuevo club cuando la subasta termina, a menos que uno de los clubes que participan en la subasta esté jugando un partido en ese momento, en cuyo caso se transferirá tan pronto como finalice el partido. Si colocas un jugador a la venta por error, puedes cancelar la transferencia. Esto es posible por 10 minutos después de poner al jugador en venta siempre y cuando nadie haya subastado. Tu comisión de venta no será devuelta. Pasada esta venta siempre tendrás la opción de recomprarlo.

Comprar un jugador

Para comprar un jugador visitas el mercado de jugadores, la lista de transferencias, a través del menú Mi Club, del menú Mundo o mediante el icono de búsqueda de transferencias que se encuentra en la parte superior derecha. Buscas qué tipo de jugador quieres y para hacer una oferta entras a la página del jugador haciendo clic en su nombre. Debes aumentar la oferta en 1 000 US$ o un 2%, la cantidad mayor. Si no hay ninguna oferta en el jugador puedes ofertar el precio solicitado, siempre que sea igual o superior a 1 000 US$. Considera que la suma de todas tus ofertas más el salario de los jugadores por los que estás ofertando (se paga el primer sueldo semanal a un jugador por el solo hecho de comprarlo) no pueden dejarte con una deuda mayor de 200 000 US$.

Puedes hacer una oferta por un jugador justo hasta antes del límite. Si alguien hace una oferta antes de tres minutos antes del límite, este será extendido automáticamente otros tres minutos desde el momento en el que se hizo la oferta.

Cuando compras jugadores es de gran ayuda la información relativa a sus habilidades, personalidad, etc. También puedes utilizar el 'Comparador de Transferencias' para ver por cuánto dinero se han vendido jugadores similares en el mercado.

Ofertas automáticas

La oferta automática funciona de la misma manera que cualquier oferta de compra normal. Si colocas una oferta máxima, el sistema automáticamente hará una oferta por ti cuando sea necesario, siempre aumentando la oferta con la cantidad más baja posible (2%, mínimo 1 000 US$).

Puedes cambiar (aumentar o disminuir) tu oferta máxima en cualquier momento, pero no se puede quitar la oferta en curso (la más alta). Tu oferta máxima es visible solo para ti mismo, otros mánagers solo verán la oferta actual.

Puedes tener una oferta automática activa por vez. Si tu oferta máxima ha llegado a su máximo, ya no cuenta como oferta activa, y puedes establecer otra oferta automática, si quieres.

Hay un par de casos especiales en los que hemos creado una lógica inteligente (por ejemplo, cuando dos equipos hacen la misma oferta automática, o cuando dos mánagers compiten entre sí utilizando este mecanismo). He aquí algunos ejemplos que ayudan a explicar esta lógica.

El agente, el club de origen y las tasas de transferencias.

Poner a un jugador en lista de transferencias cuesta 1 000 US$. Tras concretarse la compraventa, el agente del jugador, el club de origen, y club anterior se llevarán su comisión sobre el precio de venta. En la página del jugador siempre puedes ver cuánto conservarás si vendes a un jugador. Estos son los conceptos básicos:

Cuánto se lleva el agente depende de cuánto tiempo ha estado el jugador en tu equipo.

El club de origen siempre se lleva un 2% del precio de venta. Cuando eres el club de origen siempre recibes el 2% cada vez que ese jugador es vendido. Por favor toma en cuenta que no pagas ni recibes dinero de club de origen cuando vendes un jugador de tu cantera por primera vez.

La comisión por club anterior siempre supone un 3% del precio de venta. Cuando eres el club anterior, la cantidad de dinero que recibes depende de cuántos partidos haya jugado el jugador en tu equipo.

Mira estas tablas para más información.

Cuando vendes un jugador de tu cantera, tu equipo no es considerado como club anterior. Pero la próxima vez que cambie de equipo sí se te considerará club anterior, siempre y cuando el juvenil haya disputado al menos un partido para tu primer equipo.

Transferir los ingresos a las reservas de la Junta

Para algunas ventas de jugadores, la Junta puede decidir transferir una parte del dinero para las reservas de la Junta para uso posterior del club.

Esto sucede solo para jugadores específicos y para la mayoría de los mánagers será una ocurrencia muy rara.

La Junta te informará durante el proceso de listado de transferencias si esto está a punto de suceder y, de ser así, el porcentaje de los ingresos que se destinará a Reservas.

La Junta puede hacer esto cuando cree que un jugador está siendo canjeado por razones especulativas o como una forma de acumular valor. Razonarán que el equipo no necesita reemplazar al jugador por razones competitivas. (Históricamente, la comunidad ha llamado a estos jugadores "Barra de oro" por su capacidad de mantener el valor a lo largo del tiempo).

Actualmente, la Junta solo considerará retener dinero para los porteros (al menos habilidades sólidas de porteros) o futuros entrenadores potenciales (al menos liderazgo sólido más al menos experiencia inadecuada).

El porcentaje de la venta que la Junta envía a Reservas depende de cuántos partidos haya jugado recientemente el jugador con tu equipo.

La regla general es que para los principiantes regulares, todo el dinero se queda en efectivo, ningún dinero se destina a Reservas. Ser un habitual significa jugar al menos 60 minutos una vez a la semana.

Las ausencias por lesiones se ignoran, pero si los jugadores sanos quedan marginados, se destinará más dinero a las Reservas de la Junta.

Ejemplo: un jugador que se ajusta al criterio de la “Barra de oro” ha sido titular en partidos de liga durante toda la temporada. Cuando el entrenador considera vender al jugador, la Junta retrocede. Todos los ingresos (después de los honorarios del agente) estarían disponibles para el entrenador en efectivo. Sin embargo, la lista de transferencias no ocurre y el jugador es puesto en el banquillo. Después de dos semanas, el 12 % de los ingresos de la transferencia ahora se destinará a las reservas de la Junta. Después de cuatro semanas en el banquillo, la cifra asciende al 24 %. En cambio, el mánager decide iniciar el jugador nuevamente. Tras seis semanas de vuelta en el equipo, jugando partidos de Liga o Copa, el jugador puede volver a ser vendido sin que el dinero vaya a parar a las Reservas de la Junta.

Por regla general, se necesitan tres semanas de jugar un partido de liga o copa para recuperarse cada dos semanas de inactividad. Si solo juegas amistosos, la recuperación lleva el doble de tiempo. Si un jugador se elevó en tu equipo, no se destinará dinero a las Reservas de la Junta, independientemente de las habilidades y el estado inicial del jugador. Esto también se aplica a los jugadores que se incorporaron al club en las últimas dos semanas y no han tenido tiempo de convertirse en titulares.

Las transferencias pueden afectar al espíritu del equipo

Siempre que compres o vendas un jugador corres el riesgo de sufrir un descenso en el espíritu del equipo. Este riesgo es mayor cuando vendes un jugador popular o cuando compras un antipático. Si vendes un juvenil no hay riesgo de sufrir con el espíritu, si este es vendido antes de los 6 primeros días desde su llegada al equipo mayor.

Cierres del servidor

El límite de las transferencias puede ser extendido (del modo más justo posible) en caso de cierres del servidor. Ten cuenta que el servidor podría estar caído justo cuando está a punto de terminar. Una transferencia solo se completa una vez que el jugador llegó a su nuevo club y hasta entonces puede estar sujeto a una extensión de la fecha límite, en caso que ocurran interrupciones.

Estarás tentando a la suerte si esperas hasta el último minuto para moverte. Es recomendable poner los jugadores en la lista de transferencia a un precio que consideres razonable, de lo contrario te arriesgas a vender un jugador por un precio menor al que esperabas, y de esta manera de no tendrás sorpresas cuando ocurra caídas del servidor.

Juego limpio en el mercado de transferencias

Los buenos jugadores y el dinero son aspectos clave en Hattrick, lo que hace muy importante que ningún equipo se beneficie de actividades anormales en el mercado de transferencias. Esto significa que comprar jugadores a precios inflados está prohibido, y también lo es cualquier actividad que esté pensada para darle a un equipo un beneficio económico de cualquier tipo. Solo los atributos del jugador, tales como sus habilidades, edad, o su singularidad y el potencial SN/Sub-21, o que tengan una influencia en el juego, determinan su valor de mercado.

Los Game Masters tienen completa autoridad para cancelar o ajustar precios anormales de transferencias, imponer multas a los equipos o incluso sancionar a los usuarios involucrados. Si recibes una puja claramente inflada para uno de tus jugadores, debes contactar con los GM de inmediato a través de nuestro formulario de contacto.

Jugadores juveniles

Jugadores juveniles

Puedes adquirir nuevos jugadores para tu primer equipo reclutando juveniles. Puedes hacerlo de dos formas:

  • Reclutar un juvenil de fuera, para que directamente forme parte de tu primer equipo, usando tu red de exploradores.
  • Iniciar la Academia, una escuela de juveniles donde incorporas jóvenes con potencial a los que entrenas. Podrás jugar partidos contra otros equipos de juveniles en ligas privadas o públicas, y tarde o temprano, promocionar tus juveniles talentosos al primer equipo.

Encontrar un jugador a través de la red de exploradores y reclutarlo directamente para tu equipo mayor es una forma simple y rápida de adquirir talento. Dirigir una Academia juvenil es más desafiante, y si haces un buen trabajo puede ser suponer una mayor recompensa.

Solo puedes usar un sistema a la vez. Si tienes activa la Academia juvenil, no podrás promover jugadores mediante la red de exploradores. Sin embargo, los costos de tu academia también cuentan en la inversión de la red de reclutadores, haciendo más rápido para ti si quieres cerrar la academia y usar la red de reclutadores.

Red de reclutadores

Cada semana puedes adquirir a un nuevo jugador, enviando a tus reclutadores a descubrirlo para el Equipo Mayor. Cuanto mejor nivel tenga tu red de reclutadores, más probabilidades tendrás de que tu reclutador tenga éxito. No puedes elegir qué tipo de jugador quieres promover, solo puedes decidir si quieres un jugador de campo o un portero. ¡No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los jugadores recomendados por tus reclutadores no serán aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho. ¡Recuerda cómo funcionan las cosas en el mundo real!

Muchos equipos invierten mucho dinero en su equipo de juveniles, pero también hay gente que invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente de la lista de transferencias. Sin embargo, si decides crear una buena infraestructura de reclutadores para tu equipo de juveniles, ten paciencia, puede que tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). Por ejemplo, si tienes el equipo de juveniles en nivel "pobre", será muy difícil que saques un buen jugador.

Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (20 000 US$), medianas (10 000 US$), o pequeñas (5 000 US$) inversiones en tu red de reclutadores. Muchas inversiones pequeñas consecutivas son más eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente hacer planes a largo plazo. Si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar a tu equipo de juveniles, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si quieres construir una infraestructura decente gradualmente, sin gastar tanto dinero, haz una inversión mediana o pequeña cada semana. El mantenimiento de red de reclutadores no te costará nada automáticamente, pero si no mantienes una inversión regular, se irá deteriorando bastante rápido. Cuando el nivel de la red de reclutadores haya bajado, tardará bastante tiempo en volver a subir.

Solo puedes promocionar un jugador joven por semana. Si no cambias la cantidad invertida anteriormente, por defecto invertirás la misma cantidad para siempre hasta que lo cambies.

Subir a un jugador del equipo de juveniles te costará 2 000 US$.

Puedes encontrar información sobre tu equipo de juveniles en el menú de "Mi Club", en la sección "Equipo Juvenil". Además desde ahí podrás cambiar la inversión en la red de reclutadores y donde podrás encontrar un jugador usando tu red cada semana.

Escuela de juveniles

Tener un equipo de juveniles supone poder manejar de manera activa este equipo. Podrás contratar ojeadores, planificar el entrenamiento y decidir las alineaciones y las tácticas. Tu equipo de juveniles competirá en la liga juvenil que elijas; por ejemplo, puedes jugar en una liga junto a tus amigos o colegas. Algunas veces, tu equipo de juveniles podrá jugar partidos amistosos contra otros equipos de juveniles del resto del mundo.

Comenzar una escuela de juveniles

Activa tu escuela de juveniles en el menú "Mi club", en "Equipo Juvenil". Tendrás un entrenador y un ojeador asignado a tu equipo. Cualquier inversión previa en juveniles debe ser anulada antes de que la academia se active. También tendrás algunos juveniles para permitir que tu equipo pueda jugar partidos enseguida. Sin embargo, esos jugadores son seleccionados al azar de las escuelas de la zona, por lo que no serán muy talentosos.

La liga de juveniles

Tu equipo de juveniles jugará en la liga que selecciones, o si lo deseas, podrás crear tu propia liga. Una liga de juveniles puede tener 4, 6, 8, 12 ó 16 equipos, y la liga puede ser privada (el creador tiene que invitar a los usuarios para que formen parte de la liga) o pública (libre para todos). El creador de la liga también puede escoger el momento en que los partidos serán jugados. Una vez que una liga se llena, la liga comienza automáticamente.

Los ojeadores

Cuando activas tu escuela de juveniles, inmediatamente te asignarán un ojeador. Tú eliges en qué región debe buscar talentos, así como también podrás especificar el tipo de jugador que desees. Si eliges para que busque un tipo específico de jugadores (por ejemplo, delanteros) te ofrecerá ese tipo de jugadores la mayoría de las veces, pero en general, los jugadores serán peores.

También puedes contratar ojeadores adicionales si lo deseas, pero no podrás tener más de tres ojeadores y no menos de uno. Una vez a la semana, cada ojeador tratará de hacerte una presentación de un jugador cuando lo llames.

Si tienes más de un ojeador, puedes también conseguir una segunda oferta (y una tercera si tienes tres ojeadores) si no eliges la primera. Pero recuerda, si rechazas la primera oferta, no podrás cambiar de decisión. Cuando le digas no a una oferta, es una decisión definitiva y no podrás volver atrás.

Los jugadores

En tu escuela de juveniles puedes tener hasta máximo de 18 jugadores. Los jugadores que se unan a tu escuela tendrán entre 15 y 16 años. La mayoría de sus habilidades todavía no se descubren, así que no podrás ver todas sus habilidades o personalidades como lo haces con los jugadores mayores. Para explorar a tus jugadores los debes hacer jugar en diversas posiciones y así te darás cuenta de dónde juegan mejor. Para ayudarte, podrás usar la estrellas que saquen en los partidos, los comentarios del reclutador y el informe del entrenador. Con el entrenamiento también podrás revelar sus habilidades, y tendrás más información en la sección de entrenamiento. También encontrarás información adicional en el informe del partido.

Partidos

Cada semana tu equipo de juveniles jugará un partido de liga y cada tres semanas podrá jugar un partido amistoso. Pondrás las órdenes para los partidos por adelantado y elegirás la táctica con la que deseas jugar, exactamente como lo haces con tu primer equipo. Si no colocas las órdenes o si no está completa la alineación, los jugadores se alinearán ellos mismos de cualquier forma. Los jugadores primero alistarán un portero, luego ocuparán su lugar los defensas (máximo 5), después los mediocampistas y laterales (máximo 5) y por último los delanteros (máximo 3)

Entrenamiento

Los juveniles pueden enfocarse en dos tipos de entrenamiento al mismo tiempo, uno primario y otro secundario. El entrenamiento primario tiene más efecto que el secundario. Puedes escoger entrenar alguna habilidad (por ejemplo, defensa) como entrenamiento primario y secundario, pero el entrenamiento será mayor si escoges dos diferentes tipos de entrenamiento.

Los juveniles reciben entrenamiento en los partidos de liga (el máximo efecto) y en los amistosos (efecto reducido). El efecto se produce por partido jugado, por lo que pueden recibir entrenamiento dos y hasta tres veces en la misma semana (si se da la coincidencia que terminas una liga y comienzas otra, y además coincide con el amistoso). Necesitas dar las órdenes de entrenamiento al menos 10 minutos antes de que comience el partido. El efecto del entrenamiento aparece luego de que cada partido haya finalizado, cuando el entrenador te dará un reporte acerca de lo que pasa en el equipo, con muchas pistas acerca del progreso de los jugadores. También tienes la oportunidad de revelar habilidades:

Para tu entrenamiento principal tu entrenador te informará acerca del nivel actual de un jugador que haya jugado al menos 44 minutos en una posición entrenable (cuando recibe más que un pequeño efecto). En el caso de tu entrenamiento secundario, te informará acerca del máximo potencial en esa habilidad, en lugar del nivel actual. No te mostrará un informe de potencial del jugador si ese jugador alcanza su nivel máximo de habilidad entrenable la misma semana; en tal caso, el entrenador informará que el jugador ya no puede continuar entrenando esa habilidad en particular. Ten en cuenta que no recibirás reporte de tu entrenamiento secundario si entrenas lo mismo que en el entrenamiento primario. Si todos los jugadores en una posición entrenable ya tienen sus habilidades reveladas, es lógico que tu entrenador no sea capaz de darte información de este tipo. Y ten presente que si tienes menos de 8 jugadores en el terreno de juego cuando el partido finaliza, no conseguirás revelar ninguna habilidad.

Adicionalmente, tu entrenador también reportará a uno de los tres jugadores con el mayor potencial (nivel de habilidad máximo) de una habilidad no entrenada.

Promocionar al primer equipo

Cada semana puedes promocionar a un jugador juvenil a tu equipo mayor. Un juvenil debe tener como mínimo 17 años y haber sido miembro de tu escuela de juveniles por al menos una temporada (112 días) antes de que puedas promocionado. Como siempre, no podrás tener más de 50 jugadores en tu equipo mayor. Una vez que un jugador alcanza los 19 años, no podrá jugar partidos en tu equipo de juveniles. No tiene que abandonar el equipo, pero no lo verás jugar más hasta que lo promociones al primer equipo.

Los gastos

Cuando inicias tu academia de juveniles, pagas una cuota única de 5 000 US$, que no aparece dentro de tus gastos temporales. Tener una escuela de juveniles con un reclutador cuesta 10 000 US$ por semana y cada reclutador adicional cuesta 5 000 US$. Cuando contrates a uno nuevo, pagarás además su contrato por 5 000 US$. Los costos semanales de la Academia aparecerán como "Gastos en juveniles" en el reporte semanal financiero. La escuela no tiene ningún especialista, es responsabilidad de los padres hacerse cargo del transporte, lesiones, etc., lo que no tiene ningún costo para los jugadores. La escuela de juveniles no tiene ingresos, generalmente los únicos espectadores son los padres y los amigos de los jugadores.

Promover a un jugador de la escuela a tu primer equipo cuesta 2 000 US$.

Además del costo adicional que tienes que pagar por buscar un jugador en otra región, tal vez tengas que pagar un billete de avión.

Cerrar la Academia

Si quieres desactivar tu academia juvenil, puedes hacerlo entre temporadas o si tu equipo juvenil no es miembro de ninguna liga. Sin embargo, debes mantener a tu equipo juvenil activo durante al menos seis semanas. También puedes reiniciar tu academia juvenil, incluso durante la temporada de la academia, usando la función "Reiniciar equipo juvenil" en la página de información general de tu equipo juvenil. Ten en cuenta que esta acción es irreversible y todos tus jugadores juveniles y ojeadores serán despedidos, tu academia cerrada permanecerá en su liga y tendrás que encontrar una nueva liga para la nueva academia. Esta opción solo se puede usar una vez cada 3 temporadas (48 semanas).

Ten en cuenta que la opción de "Reiniciar el equipo juvenil" solo se muestra si la academia ha estado inactiva (sin llamadas a los ojeadores) durante al menos las últimas 3 semanas, o si no has llamado a tus ojeadores esta semana y tienes menos de 9 jugadores menores de 19 años.

El sistema de ligas

Una temporada Hattrick dura 16 semanas: 14 rondas de liga (8 equipos en cada grupo que juegan entre sí dos veces), una semana para los partidos de promoción y una semana de descanso.

El esquema de divisiones

El número de divisiones puede diferir de un país a otro, pero la estructura básica es siempre la misma. Por ejemplo, el sistema italiano de ligas tiene este aspecto:

1 Serie A (Primera División)
4 División IIª (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 División IIIª (III.1, III.2, etc. hasta III.16)
64 División IVª (IV.1, IV.2, etc. hasta IV.64)
256 División Vª (V.1, V.2, etc. hasta V.256)
1024 División VIª (VI.1, VI.2, etc. hasta VI.1024)
1024 División VIIª (VII.1, VII.2, etc. hasta VII.1024)
2048 División VIIIª (VIII.1, VIII.2, etc. hasta VIII.2048)
2048 División IXª (IX.1, IX.2, etc. hasta IX.2048)
4096 División Xª (X.1, X.2, etc. hasta X.4096)
4096 División XIª (XI.1, XI.2, etc. hasta XI.4096)

Considera que a partir de la división VIª, el tamaño de la división se dobla a cada nivel.

Ascenso, descenso y partidos de promoción

Si quedas primero de tu grupo podrás ascender directamente a una división superior, o tener que jugar un partido de promoción para lograrlo. En las divisiones de la IIª a la VIª los campeones con más puntos ascienden directamente y el resto tienen que jugar un partido de promoción. En las divisiones inferiores todos los campeones de grupo ascienden directamente. En divisiones impares (VIIª, IXª, etc.) también los segundos clasificados ascienden directamente.

Los campeones de liga que deban jugar promoción para ascender se enfrentarán a un equipo que terminó 5º o 6º en la división superior. Entre los campeones de grupo que deben jugar promoción, los de mejor puntuación se enfrentan a los peores 6º clasificados, mientras que los de peor puntuación se cruzarán con los mejores 5º clasificados. El equipo de división superior juega en casa. Si el de la división inferior gana, los dos equipos intercambian posiciones en sus respectivos grupos. Si el equipo de la división más alta gana, ambos se mantienen en sus correspondientes grupos.

Si acabas en 7ª u 8ª posición, descenderás a la división inferior (excepto en el caso de que ya estés en la última división de tu país). Si estás en una división por arriba de la VI, el equipo descendido con mejor puntuación (es decir, el mejor equipo entre los séptimos clasificados) intercambiará su grupo con el equipo ascendido con mejor puntuación. El equipo que desciende con peor puntuación irá al grupo del equipo más débil (de peor puntuación) entre los ascendidos de forma directa. Si estás descendiendo de VI (o una división más baja), el equipo descendido con la mejor puntuación cambiará de grupo con el equipo promovido que tenga la peor puntuación.

En las divisiones VII y IX los equipos que terminaron en tercer y cuarto lugar jugarán partidos de promoción y de ganar ascenderán. En las divisiones VIII y X, los equipos que terminaron segundos también jugarán un partido de promoción por el ascenso.

Cambia de liga durante el periodo de cambio

Si tu equipo compite en una de las tres divisiones inferiores del país, es posible cambiar de una liga a otra, dentro de la misma división. Para que esto suceda, es necesario que haya un espacio libre en la liga a la que deseas unirte, algo que se mostrará en la tabla de la liga durante el periodo de cambio entre temporadas. Pero, si como parte de tu membresía Supporter tienes un equipo adicional bajo tu gestión, recuerda que tus equipos nunca podrán jugar en la misma liga.

Descenso y promoción de equipos bots (equipos sin dueño)

Al final de cada temporada todos los equipos bot de las divisiones VI e inferiores descenderán a la última división posible. La única excepción a esto se encuentra en la cima de la división VI, donde cualquier equipo bot que quede campeón de su grupo podrá ascender o jugar un partido de promoción, como de costumbre. A los equipos bot de las divisiones V y superiores se les trata de la misma forma que se trata a los equipos dirigidos por mánagers humanos en cuanto a los ascensos y descensos.

A la vez que los equipos bot descienden, otros equipos ascenderán desde divisiones inferiores, ocupando sus lugares. Estos equipos se elegirán entre los "Perdedores Afortunados", que son equipos que perdieron su partido de promoción, o incluso pueden ser algunos de los equipos que habían descendido directamente. Pero puedes optar por no participar en este tipo de promoción, configurándolo en tu club.

Si hay más bots en las divisiones superiores que mánagers en la última división, el sistema cierra automáticamente la división inferior, y por lo tanto hace los preparativos para ello.

Posición en la liga y clasificación (ranking)

La posición en la liga es calculada a partir de (por orden de importancia) los puntos obtenidos, la diferencia de goles y el número de goles marcados. La posición en la liga es utilizada para definir tu ranking, y es lo que determina quién se enfrenta contra quién en partidos de promoción y Copa. El ranking se basa en (de mayor a menor importancia): posición en la liga, puntos, diferencia de goles y goles a favor. Tanto para el ranking como para la posición en la liga si hay empate en todas estas cosas, el lanzamiento de una moneda decide.

Premios en efectivo

Si terminas en primera, segunda, tercera o cuarta posición recibirás un premio en económico. El monto depende de la posición y de la división en la que juegues:


División 1 2 3 4
Primera 2 000 000 US$ 1 175 000 US$ 825 000 US$ 500 000 US$
División II 1 350 000 US$ 1 050 000 US$ 750 000 US$ 450 000 US$
División III 1 200 000 US$ 925 000 US$ 675 000 US$ 400 000 US$
División IV 900 000 US$ 700 000 US$ 500 000 US$ 300 000 US$
División V 600 000 US$ 475 000 US$ 325 000 US$ 200 000 US$
División VI 525 000 US$ 400 000 US$ 300 000 US$ 175 000 US$
Otras divisiones 450 000 US$ 350 000 US$ 250 000 US$ 150 000 US$

Existe también un premio de 10 000 US$ para el equipo que tiene el máximo goleador de la liga. El dinero es pagado después del último partido de la temporada. Si dos jugadores empatan en la clasificación de goleadores, ambos equipos recibirán el premio; sin embargo, si los dos jugadores pertenecen al mismo equipo, solo se entrega un premio al propietario.

Premio por ascender

Si asciendes a una división superior conseguirás un dinero extra además del premio por posición. Además, el ascenso hará que obtengas un 10% más de socios (de forma análoga, si desciendes perderás el 10% de tus socios). Si asciendes sin estar en posiciones de ascenso, solo obtienes la subida de los socios. Ejemplos de esto son el ascenso debido a la remoción de Bots y las posibilidades adicionales de promoción disponibles en la liga Hattrick International de forma temporal.


División Ascenso directo Ascendido tras promoción
Primera - -
División II 500 000 US$ 175 000 US$
División III 450 000 US$ 150 000 US$
División IV 400 000 US$ 125 000 US$
División V 300 000 US$ 100 000 US$
División VI 200 000 US$ 75 000 US$
Otras divisiones 175 000 US$ 50 000 US$

El sistema de Copas

Participar en una de las Copas en Hattrick es un reto apasionante para todos los mánagers, así como una buena manera de ganar experiencia para los jugadores de tu equipo y de poder ganar dinero extra para tu club. El sistema de Copa de Hattrick ha sido diseñado para ofrecer una experiencia significativa para equipos de todos los niveles. También se ha diseñado para asegurar de que todos los equipos tengan garantizados por lo menos tres enfrentamientos de Copa cada temporada. Todos los equipos que se encuentran el la 6ª división o por encima, disputan la Copa Nacional. Si son eliminados tempranamente de la Copa Nacional, tienen la oportunidad de participar en una Copa de nivel inferior. Si en tu país la liga tiene más de seis divisiones, también habrá una Copa Divisional para cada nivel por debajo de la 6ª división. Los equipos en estas divisiones (7ª división e inferiores) jugarán en su respectiva Copa Divisional en lugar de en la Copa Nacional. Si tu equipo es eliminado en el inicio de la Copa Divisional, tendrás la oportunidad de participar en una Copa de nivel inferior, al igual que los equipos que participan en la Copa Nacional.

Partidos de Copa

Los partidos de Copa siempre se juegan a mitad de semana. La primera ronda de la Copa Nacional y de la Copa de División siempre tiene lugar unos días antes de tu primer partido de liga de la temporada. Las Copas Desafío se nutren de equipos que han sido eliminados, ya sea de la Copa Nacional o de la Divisional, y por esta razón la primera fecha de las Copas Desafío comienza una semana después de la Copa Nacional y de la Copa Divisional. Hay Copas Desafío que se corresponden con la Copa Nacional y otras con cada Copa Divisional. La Copa en la que tu equipo va a jugar, así como tu primer rival copero, se anuncian con una semana de antelación. En las siguientes rondas, tu próximo rival y la Copa en la que seguirás participando se darán a conocer poco después de que hayan concluído todos los partidos de la ronda en juego de la Copa.

Sedes de la Copa

La regla principal es que el equipo más fuerte que esté disputando la Copa, juegue como visitante contra el equipo más débil. Para decidirlo se utiliza un ranking de Copa, que se explica más adelante.

En las últimas seis rondas de la Copa, la clasificación ya no influye en la ventaja de jugar en casa o de visita, ya que todos los partidos se juegan en sedes neutrales.

Sorteo de la Copa

¿Cómo se decide tu rival en la Copa?

En la primera ronda de la Copa, el equipo mejor clasificado siempre jugará como visitante contra el equipo peor clasificado.

Antes de que comience la primera ronda, se realiza el sorteo de la segunda ronda. Para este sorteo, se supone que todos los equipos mejor clasificados pasan de la primera ronda.

Si un equipo de menor ranking gana en la primera ronda, para la segunda ronda heredará el lugar del equipo derrotado. Esto podría darle un adversario más fácil del que habría tenido en esa ronda.
Sin embargo, esta ventaja no dura. Antes de que comience la segunda ronda, se realiza el sorteo de la tercera ronda. Nuevamente, todos los equipos mejor clasificados que hayan arribado hasta aquí, se enfrentarán a los equipos de menor ranking.

La ventaja de este sistema es que en cualquier ronda de la Copa, todos los equipos sabrán qué sucede si pasan a la siguiente ronda. Siempre sabrás los integrantes del otro partido, cuyo ganador jugará contra el ganador de tu partido en la siguiente ronda.

A continuación se muestra un ejemplo de cómo funciona el sorteo de la Copa Hattrick:

1. En la primera ronda tenemos los siguientes 16 equipos y partidos:

Primera ronda

Equipo rankeado 16º-Equipo rankeado 1º
Equipo rankeado 15º-Equipo rankeado 2º
Equipo rankeado 14º-Equipo rankeado 3º
Equipo rankeado 13º-Equipo rankeado 4º
Equipo rankeado 12º-Equipo rankeado 5º
Equipo rankeado 11º-Equipo rankeado 6º
Equipo rankeado 10º-Equipo rankeado 7º
Equipo rankeado 9º-Equipo rankeado 8º

Los enfrentamientos previstos para la Ronda 2, como se dieron a conocer antes de que comience la Ronda 1, son los siguientes:

Equipo rankeado 8º-Equipo rankeado 1º
Equipo rankeado 7º-Equipo rankeado 2º
Equipo rankeado 6º-Equipo rankeado 3º
Equipo rankeado 5º-Equipo rankeado 4º

Sin embargo, dos partidos terminaron con victorias sorpresa para los menos wequipos de ranking inferior: los equipos 16 y 14 tuvieron un desempeño mejor de lo esperado. Debido a esto, los enfrentamientos reales en la Ronda 2 serán:

Equipo rankeado 8º-Equipo rankeado 16º
Equipo rankeado 7º-Equipo rankeado 2º
Equipo rankeado 6º-Equipo rankeado 14º
Equipo rankeado 5º-Equipo rankeado 4º.

Ahora, luego del sorteo de la Ronda 3, el sistema nuevamente asume que el equipo mejor rankeado ganará, por lo tanto crea el siguiente sorteo:

Equipo rankeado 8º-Equipo rankeado 2º
Equipo rankeado 6º-Equipo rankeado 4º

Si el Equipo rankeado 16º vuelve a ganar, adquirirá el cupo del Equipo rankeado 8º.
Si el Equipo rankeado 14º vuelve a ganar, adquirirá el cupo del Equipo rankeado 6º.

Ranking de la Copa

El ranking de la Copa se utiliza al realizarse el sorteo de la Copa. Es un ranking estático, que no cambia una vez iniciada la Copa. El primer factor para la clasificación es en qué división juega el equipo durante la actual temporada. Luego, los equipos se clasifican dentro de estos grupos divisionales de la siguiente manera:

1. Equipos activos descendidos
2. Equipos activos que no descendieron ni ascendieron
3. Equipos que ascendieron por su propia destreza
4. Equipos que ascendieron "gratuitamente" (remplazando un bot descendido)
5. Bots, en caso de lugares vacantes

Los equipos dentro de cada grupo mencionado son ordenados de acuerdo a la clasificación al final de la temporada pasada. Dicha clasificación permanece sin modificaciones a lo largo de la copa.

Unirse luego a una copa secundaria

Para las copas inferiores a la Copa Nacional, la fecha de su entrada también se tiene en cuenta en la clasificación. Se garantiza que los equipos que ingresaron temprano tendrán una clasificación más alta que los que se unieron más tarde. El ranking de Copa de cada equipo sigue siendo importante, pero sólo para decidir en qué orden serán clasificados los equipos que ingresaron en la misma jornada de Copa.

Un ejemplo sería que tu equipo consiga permanecer en la Copa Nacional hasta la ronda 5 o 6, antes de quedar eliminado. A medida que tu participación en la Copa continúa en una Copa de nivel inferior, siempre serás clasificado por debajo de los equipos que se unieron antes que tú. El equipo mejor clasificado de los que entraron en la primera ronda jugará contra el equipo peor clasificado de los que entraron más recientemente.

Las diferentes copas y sus formatos

La copa más importante en todos los países es la Copa Nacional. En esta participan todos los equipos de las seis divisiones superiores que tengan mánagers activos. Solo los mejores equipos tendrán la oportunidad de ganar la Copa Nacional, pero cualquier equipo que avanza en esta competencia será bien recompensado​​.

Sin embargo, si tu equipo es eliminado tempranamente en la Copa Nacional obtendrás una segunda oportunidad. Si te eliminan en cualquiera de las seis primeras rondas de la Copa Nacional, tendrás ganado un lugar en alguna de las tres Copas Desafío. La participación en las Copas Desafío seguirá siendo atractiva para tu club, pero las recompensas son bastante menores que las de la Copa Nacional. Si te es posible, siempre debes intentar permanecer en la Copa Nacional.

Los tres Copas Desafío se llaman Esmeralda, Rubí y Zafiro. La Copa Esmeralda se compone con todos los equipos que estén eliminados de la Copa Nacional en las ronda 1 y 6. Los equipos eliminados en las rondas 2 y 5 son los que participan de la Copa Rubí. Y equipos eliminados en las rondas 3 y 4 serán los que disputen la Copa Zafiro. Las tres copas corren paralelas entre sí, junto con la Copa Nacional, y será coronado un vencedor en cada una de ellas. Por favor, ten en cuenta que las Copas Desafío pueden tener nombres que son diferentes de los originales en algunos países.

Los equipos que sean eliminados en la primera ronda de la Copa Desafío Esmeralda y la primera ronda de la Copa Desafío Rubí disputarán la Copa Consolación. Esta Copa no da ningún premio en dinero ni otros beneficios, pero el ganador todavía recibe un trofeo.

En los países con más de seis divisiones de ligas, se disputarán las Copas de División para aquellos equipos que se encuentren en la VIIª división o por debajo. Las Copas de División sigue un patrón similar con la Copa Nacional, con sus correspondientes tres Copas Desafío (Esmeralda, Rubí y Zafiro), y así como una Copa Consolación. La única diferencia es que el dinero del premio total es menor.

El tamaño de las Copas se determina por el número de equipos que tengan mánagers activos y se hayan clasificado para esta. Se optará por el tamaño de Copa más pequeño posible que permita participar a todos los equipos con mánagers. Una vez que todos los equipos con mánagers se encuentren alistados, la Copa se completará con equipos bot para poder comenzar a disputarse.

1. Se tomará en cuenta la cantidad de equipos clasificados gestionados por mánagers
2. Se elige el tamaño más pequeño de Copa que se adapte a todos los equipos administrados por los mánagers
3. Esta Copa se llena entonces primero con los equipos con mánagers
4. Se utilizan luego los bots "regulares" del sistema de liga
5. Si esto no es suficiente, los nuevos equipos "callejeros" son creados con el único propósito de completar la Copa.


Semana Copa Nacional Copa Desafío
(Esmeralda)
Copa Desafío
(Rubí)
Copa Desafío
(Zafiro)
Copa Consolación
Equipos Equipos Equipos Equipos Equipos
1 16384
2 8192 8192
3 4096 4096 4096 4096
4 2048 2048 2048 2048 4096
5 1024 1024 1024 2048 2048
6 512 512 1024 1024 1024
7 256 512 512 512 512
8 128 256 256 256 256
9 64 128 128 128 128
10 32 64 64 64 64
11 16 32 32 32 32
12 8 16 16 16 16
13 4 8 8 8 8
14 2 4 4 4 4
15 - 2 2 2 2
16 - - - - -
  • Los equipos perdedores de la primera y sexta ronda de la Copa Nacional se trasladarán a la Copa Desafío Esmeralda.
  • Los equipos perdedores de la segunda y quinta ronda de la Copa Nacional se trasladarán a la Copa Desafío Rubí.
  • Los equipos perdedores de la tercera y cuarta ronda de la Copa Nacional se trasladarán a la Copa Desafío Zafiro.
  • Los equipos perdedores de la primera ronda de la Copa Desafío Esmeralda y la primera ronda de la Copa Desafío Rubí se trasladarán a la Copa Consolación.

Efectos en el equipo

Un aspecto importante de las Copas son las opciones tácticas que presentan. Permanecer en la Copa muchas jornadas te hará ser más competitivo, lo que también significa más oportunidades para aumentar la confianza y el espíritu de tu equipo en la preparación para la liga. Los partidos de la Copa también darán a tus jugadores una mayor experiencia, lo que junto con una mayor recaudación por venta de entradas hace aún más valioso permanecer más rondas en la Copa. Sin embargo, no todas las Copas afectarán a tu equipo de la misma manera.

Las tarjetas y las lesiones tienen efecto pleno en todas las Copas. Si a un jugador le aplican una tarjeta en un partido de Copa, puede quedar suspendido en el siguiente partido de liga.

El espíritu de equipo, la confianza y el estado de ánimo de la afición se verán afectados solo en los partidos de la Copa Nacional y la Copa de División. Los partidos jugados en cualquier otra Copa tendrán los mismos efectos que un partido amistoso en lo que respecta al espíritu del equipo, la confianza y el estado de ánimo de la afición.

Experiencia: La Copa Nacional y la Copa de División le otorgan al jugador que dispute el partido el doble de experiencia en comparación con un partido de liga. Las Copas Desafío y de Consolación otorgan a los jugadores la mitad de la experiencia que obtendrían en comparación con un partido de liga.

Ingresos por partidos de Copa

La venta de entradas es un importante beneficio por una exitosa participación en la Copa. Cuantas más rondas avances en una Copa, más espectadores asistirán al estadio, y por lo tanto se generarán mayores ingresos. La Copa Nacional y las Copas de División son considerablemente más atractivas para los aficionados que sus correspondientes Copas Desafío y Consolación. Mientras que la Copa Nacional y la Copa de División (al menos en las rondas posteriores) pueden atraer una asistencia similar a la de un partido de liga, las otras copas son más comparables a los amistosos cuando se trata de la asistencia de aficionados al estadio. La Copa Desafío atraerá a tres veces más espectadores de lo que un amistoso internacional haría. La Copa Consolación atraerá a dos veces el número de espectadores de lo que haría un amistoso internacional. La Copa Desafío Divisional atraerá el doble de la cantidad de espectadores de lo que haría un amistoso internacional. La Copa Consolación de la Copa Divisional atraerá a 50% más de espectadores que un amistoso internacional.

El equipo local se lleva el 67% de los ingresos por asistentes al partido, y el visitante recibe el 33% de estos. En las últimas seis rondas los equipos se reparten los ingresos en un 50/50. En general, los aficionados no están muy interesados ​​en el primer par de rondas de la Copa, pero su interés se incrementará a medida que esta avanza. También es cierto que los aficionados de un equipo de división inferior querrán asisitir a un partido contra un equipo de división superior, pero eso no es así cuando sucede lo contrario. Los mejores equipos de la Copa también reciben algún premio como se muestra en la siguiente tabla. No hay premio máximo goleador de la copa.

Copa Nacional

Posición Copa Nacional Copa Desafío Copa Consolación
Campeón 1 500 000 US$ 300 000 US$ -
Finalista 1 000 000 US$ 150 000 US$ -
Semifinalista 750 000 US$ 100 000 US$ -
Eliminado en cuartos de final 500 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado en octavos de final 250 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado en ronda de 32 200 000 US$ - -
Eliminado en ronda de 64 180 000 US$ - -
Eliminado en ronda de 128 160 000 US$ - -
Eliminado en ronda de 256 140 000 US$ - -
Eliminado en ronda de 512 120 000 US$ - -
Posición Copa de División Copa Desafío Copa Consolación
Campeón 300 000 US$ 150 000 US$ -
Finalista 150 000 US$ 100 000 US$ -
Semifinalista 100 000 US$ 50 000 US$ -
Eliminado en cuartos de final 50 000 US$ 25 000 US$ -
Eliminado en octavos de final 25 000 US$ - -

Amistosos

Para entrenar a todos tus jugadores en las posiciones adecuadas, los partidos amistosos son siempre una opción si no estás jugando la Copa. A menudo se usan para permitir a los suplentes jugar y entrenar, pero también pueden ser una buena manera de probar y entrenar nuevas formaciones y órdenes. Y ¿por qué no retar a tu mejor amigo y convertirlo en una cuestión de honor?

Conseguir un amistoso

La manera más fácil para obtener un amistoso, es añadir a tu equipo a la urna de amistosos que se encuentra en la página de amistosos. Escoge qué tipo de partido y oponente te gustarían, y la urna automáticamente se encargará de emparejarte con otro equipo, agendando un amistoso (tan rápido como se encuentre un equipo que cumpla con las características deseadas).

Si no estás jugando la Copa y no tienes pautado un amistoso, puedes retar a cualquier oponente que tampoco tenga partidos. Algunos equipos pueden estar imposibilitados de recibir retos debido a sus preferencias o el status de la Licencia del Entrenador.

Todos tus retos (incluyendo equipos que te han retado) son mostrados en la página de "Amistosos". Una vez que un amistoso es pactado, este aparecerá en la página de partidos, y podrás seleccionar a tu equipo de la manera tradicional.

Amistosos de pretemporada

Durante las semanas 15 y 16 de la temporada también serás capaz de jugar partidos amistosos durante el fin de semana, siempre y cuando no tengas que disputar un partido de promoción.

Durante este período, desafiar a alguien para un amistoso es un proceso un poco diferente. Al realizar el reto, te aparecerá una opción donde podrás seleccionar si el reto es para un amistoso a mediados de semana o para el fin de semana.

El período abierto para concertar los amistosos del fin de semana, no importa si son nacionales o internacionales, será de lunes a viernes de 06:00 hs. 23:59 hs. (horario HT).

Tipos de partidos amistosos

Hay dos tipos de partidos amistosos: partido amistoso (normal) y partido amistoso (reglas de Copa). Con reglas de Copa el partido se decide tras la prórroga (y tal vez penaltis) si al término de los 90 minutos no hay un ganador.

Amistosos internacionales

Puedes elegir entre jugar en el extranjero o invitar a un equipo de otro país a jugar en tu estadio. Si juegas en el extranjero, el partido se jugará en el horario local de partidos del estadio en que se dispute. Por ejemplo, si juegas en Portugal, el partido se jugará a la hora habitual del partido de los miércoles en Portugal (esto es, 21:45 hs. horario HT).

Independientemente de dónde viajes, tu equipo saldrá a las 18:00 hs (horario HT) del martes y volverá a las 8:00 hs. (horario HT) del jueves. Los amistosos internacionales tienen que ser reservados máximo el martes a las 18:00 hs (horario HT), y no puedes reservar un nuevo amistoso hasta que tu equipo haya vuelto a casa el jueves. Si tu equipo no jugó un amistoso internacional, puedes comenzar a agendar un amistoso internacional para la siguiente semana el jueves a las 6:00 hs. (horario HT).

Cada viaje al extranjero te costará 6 000 US$, pero ten en cuanta que los partidos internacionales suelen atraer a más espectadores.

Varios

La asistencia de público para un amistoso es considerablemente inferior que para un partido oficial. Los amistosos con reglas de Copa atraen más que los normales, y los amistosos internacionales atraen aún más.

La confianza y el espíritu del equipo no se ven afectados, y tampoco los aficionados o su estado anímico. Pero eso sí, el riesgo de lesiones no se reduce simplemente por ser un amistoso.

Jugar en campo neutral

Si quieres disputar un amistoso sin que ninguno de los equipos obtenga ventaja de la localía, puedes elegir jugar en un estadio neutral. Pero si juegas en un estadio de tu propia región, recibirás también la ventaja de local (incluso aunque aparezcas como equipo visitante). El dueño del estadio no cobrará ningún dinero por estos amistosos.

No importa dónde elijas jugar, un partido disputado contra un equipo extranjero es considerado como un amistoso internacional.

Competiciones de Hattrick Arena

Hattrick Arena es el sistema alternativo de competencia para los equipos de Hattrick. Hay muchos tipos de competiciones de Hattrick Arena, desde Desafíos a otros mánagers hasta torneos oficiales de escalada para tratar de convertirte en el "Rey de la colina", o jugar torneos que son administrados por los mánagers mismos, definiendo tus propias reglas.

Ten en cuenta que todavía puedes jugar partidos amistosos regulares cada semana aún si estás jugando en un torneo.

Creando o uniéndote a un torneo

Hattrick Arena tiene un sistema flexible de creación de Torneos. Es posible unirse a torneos creados por otros mánagers, o crear uno para propio con tus amigos, utilizando reglas personalizadas para hacer la competencia más interesante.

Como creador de un Torneo, puedes decidir todos los aspectos del mismo. Nombre, formato, tamaño, horarios de los partidos y también reglas especiales, como permitir solo una determinada categoría de jugadores (originales de la Academia, o con edad mínima o máxima) o establecer un límite de salario o ranking de poderío para los equipos participantes.

Cualquiera puede organizar un torneo usando créditos de Hattrick. También es posible crear o participar en torneos de forma gratuita si eres Supporter Gold, Platinum, o Diamond.

Días de partido en la Arena

Los partidos en las competiciones de Hattrick Arena se juegan en estadios neutrales y no te generan ningún ingreso por parte de los espectadores (ni tendrás nuevos miembros para tu club de aficionados).

Todos los partidos de Hattrick Arena utilizan los mismos datos que los partidos normales. Por lo tanto, se utilizará la actual forma, habilidades, experiencia, estado de las lesiones, etc. de tus jugadores el día del partido. Sin embargo, hay dos excepciones: el espíritu de equipo y la confianza se establecen en un valor fijo y las tarjetas funcionan de manera diferente. Consulta los detalles a continuación.

Los partidos tampoco tienen ningún efecto en tu equipo ni en tus jugadores después del partido. Los jugadores no obtienen ningún entrenamiento o experiencia de estos partidos, ni los partidos afectan la experiencia de formación, el espíritu de equipo, etc.

Batallas Divisionales y Trofeos

También encontrarás varios eventos oficiales en Hattrick Arena. Estos son creados por Hattrick y puedes participar en ellos gratis si eres invitado.

En Batallas de División, tu y otros mánagers en tu liga pueden competir contra las otras ligas en tu misma división. En cada ronda tu liga es enfrentada contra otra distinta, donde cada uno de los equipos participantes se enfrentará a un equipo de la otra. ¡El objetivo es ser galardonado como la mejor liga de tu división al final de la temporada!

Hattrick también organiza dos torneos Trofeo, ambos jugados durante la pretemporada. El Trofeo de Héroes es un torneo donde se enfrentarán unos a otros los mánagers que empezaron jugando Hattrick alrededor de la misma fecha.

El Trofeo Supporter es un torneo invitacional para todos los vigentes Hattrick Supporters.

Detalles de efectos de Hattrick Arena

Todos los detalles que debes saber sobre los partidos de Arena los tienes mencionados aquí:

  • Espíritu del equipo:: El espíritu de equipo se mantiene fijo (Contentos) en partidos de Arena.
  • Confianza del equipo: la confianza se mantiene fija (Alta) en los partidos de Arena.
  • Lesiones: No ocurren lesiones en partidos de Arena, pero todo jugador que se esté lesionado en Hattrick normal no podrá jugar en partidos de Torneos.
  • Tarjetas (torneos propios): Los Torneos llevan su propio estado de tarjetas y tienen un sistema completamente diferente de tarjetas rojas/amarillas del Hattrick "normal". Esto significa que toda tarjeta recibida en un partido de Torneos cuenta solo para ese torneo (y no para Hattrick normal) y viceversa. De igual modo, un jugador expulsado en Hattrick normal puede jugar en un partido de Torneos.
  • Tarjetas (Escaladas): Las tarjetas no cuentan para nada en los torneos de Escalada.
  • Entrenamiento: Los jugadores no reciben entrenamiento por partidos de Torneos.
  • Experiencia: Los jugadores no reciben experiencia por partidos de Torneos.
  • Formaciones: La experiencia en las formaciones que se tenga en ese momento en Hattrick normal será la que se aplique para partidos de Torneos. Sin embargo, no se obtiene ninguna experiencia en formaciones por partidos de Torneos.

Torneos de Escalada

En una escalada tu meta es alcanzar el nivel más alto y convertirte en el "Rey de la colina". Y luego quedarte allí tanto como puedas. Para alcanzar la cima debes desafiar otros equipos listados arriba de ti para tomar su lugar en la escalada.

Reglas de desafíos

Que equipos puedes desafiar depende de donde en la escalada estés localizado.

  • Posición 2-5: Puede retar solamente a equipos que estén más arriba en la escalada.
  • Posición 6-11: Puede retar a equipos que están entre 1 y 2 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 5.
  • Posición 12-18: Puede retar a equipos que están entre 1 y 3 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 10.
  • Posición 19-39: Puede retar a equipos que están entre 1 y 5 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 16.
  • Posición 40-63: Puede retar a equipos que están entre 1 y 7 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 35.
  • Posición 64-99: Puede retar a equipos que están entre 1 y 10 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 57.
  • Posición 100-129: Puede retar a equipos que están entre 1 y 15 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 90.
  • Posición 130-169: Puede retar a equipos que están entre 1 y 25 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 115.
  • Posición 170-199: Puede retar a equipos que están entre 1 y 35 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 145.
  • Posición 200-249: Puede retar a equipos que están entre 1 y 50 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 165.
  • Posición 250-599: Puede retar a equipos que están entre 1 y 75 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 200.
  • Posición 600-1099: Puede retar a equipos que están entre 1 y 100 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 525.
  • Posición 1100-2499: Puede retar a equipos que están entre 1 y 250 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 1000.
  • Posición 2500-5499: Puede retar a equipos que están entre 1 y 500 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 2250.
  • Posición 5500+: Puede retar a equipos que están entre 1 y 1000 posiciones más arriba de ellos, pero no más alto que la posición 5000.

El retador paga por el partido y los equipos retados automáticamente aceptan los desafíos. El partido es jugado 24 horas después de que el desafío se ha hecho. Si el retador gana, el Crédit será reembolsado.

Cambios de posición después del partido

Si desafías un equipo y ganas, tomarás la posición del equipo al que desafiaste. El equipo desafiado será movido hacia abajo 1 posición (esto también aplica para cualquier otro equipo entres los dos equipos en la escalada).

Ejemplo: El equipo A está en posición 54 y desafía al equipo B, en ese momento en el puesto 47. Si A gana, A toma la posición 47 de B. B es movido hacia abajo a la posición 48, y el equipo que estaba en el puesto 48 pasa a ser 49, el equipo que estaba en el puesto 49 es movido al puesto 50, y así por el estilo.

Si pierdes, ambos equipo se quedan en sus lugares respectivos.

Período de gracia de desafío

Después de un partido en el que te desafiaron, otros equipos no te pueden desafiar por 12 horas (desde el inicio de tu último partido). Esto significa que tienes un período de gracia para desafiar a un equipo y subir en la escalada.

Después de un partido en el que fuiste el retador, no puedes desafiar a otro equipo por 12 horas (desde el inicio de tu último partido). Esto es para darle a otros equipos la oportunidad de desafiarte. Es también para prevenir escenarios donde por ejemplo el #2 siempre desafía inmediatamente al #1, haciendo imposible al #3 que lo desafíe y que pueda tomar su posición.

Selecciones nacionales

En Hattrick, al igual que en el mundo real, hay selecciones nacionales que compiten entre sí. ¡Pero en Hattrick al seleccionador nacional de tu país lo eliges tú! Cada país de Hattrick tiene su selección nacional, así como una selección Sub21 con jugadores de hasta 21 años. Esto significa que cada país tiene dos seleccionadores, ambos elegidos por su comunidad. El formato de la Copa del Mundo cambia en la temporada 77 (17 de enero de 2021).

Competiciones de selecciones nacionales

Las selecciones nacionales compiten entre sí en tres torneos interconectados. Los Campeonatos Continentales, la Copa de las Naciones y la actual Copa del Mundo. El ciclo de competencia abarca dos temporadas. Comienza con los Campeonatos Continentales para las ligas de Europa, América, África y Asia/Oceanía y termina con la Copa del Mundo.

La Copa de las Naciones es un torneo menor para los equipos que no llegaron a la Copa del Mundo y se juega en paralelo a la Copa del Mundo.

Las selecciones nacionales tienen un estado de sanciones propio y un sistema de tarjetas amarillas y rojas completamente separado del Hattrick 'normal'. Como tal, cualquier tarjeta recibida por un jugador disputando un partido de su selección (mayor o Sub-21) solo contará para los partidos que forman parte de esa competencia específica (selección mayor o Sub-21). Del mismo modo, si un jugador recibe una tarjeta roja en Hattrick normal, aún podrá jugar un partido con su selección. Las sanciones se reinician al final de cada competencia (o cuando el equipo es eliminado de esa competencia).

Campeonatos Continentales

Cada selección nacional en Hattrick tiene garantizado un lugar en su campeonato continental. Estos campeonatos continentales se juegan en grupos de 6 equipos. Los grupos se definen según el ranking de Selección Nacional (ver más abajo).

El Campeonato Continental tiene un formato Round-Robin (partidos de local y visitante) y dura 10 semanas, con cuartos de final, semifinales y finales en la última semana.

Los 8 mejores equipos de cada región, en función de su posición, puntos, diferencia de goles y goles anotados, jugarán cuartos, semifinales y finales, mientras que el resto de los seleccionadores nacionales pueden programar amistosos los viernes. En los cuartos de final, los 4 mejores equipos (según la posición, los puntos, la diferencia de goles, los goles marcados, y al azar si todo lo demás está igualado) se enfrentan a los siguientes 4 equipos clasificados para los cuartos de final, si bien entre dos equipos del mismo grupo no podrán hacerlo. El ganador será nombrado campeón continental y recibirá un trofeo de oro. El trofeo de plata se entrega al segundo lugar y los trofeos de bronce se otorgan a los equipos que se ubican en tercer y cuarto puesto.

Copa del Mundo

La Copa del Mundo comienza en la semana 13 de la primera temporada y dura el resto de la temporada 1 y toda la temporada 2. Se divide en 5 rondas, seguidas de semifinales y finales.

En la Ronda 1 participan 96 equipos, divididos en 16 grupos de 6 equipos cada uno, y se disputa en formato Round-Robin. Los primeros 4 de cada grupo pasarán a la Ronda 2, mientras que el resto quedará fuera de la competencia.

La ronda 2 tendrá 16 grupos de 4 equipos en formato Round-Robin, y los primeros 2 de cada grupo pasarán a la ronda 3.

En la Ronda 3 tenemos 8 grupos con 4 equipos donde juegan un partido con cada oponente en un lugar neutral, y los 2 mejores de cada grupo ascienden a la Ronda 4.

La ronda 4 y la ronda 5 tendrán 4 y 2 grupos respectivamente, con 4 equipos cada uno. Cada equipo jugará uno contra el otro en terreno neutral y los 2 mejores de cada grupo pasarán a la siguiente etapa.

Tanto las semifinales como la final serán en lugares neutrales. El ganador de la final es nombrado campeón del mundo y recibe un trofeo de oro. Se otorgan trofeos de plata a los subcampeones y bronce a los que finalicen en tercer lugar.

Antes de cada ronda, el espíritu y la confianza del equipo se restablecerán total o parcialmente a los valores de base. Por ejemplo, si el actual espíritu de equipo está en el nivel 9 y el valor de base está alrededor de 5, con el reinicio del 80%, el espíritu de equipo disminuirá en (9 - 5) * 0.8 = 3.2 niveles. Ten en cuenta que el valor de restablecimiento y punto medio para las actualizaciones diarias, tanto para el espíritu como para la confianza del equipo, es de 5.0.

Copa de las Naciones

Los equipos que no lograron clasificarse para la Copa del Mundo jugarán en la Copa de las Naciones, que se lleva a cabo junto con la Copa del Mundo. Este torneo se juega en el formato suizo (similar al Trofeo de la Semana del Supporter).

Este no es simplemente un torneo de consolación, sino que puede ser algo importante para selecciones menos poderosas, ya que la clasificación final de la Copa de Naciones se utiliza para la clasificación del próximo Campeonato Continental. Al final de la Copa de Naciones, durante las semifinales y finales de la Copa del Mundo, los 8 mejores equipos jugarán un torneo eliminatorio y el ganador recibirá un trofeo. Los 4 mejores equipos (según la posición, los puntos, la diferencia de goles, goles marcados, o de forma aleatoria si todo lo demás es igual) se enfrentan aleatoriamente a los siguientes 4 equipos clasificados para los cuartos de final.

Durante la Copa de las Naciones, los jugadores no pueden lesionarse, pero las tarjetas funcionan como en cualquier otro torneo. La experiencia de formación se transferirá del Campeonato Continental, con la posibilidad de restablecer la experiencia de alineaciones antes de la Copa del Mundo, y luego se actualizará normalmente después de cada partido de la Copa de las Naciones.

El ganador recibe el trofeo de la Copa de las Naciones.

Clasificación para la Copa del Mundo

96 equipos se clasifican desde los campeonatos continentales a la Copa del Mundo.

Cada continente tiene sus propios cupos para la la Copa del Mundo, que se otorgan a los equipos mejor ubicados de la fase de grupos de la Copa Continental. Como podemos ver en la siguiente tabla, Europa tiene 32 cupos, Asia/Oceanía tienen 21, África tiene 12 y América tiene 20 cupos, que se asignan a los países clasificados.


Región Total de equipos Cupos para la Copa del Mundo
Europa 48 32 (4 clasificados / grupo)
Asia-Oceania 42 21 (3 clasificados / grupo)
África 24 12 (3 clasificados / grupo)
América 30 20 (4 clasificados / grupo)

Se disputarán varios repechajes entre los países que no clasificaron directamente a través de la fase de grupos de la Copa Continental. Las mejores 22 selecciones nacionales que no lograron su clasificación disputando dicha copa (en función de sus puntos, la diferencia de goles y los goles marcados en las fases de grupo de la Copa Continental), se disputarán su pase para acceder a los 11 cupos adicionales para la Copa del Mundo.

En los partidos por un pase directo adicional, la selección con la clasificación más alta (basada también en los resultados anteriores de la Copa del Mundo) se enfrentará a la que tenga la clasificación más baja; el país con la segunda clasificación más alta con el de la segunda clasificación más baja, y así sucesivamente. Los partidos de eliminatora se juegan de local y visitante, con un reinicio total del espíritu de equipo y la confianza del equipo antes del primer partido. En caso de empate, el segundo partido tendrá tiempo extra y penaltis.

Ranking de Selecciones Nacionales

Cada selección nacional tiene su propio ranking, que se utiliza como indicador para el sorteo de grupos de Copas Continentales. En este ranking se toman en consideración las últimas 5 temporadas disputadas, pero el efecto es menor a medida que pasa el tiempo, lo que significa que los resultados más antiguos tienen menos incidencia.

Hay 3 factores que se tienen en cuenta para la clasificación: el resultado de cada partido (M), la importancia del partido (I) y qué tan fuerte era el equipo contrario (T). Específicamente, la fórmula utilizada para calcular la clasificación es la siguiente: P = M x I x T


Resultado del partido (R) Puntos Importancia del partido (I) Puntos
Victoria 3 Semifinales de la Copa del Mundo 4
Empate 1 Resto de partidos Copa del Mundo 2.5
Derrota 0 Finales Continentales 3
Victoria por penales 2 Resto de partidos continentales 2
Derrota por penales 1 Copa de las Naciones 1
Amistosos 0

Para la variable T, restamos la clasificación del equipo adversario del número 250.

El ranking final es el número promedio de puntos (P) de las últimas 5 temporadas, ponderado por 100%, 70%, 50%, 30% y 20% respectivamente. Se toma el 100% de la temporada actual y el 20% de la de hace 4 temporadas. El ranking se actualiza después de cada partido.

Sorteo del Campeonato Continental

Para la asignación de cupos del Campeonato Continental, utilizamos el ranking de cada selección nacional para crear los bombos de los sorteos. La primera posición de cada grupo siempre está reservada a los mejores equipos, y de esta manera, la selección mejor rankeada irá al grupo 1, la segunda al grupo 2, y así sucesivamente. Luego tenemos 5 bombos para el sorteo, uno para cada posición en el grupo, que se rellenan con el resto de las selecciones, ordenadas por su ranking. Por ejemplo, en el Campeonato de América, tenemos 5 grupos de 6 equipos. Los primeros cupos de cada grupo son ocupados por las 5 mejores selecciones según su ranking. Luego, el segundo cupo puede ser ocupado por alguna de las selecciones rankeadas 6º a 10º, que estarán en el mismo bombo del sorteo; el tercer cupo por las selecciones rankeadas 11º a 15º, y así sucesivamente. Durante el sorteo en vivo, se irán asignando selecciones a cada grupo, hasta que se vacíen todos los bombos y se llenen todos los grupos.

Sorteo de la Copa del Mundo

La clasificación de cada selección en la temporada actual determinará el lugar de esa selección en el sorteo de la Copa del Mundo. Hay 16 grupos en la primera ronda de la Copa del Mundo, y el cabeza de serie para cada grupo se elige automáticamente. El país mejor clasificado en la Copa de Europa (EU# 1 en la tabla siguiente) será el primer equipo del Grupo 1, y el país clasificado 8º en la Copa de América siempre será el primer equipo del Grupo 16.

Una vez que se ha asignado un país a cada grupo, todos los demás se seleccionan mediante un sorteo en vivo. La clasificación del Campeonato Continental será muy importante, pero en lugar de ser asignados directamente a un grupo, los países se asignan mediante sorteos. Si seguimos mirando la tabla a continuación, en la columna del "País 2", veremos cuatro países participando del bombo del primer de sorteo. Estos son los países clasificados 8º, 7º, 6º y 5º en África. Se ubicarán en el segundo cupo de los Grupos 1, 2, 3 y 4, según lo decida el sorteo. Luego, otras 4 nuevas selecciones se sortean para los Grupos 5, 6, 7 y 8. Este proceso continúa hasta que se tengan asignadas las 6 selecciones nacionales que integrarán los 16 grupos.

El sistema utilizado para asignar los cupos es ampliamente determinista, intentando asegurar que no podrán coincidir las mejores selecciones nacionales de cada continente en el mismo grupo. Pero al mismo tiempo, queríamos un elemento aleatorio, para que los seleccionadores no puedan especular durante el Campeonato Continental cómo se verán los diferentes grupos en la Copa del Mundo, ya que esto podría hacer que algunos decidan perder partidos a propósito para obtener un grupo supuestamente más accesible en la Copa del Mundo. También este sistema hace que el sorteo en vivo sea mucho más entretenido.


Grupo Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5 Equipo 6
1 EU#1 AFR#8
BOMBO#1
AME#9
BOMBO#5
ASO#16
BOMBO#9
EU#17
BOMBO#13
C#11
BOMBO#17
2 EU#2 AFR#7
BOMBO#1
AME#10
BOMBO#5
ASO#15
BOMBO#9
EU#18
BOMBO#13
C#10
BOMBO#17
3 EU#3 AFR#6
BOMBO#1
AME#11
BOMBO#5
ASO#14
BOMBO#9
EU#19
BOMBO#13
C#9
BOMBO#17
4 EU#4 AFR#5
BOMBO#1
AME#12
BOMBO#5
ASO#13
BOMBO#9
EU#20
BOMBO#13
C#8
BOMBO#17
5 EU#5 AFR#4
BOMBO#2
AME#13
BOMBO#6
ASO#12
BOMBO#10
EU#21
BOMBO#14
C#7
BOMBO#18
6 EU#6 AFR#3
BOMBO#2
AME#14
BOMBO#6
ASO#11
BOMBO#10
EU#22
BOMBO#14
C#6
BOMBO#18
7 EU#7 AFR#2
BOMBO#2
AME#15
BOMBO#6
ASO#10
BOMBO#10
EU#23
BOMBO#14
C#5
BOMBO#18
8 EU#8 AFR#1
BOMBO#2
AME#16
BOMBO#6
ASO#9
BOMBO#10
EU#24
BOMBO#14
C#4
BOMBO#18
9 AME#1 ASO#8
BOMBO#3
AME#17
BOMBO#7
EU#16
BOMBO#11
EU#25
BOMBO#15
C#3
BOMBO#19
10 AME#2 ASO#7
BOMBO#3
AME#18
BOMBO#7
EU#15
BOMBO#11
EU#26
BOMBO#15
C#2
BOMBO#19
11 AME#3 ASO#6
BOMBO#3
AME#19
BOMBO#7
EU#14
BOMBO#11
EU#27
BOMBO#15
C#1
BOMBO#19
12 AME#4 ASO#5
BOMBO#3
AME#20
BOMBO#7
EU#13
BOMBO#11
EU#28
BOMBO#15
ASO#21
BOMBO#19
13 AME#5 ASO#4
BOMBO#4
AFR#9
BOMBO#8
EU#12
BOMBO#12
EU#29
BOMBO#16
ASO#20
BOMBO#20
14 AME#6 ASO#3
BOMBO#4
AFR#10
BOMBO#8
EU#11
BOMBO#12
EU#30
BOMBO#16
ASO#19
BOMBO#20
15 AME#7 ASO#2
BOMBO#4
AFR#11
BOMBO#8
EU#10
BOMBO#12
EU#31
BOMBO#16
ASO#18
BOMBO#20
16 AME#8 ASO#1
BOMBO#4
AFR#12
BOMBO#8
EU#9
BOMBO#12
EU#32
BOMBO#16
ASO#17
BOMBO#20

EU: Europa
AME: América
AFR: África
ASO: Asia/Oceanía
C: Cupo adicional

Elecciones

Las elecciones se llevan a cabo al comienzo de la temporada, comenzando dos días después de la final de la Copa del Mundo. Cada dos temporadas eliges al seleccionador del equipo mayor y a la siguiente temporada eliges al seleccionador de la Sub21. Cada seleccionador es elegido por 2 temporadas, terminando su mandato después de la final de la Copa del Mundo. Ten en cuenta que deberás haber jugado Hattrick durante al menos 1 temporada para poder votar en las elecciones de seleccionadores nacionales.

Ponderación de voto

Solo puedes votar una vez en cada elección. Sin embargo, este voto puede ganar una ponderación adicional en el recuento final. Este sistema de voto ponderado recompensa el compromiso con el juego, pero la principal razón para ello es dificultar la manipulación de las elecciones.

Si tienes un equipo en tu país, obtienes tu primer voto después de 1 temporada en el juego. Obtienes un segundo voto después de 5 temporadas en el juego, un tercero después de 10 temporadas y un cuarto después de 15 temporadas. Los equipos de mánagers de ese país pueden obtener un total de 4 votos de esta manera.

Si tienes un equipo adicional en otro país (excepto en Hattrick International), obtienes tu primer voto después de dos temporadas y un segundo y último voto de antigüedad después de 10 temporadas.

Todos los mánagers también obtienen hasta dos votos de participación, dependiendo de qué tan activa haya sido la administración de su equipo. No explicaremos exactamente cómo funcionan estos votos, para que sea más difícil manipularlos, pero han sido diseñados para que sean muy fáciles de lograr para cualquier equipo administrado normalmente, pero muy tediosos de lograr si mantienes un conjunto de equipos fantasmas. Ten en cuenta que, como mánager, no verás la ponderación exacta que tiene tu voto, solo explicaremos los principios detrás del sistema.

El equipo de la selección nacional

El seleccionador nacional puede elegir hasta 26 jugadores entre todos los de esa nacionalidad y que sean de equipos con dueños activos. Sin embargo, los jugadores Sub21 deben tener al menos 19 años y los jugadores del equipo nacional deben tener al menos 22 años. Una vez elegidos, el seleccionador puede ver los mismos datos para los jugadores del equipo nacional que los que ves para tu propio equipo.

Cada Selección Nacional tiene su propia experiencia de formación. Al comienzo de cada Campeonato Continental, Copa del Mundo o de las Naciones, los seleccionadores nacionales tendrán alrededor de una semana para decidir cuáles 6 formaciones tendrán una experiencia de nivel Formidable, mientras que el resto de formaciones comenzará con una experiencia de nivel Pobre. Hay dos períodos de tiempo para realizar esta elección: el primero comienza el día en que finaliza la elección, hasta el reinicio del espíritu de equipo y la confianza del equipo, el día anterior al primer partido de los Campeonatos Continentales. El segundo comienza en la semana 12, hasta el día de reinicio del espíritu de equipo y la confianza del equipo, en la semana 13.
Ten en cuenta que las actualizaciones diarias de los equipos nacionales o Sub-21 se realizan todos los días a las 03:00 a.m. (hora Hattrick).

Ser dueño de un jugador de la Selección nacional

Si uno de tus jugadores está seleccionado para jugar con su país, su habilidad para jugar para tu equipo no se verá afectada. Los partidos de las selecciones y los partidos para los clubes se juegan en días separados, por lo que siempre puedes usarlo. Los partidos para la selección nacional no le darán minutos de entrenamiento a tu jugador, sin embargo, corre el riesgo de lesionarse mientras juega para su selección.

Si tu jugador juega un partido con su selección nacional, hay varios beneficios para tu club:

- Obtendrás una reducción del 33% o el 40% del salario del jugador, dependiendo de si está jugando en un equipo extranjero o en un equipo de su país de origen, respectivamente.

- El jugador ganará mucha experiencia. La cantidad de experiencia que obtienen varía según el tipo de partido en el que participa, y en orden descendente tenemos: la Final y Semifinal de la Copa del Mundo, los partidos de la Copa del Mundo; la Final, Semifinal y partidos de cuartos de final del Campeonato Continental. Luego vienen los partidos de fase de grupos del Campeonato Continental, la Copa de las Naciones y, finalmente, los amistosos disputados por las selecciones nacionales.

- Si un jugador se lesiona y tiene que abandonar el campo en un partido para su selección nacional, el club recibirá una compensación equivalente al 100% de su salario base por el número estimado de semanas que se espera que dure la lesión. Esto se suma a la reducción salarial regular.

No hay lesiones en los partidos amistosos de la Selección.

Ten presente que no deberías boicotear a las Selecciones nacionales saboteando a los jugadores que puedan representar a sus países. Los Administradores del Equipo Nacional (NTA) tienen la potestad, como último recurso, de poner en el mercado de transferencias a los jugadores que un dueño deteriore.


Si estás considerando postularte para seleccionador, o si solo quieres más información, te recomendamos que leas las reglas para selecciones nacionales.

Calendario de la Copa del Mundo - Temporada 1

Sem Lun Mar Mie Jue Vie Sab Dom
1 Elecciones Votación Elecciones Votación Elecciones Votación Elecciones Votación Elecciones Votación/Sorteo en vivo
/Amistosos
Elecciones Votación Elecciones Votación
2 Elecciones
Resultados
- - - Amistosos - -
3 - - Reinicio de E.E./C.E. 100% reiniciado - C.C. Partido 1 - -
4 C.C. Partido 2 - - - C.C. Partido 3 - -
5 C.C. Partido 4 - - - C.C. Partido 5 - -
6 - - - - C.C. Partido 6 - -
7 - - - - C.C. Partido 7 - -
8 - - - - C.C. Partido 8 - -
9 - - - - C.C. Partido 9 - -
10 - - - - C.C. Partido 10 - -
11 - - - - C.C. Cuartos de Final - Reinicio de E.E./C.E. 100% reiniciado
(Solo equipos de repechaje)
12 C.C. SemifinalC Partido 1 - - - C.C. FinalC Partido 2 - Sorteo en vivo
13 - - Reinicio de E.E./C.E. 100% reiniciado - C.M. - R1 Partido 1 - -
14 C.M. - R1 Partido 2 - - - C.M. - R1 Partido 3 - -
15 - - - - C.M. - R1 Partido 4 - -
16 - - - - C.M. - R1 Partido 5 - -

Calendario de la Copa del Mundo - Temporada 2

Sem Lun Mar Mie Jue Vie Sab Dom
1 - - - - C.M. - R1 Partido 6 - -
2 - - - - C.M. - R1 Partido 7 - -
3 - - - - C.M. - R1 Partido 8 - -
4 - - - - C.M. - R1 Partido 9 - -
5 - - - - C.M. - R1 Partido 10 - -
6 - - Reinicio de E.E./C.E. 80% reiniciado - C.M. - R2 Partido 1 - -
7 C.M. - R2 Partido 2 - - - C.M. - R2 Partido 3 - -
8 C.M. - R2 Partido 4 - - - C.M. - R2 Partido 5 - -
9 - - - - C.M. - R2 Partido 6 - -
10 - - Reinicio de E.E./C.E.60% reiniciado - C.M. - R3 Partido 1 - -
11 C.M. - R3 Partido 2 - - - C.M. - R3 Partido 3 - -
12 - - Reinicio de E.E./C.E. 40% reiniciado - C.M. - R4 Partido 1 - -
13 C.M. - R4 Partido 2 - - C.M. - R4 Partido 3 - -
14 - - - - C.M. - R5 Partido 1 - -
15 C.M. - R5 Partido 2 - - - C.M. - R5 Partido 3 - -
16 Copa del Mundo Semifinal - - Copa del Mundo Final - -

C.C.: Copa Continental
C.M.: Copa del Mundo
C: Cupo adicional
E.E.: Espíritu del equipo
C.E.: Confianza del equipo

Hattrick Masters

La Hattrick Masters es el torneo internacional para todos los ganadores de Copa y de Liga. Cada temporada es jugada durante cuatro semanas, iniciando después del cuarto partido. Los partidos son jugados los lunes a las 16.00 y jueves a las 20.00.

Partidos

Pueden participar 256 equipos en la Masters y es jugada como una copa con 8 rondas. El sorteo para cada ronda es completamente al azar, y los partidos son jugados en estadio neutral.

Si no hay suficientes equipos para completar la primera ronda, algunos equipos afortunados (seleccionados al azar) podrán saltar la primera ronda y unirse a la acción en la segunda ronda. Si alguno de los ganadores de Copa o de liga se quedan sin dueño (o cambian de dueño), no podrán participar en la Masters. Si un equipo gana la Copa y la liga la misma temporada, solo ese equipo participará en la Masters.

Reglas especiales del torneo

Hay algunas reglas especiales que se aplican en la Masters:

Tarjetas y lesiones: Las tarjetas no importan (excepto las tarjetas rojas durante el partido), pero las lesiones son documentadas de manera normal.

Actitud del Equipo: Jugar "Partido de la Temporada" (MOTS) o "Jugar relajados" (PIC) no elevará/disminuirá el espíritu de tu equipo tanto como si lo hubieras jugado en un partido regular. El efecto durante el partido es el mismo como el de un partido regular.

Entrenamiento: Los partidos de la Masters no cuentan para el entrenamiento de tus jugadores.

Ingresos de la Masters

Los equipos local y visitante dividen los ingresos 50/50. Los mejores equipos también obtienen dinero en premios como se muestra a continuación.

El ganador de la Hattrick Masters recibe 800 000 US$, el finalista 400 000 US$ y los otros dos semifinalistas reciben 200 000 US$ cada uno. Los perdedores en cuartos de final se llevan 100 000 US$ y los perdedores de entre los últimos dieciséis equipos se llevan 50 000 US$.

Club adicional

Como Supporter Platinum y Diamond puedes gestionar un club adicional. Tu manejas este club de forma individual, como manejas tu club original, lo que significa que el club adicional tiene su propio equipo de jugadores, estadio, finanzas, el equipo de juveniles y así sucesivamente.

Comienza con el club adicional

Puedes comenzar un club adicional en cualquier momento. Tu club adicional puede jugar en el mismo país que el club principal o en otra liga de otro país, siempre que haya una vacante disponible.

Los clubes adicionales empezaran con algunos fondos iniciales (igual que cualquier otro club nuevo), pero los dueños no tendrán que hacer la licencia de mánager.

Reglas generales

Puedes tener dos clubes adicionales.

No podrás hacer ninguna transferencia entre tus clubes y tampoco podrás comprar jugadores con un equipo cuando el otro se beneficie con ingresos por derechos de club formador o de club anterior.

Club adicional en el mismo país

Tu club principal y el adicional no podrán jugar en la misma liga o encontrarse en alguna ronda de clasificación, tampoco enfrentarse en la copa (con la excepción de la final). Ambos clubes pueden jugar en la misma división, pero en diferentes grupos.En la situación poco probable, pero no imposible, en la que tres equipos del mismo mánager terminen en las semifinales, obviamente uno de los equipos se enfrentará a un equipo hermano en ese momento.

Si tienes un club que ya está jugando en la división más alta, y otro que obtuvo el ascenso a este grupo, al último que le toque entrar no se le permitirá el ascenso. Ese espacio será asignado al club que terminó con el ranking más alto de la liga en la temporada anterior de entre los que deberían haber descendido.

Si los dos clubes pueden ser promovidos a la división superior en la misma temporada, solo el club principal es promocionado.

Club adicional en otro país

El número de plazas adicionales disponibles para clubes de mánagers "extranjeros" en cada país dependerá de la cantidad de vacantes que no sean utilizadas en ese país, algo que depende de lo grande que es la liga y el número de usuarios que ya juegan en ella.

Un mínimo del 50% de los clubes en un país se reservan para los mánagers locales. Así, en una liga con 168 clubes, al menos 84 de ellos están reservados para los mánagers locales (y las otras 84 vacantes pueden ser tomadas por cualquier mánager, local o extranjero). Pero si un país se completa en un 90%, restringiremos las vacantes restantes para los mánagers locales.

Cambia de grupo en la ventana para cambios

Al igual que con tu primer equipo, también es posible para los clubes adicionales cambiar de grupo de liga (cuando sea posible) en la ventana de cambios, entre temporadas, pero no es posible cambiar al grupo donde tu otro club está jugando.

Banderas

Los clubes toman por separado las banderas conseguidas en amistosos internacionales, los clubes adicionales tienen su colección propia de banderas.

Jugar contra un club adicional recompensa con banderas como lo haría jugar contra cualquier otro club, y el club adicional también es recompensado con banderas para su colección.

Logros

Los logros son ganados por el mánager, y los logros por lo tanto grabados en el usuario (y no en cada club).

Voto en elecciones

Si tienes un equipo adicional en otro país (excepto si es de Hattrick International), obtienes tu primer voto después de dos temporadas y un segundo y último voto de antigüedad después de 10 temporadas.

Bancarrota

Si tu club principal se va a la bancarrota también perderás acceso a tu club adicional.

Si tu club adicional se va a la bancarrota, podrás empezar uno nuevo después de 16 semanas de haber iniciado tu club adicional previo (así que si has tenido tu club adicional por más de 16 semanas podrás empezar otro equipo inmediatamente).

Dejar tu club adicional

Puedes dejar tu club adicional en cualquier momento. Pero si dejas tu club adicional, tendrás que esperar al menos 16 semanas desde cuando empezaste tu club adicional hasta que puedas iniciar uno nuevo. Ten en cuenta que no puedes cerrar tu equipo adicional mientras tengas jugadores en la lista de transferencias.

Expiración de la suscripción a Platinum / Diamond Supporter.

Si tu suscripción a Platinum o Diamond, o tu licencia de Club extra expira, seguirás siendo el mánager de tu club adicional por una semana, pero después de esta semana ya no podrás administrarlo. Siete semanas después de que suceda esto, el sistema dará de baja tu equipo adicional. Si compras Platinum durante este período, podrás tener acceso a tu club adicional otra vez. Pero si no lo haces, el club se volverá un equipo sin dueño y ya no podrás tener acceso a él nuevamente.

 
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